Monográfico BioShock

De Rapture a Columbia y vuelta a casa

De Rapture a Columbia y vuelta a casa

Carlos Cuello es un «desprogramador de sectas» que debe infiltrarse en una isla secreta, contratado por un importante senador para rescatar a su hija de las garras del manipulador líder del culto. No, no me he equivocado; este iba a ser el argumento original de BioShock, tal y como se puede comprobar en el game design concept creado por Irrational Games en 2002 para buscar financiación.

Tras su exitoso lanzamiento seis años más tarde, el director del juego, Ken Levine, impartió en la GDC una ponencia con un título tan elocuente como provocador: Storytelling in BioShock: Empowering Players to Care about Your Stupid Story. El autor dio más pinceladas de la ambiciosa historia que tenía inicialmente pensada para su nuevo trabajo: «Había decenas de personajes, la trama se desarrollaba durante décadas, con guerras civiles y un triángulo amoroso. No se entendía nada, era una mala novela». En un alarde de humildad poco habitual en los creadores de videojuegos, este graduado en la especialidad de dramaturgia en Bellas Artes optó por cometer un genocidio. «Asesinamos a la mayoría personajes para que los supervivientes representaran cada uno una única idea o concepto», confesó, «decidí centrarme: quién es el protagonista y qué es lo que quiere. Así no te distraes».

Resulta paradójico que un juego unánimemente alabado por su historia de tintes políticos y filosóficos naciera, como tantos títulos de comienzos de siglo, con un guión rocambolesco y farragoso, más propio de la literatura pulp que de esos Ayn Rand, George Orwell y Aldous Huxley de los que tanto tomó prestado finalmente de manera poco sutil. «La gente cree que la narrativa es algo sobre lo que vas construyendo constantemente, pero yo veo nuestro trabajo como escultura: empiezas con un gran trozo de piedra y después vas quitando material y puliéndolo para conseguir una estatua», explica Levine, «el problema es que como autores nos cuesta mucho quitar ese material, porque resulta muy doloroso. Con el paso del tiempo, en BioShock decidimos hacer la historia cada vez más simple».

Levine se había forjado previamente en Looking Glass, hasta que el estudio se escindió en Ion Storm (creadores de Deus Ex) y la propia Irrational. De ese caldo de cultivo surgieron importantes desarrolladores como Warren Spector o Harvey Smith, más centrados en los aspectos jugables y en los inmersive sims, que acabaron derivando hacia Dishonored y Prey. Levine, por su parte, debido a su formación como guionista, daba más importancia a la historia, así que cuando vendió BioShock como sucesor espiritual de su añorado System Shock se trataba una verdad a medias. Su nueva creación dejó de lado la capacidad de manipular el mundo, las ramificaciones del escenario y los toques de rol, para ofrecernos un juego de acción lineal con el que asegurarse de que su elaborado argumento fuera captado por todos los jugadores. El resultado fue un título con una historia compleja que no acababa de encajar con sus mecánicas de FPS on plasmids. Su fascinante mundo de precioso diseño art decó, retorcidos personajes y sorprendentes giros de guión, camuflaron un juego que se sentía como si aún estuviéramos en 1998 y acabáramos de salir de Black Mesa mientras escuchábamos audiologs oportunamente desperdigados de manera artificial. Era una obra viejoven que miraba hacia el futuro de la narrativa del medio pero se seguía jugando como Doom.

De Rapture a Columbia y vuelta a casa

A juzgar por su ponencia en la GDC parecía que Levine había entendido sus problemas y aprendido la lección. Sin embargo pasaron seis años, lanzó BioShock Infinite y tropezó de nuevo en la misma piedra: una historia sofisticada con realidades paralelas que trata temas complejos como religión, nacionalismo o libre albedrío, pero cuya jugabilidad es tan obsoleta como la de su predecesor, donde todo se reduce a otra simple galería de tiro sin mucha imaginación. Levine tuvo la osadía de dejar atrás la cautivadora Rapture y el talento de crear un nuevo mundo aún más arrebatador. Abandonó un universo muerto para mostrarnos la luminosa Columbia y a la gente paseando por sus calles. Sin embargo, no fue capaz de librarse de los elementos gamey heredados de la vieja escuela, a base de innecesario looteo y de los antinaturales audios para contarnos la trama. En su charla, el autor hablaba de un concepto que rige todos sus juegos: Push vs. Pull (Empujar vs. Tirar). Sus obras son famosas porque carecen de cutscenes, un recurso pasivo que se emplea para lanzar información al jugador de manera lineal. Para él, los videojuegos deben captar la atención del jugador para que se involucre y sea él quien tire de la narrativa en todo momento. «Decidimos ofrecer al jugador la opción de prestar atención a la historia o no», concluía el creador.

Apenas medio año después de que Levine volviera a quedarse a medias en su loable intento, un joven discípulo aventajado con el tatuaje 0451 demostró haber captado las enseñanzas de su maestro y su estirpe de veteranos desarrolladores. Gone Home hizo suyos los preceptos de Spector, Levine, Smith y compañía al destilar la fórmula que llevaban perfeccionando durante dos décadas. Cumplió sin saberlo la máxima que el primero de ellos había proclamado unos meses antes en una entrevista«Ahora estoy más interesado en simular profundamente espacios más pequeños. Prefiero hacer algo que tiene una extensión de una pulgada pero una milla de profundidad que algo con una milla de extensión y una pulgada de profundidad. Quiero crear mundos donde cada objeto sea interactuable y los NPCs hagan algo más que matarte. Cada puerta debe poder abrirse y que haya una razón para ello. A eso me refiero con crear un mundo; no se trata del tamaño y el alcance, sino de la profundidad y la interacción».

De Rapture a Columbia y vuelta a casa

Sabiamente, Gone Home prescindió de enemigos, personajes, armas, puzles y game over para poner el foco en una breve historia intimista donde podemos abrir cada puerta, armario y cajón. Nada de conspiraciones políticas, filosofía, ni dimensiones alternativas; sólo un enternecedor relato de amor adolescente. Desaparecieron los Big Daddies para centrarse en la little sister. Se trataba de la ópera prima del estudio independiente Fullbright, pero sus fundadores habían trabajado previamente en un DLC de BioShock 2 titulado Minerva’s Den que sentó las bases de lo que sería Gone Home tres años más tarde, con un énfasis en el environmental storytelling que le valió múltiples alabanzas para tratarse de una simple expansión de una secuela descafeinada. Tanto es así que hasta el propio Levine, sorprendido de su habilidad, contrató para BioShock Infinite a su director, Steve Gaynor.

Gone Home aplicó con maestría el concepto Push vs. Pull al confiar totalmente en el jugador para llevar las riendas de la historia sin lanzársela a la cara con obsoletas escenas de vídeo. A través del escenario y los objetos cotidianos que encontramos en una casa familiar vamos descubriendo la personalidad de personajes que no vemos y desentreñamos una historia emotiva llena de secretos sin necesidad de fuegos artificiales, mensajes de voz ni concesiones al gamer medio. Gaynor logró a la primera lo que Levine había intentado en dos juegos de gran presupuesto y decenas de horas de duración: aunar narrativa y mecánica, esa búsqueda del Santo Grial de la que tan pocos salen airosos. Las historias de Rapture y Columbia están muy bien, pero la mayor contribución de BioShock a los videojuegos es haber allanado el terreno para Gone Home y todo lo que vino después gracias a él. Firewatch, The Stanley Parable, Soma, What Remains of Edith Finch, Virginia e incluso los momentos más pausados de Uncharted 4 y Wolfenstein 2 deben parte de sus méritos a un humilde proyecto nacido de rebote de lo que BioShock había tratado de alcanzar. Siete años después, muchos siguen empleando despectivamente el término walking simulator sin percatarse de que, en esencia, justo eso es lo que se proponía Ken Levine, aunque lo ocultara bajo toneladas de disparos, poderes mágicos, audios e items.


Sobre el autor

Koldo Gutiérrez. Periodista cultural que lo mismo entrevista a un director de cine o hace un reportaje sobre juegos indies, que habla sobre paquetes de chucherías ya desaparecidos. Aspira a cubrir un ataque zombie como Frank West, pero de momento se conforma con colaborar con AnaitGames y DeusExMachina, y ser cofundador de la revista cultural Cactus.

Colaborador
  1. For_the_Republic

    Qué bueno, Koldo. Me ha encantado.

  2. Lan

    Genial artículo Koldo!

  3. alexman85

    Buenísima la manera de conectar Bioshock a los logros conseguidos por Gone Home, uno de mis juegos favoritos de la última década.

  4. For_the_Republic

    Por cierto, yo creo que con Prey se cerró un poco el círculo porque no solo es un immersive sim con un complejo sistema jugable sino que también en el aspecto narrativo tiene muchas similitudes con el siguiente juego de Fullbright, Tacoma.

  5. Neng

    La verdad es que recuerdo con cariño el gameplay de los Bioshock, de hecho jugué durante bastantes meses al multijugador del 2.

    Siendo verdad que el gunplay del Infinite no era el más innovador del mundo, era sólido y la mecánica del rail funcionaba de perlas, me lo pasé realmente bien jugandolo, y la historia y la ambientación hicieron un juego realmente redondo.

    Me hace gracia lo de compararlo con Gone Home, puesto que es un juego que no da para mucho, al igual que Wolfenstein 2, que encima de no aportar, tiene un control y un hit/damage feedback que lo hace injugable de lo frustrante que es.

    Hablar de avance en estos casos me hace llevarme las manos a la cabeza, como poco xD.
    Soma ya es harina de otro costal, está genial el jodío.

  6. Phalanx

    Le tengo un cariño especial al Bioshock por haber sido el juego con el que estrené la Xbox 360. La representación del agua y la ambientación me parecieron geniales.

    No se si usar el término «walking simulator» sea despectivo o no pero en mi opinión Gone Home no deja de ser un juego menor. Casi diría que es más una experiencia audiovisual que un videojuego. Y con todos los respetos, dudo mucho que algo así fuera lo que Levine pretendía con sus notables Bioshocks.

  7. Sabin

    @aldeano
    @alexman85

    ¡Gracias!

    @for_the_republic

    No lo había pensado, pero es curioso que digas eso. Tacoma no acaba de funcionar del todo, se nota que es un experimento a medias y en el que no sabía muy bien por dónde tirar, por eso su mecánica del rebobinado de conversaciones parece un mero añadido de última hora y no aporta gran cosa.

    Jugué Prey 2 por primera vez hace unos meses hasta que lo dejé por aburrimiento. No creo que a nivel narrativo supusiera ningún avance sobre obras similares como System Shock o Alien Isolation, de hecho ni la historia ni la manera de contarla me parecían especialmente relevantes. :S Así que tanto Tacoma como Prey tienen una ambientación espacial y siguen la premisa de llegar a un lugar donde ha ocurrido una desgracia y debes investigar, pero no les veo más paralelismos realmente.

    @neng

    No he jugado Wolfenstein 2 (de hecho, dejé el 1 a medias porque me parecía totalmente insulso), simplemente resalto algo evidente: que sus creadores se inspiraron en Gone Home para un nivel. Y eso demuestra la profunda influencia que esa obra ha ejercido en muchos juegos posteriores como los que menciono.

    @phalanx

    Yo también estrené mi 360 con BioShock y luego compré Infinite de salida tras reservarlo en una edición especial. Mi decepción fue enorme y las carencias que había perdonado a un juego de 2007 eran inadmisibles en uno de 2013.

    Gone Home no sólo no es un juego menor, sino que su huella y su legado son muchos más potentes que la de BioShock, como explico en el artículo. No me parece para nada casual que tras Infinite y sus innecesarios DLCs, Levine chapara el estudio, se dedicara a dar charlas y publicar artículos sobre temas narrativos y contar por activa y por pasiva que su interés ahora estaba en ese terreno.

    Tengo muchas ganas de ver qué hace con Ghost Story Games y quiero creer que a la tercera irá la vencida, habrá observado atentamente la evolución del medio y será capaz de ofrecer algo a la altura.

  8. NahuelViedma

    Muy buen artículo. Coincido en muchas de las cosas mencionadas en torno a la narrativa de los Bioshock y sus aspectos más «gaming». Eso sí, en el momento de ponerlos en la balanza y decantar mis sensaciones discrepo, sobretodo con Infinite. Es verdad que los errores se repiten pero, en mi caso, veo demasiados avances en su mundo y sus personajes con respecto a sus predecesores como para que me gane la bajona y caer en la decepción.

    El DLC del 2 no lo jugué, me alegra saber que jugo más con esas ideas y arriesgo un poquito. Alguien sabe si está incluida en la colección de PS4?

  9. Phalanx

    Sabin, Infinite también fue decepcionante para mí. De hecho ni siquiera es que los tiroteos fueran especialmente memorables.

    Supongo que el tiempo te dará (o quitará ) la razón respecto a Levine.

    Aprovecho para agradecerte el artículo, me gustó mucho leerlo. Antes se me pasó hacerlo.

  10. For_the_Republic

    @sabin

    Yo creo que todos estos juegos se caracterizan por utilizar, en mayor o menor medida, la narrativa en los márgenes y la narrativa fragmentada. Desde Gone Home a Tacoma, pasando por Prey. Lo que hace destacar a Prey por encima de la media en ese aspecto -por encima de Tacoma- lo explica muy bien Kitsune en su crítica al juego de Fullbright, en el que no por casualidad dedica casi más tiempo a hablar de la obra maestra de Arkane que del propio juego que analiza.

  11. Freeslave

    Me ha encantado el artículo, aunque no me gusta mucho Gone Home. Me parece un juego sobrevaloradísimo.
    Uno de los creadores tenía un programa en Iddle Thumbs, y no paraba de hablar de el en cada entrevista que hacía. Cuando lo jugué, no me parecio para tanto, pero es innegable que tuvo eco en lo que vino despues.

    Virginia me parece un juego cien veces mejor.

  12. For_the_Republic

    @freeslave

    Curioso que digas eso cuando Gone Home es cien veces más «juego» que Virginia. El juego de Variable State presciende tanto de la agencia del jugador que hasta nos quita permanetemente el control con elipsis y demás técnicas de montaje cinematográfico. De hecho, uno juega a Viriginia y, por más que te interese la historia y sus referentes televisivos y cinematográficos, no queda en ningún momento claro por qué esta obra necesita ser un videojuego. En cambio, en Gone Home, hay una enorme interactividad y algunas de las historias más interesantes que esconde la nueva casa de los Greenbriar son opcionales y dependen de la exploración y de nuestra perspicacia.

  13. sodom

    Bioshock fue el juego con el que estrené mi ps3, tras un tiempo desconectado de los jueguicos, y me impactó como pocos juegos hasta entonces. Lo empecé sin tener ni idea de lo que iba, sólo que tenía muy buenas notas, así que el factor sorpresa ante lo que me encontré le hizo grabarse a fuego en mi memoria. La llegada a Rapture es uno de esos momentos icónicos que recordaré para siempre
    A los siguientes también les tengo cariño. El 2 por la mejora en gameplay que supuso y por, sencillamente, hacerme pasar más tiempo en Rapture; y el Infinite por reinventar la saga en un entorno tan diferente, además de que, pese a sus evidentes problemas, elementos como los combates por los raíles son divertidísimos.
    A partir de ahí, le he venido dando bastante a juegos más o menos similares: The Darkness (nunca me cansaré de reivindicar esta pequeña joya), Singularity, los Deus Ex modernos… y, en lo alto de mi podio particular, al menos desde el punto de vista jugable: Dishonored, una de las experiencias más gratificantes que he vivido con un mando en la mano. Que lleve dos intentos fallidos de completar Prey creo que se debe a que no paro de compararlo con él. Lo volveré a intentar, me consta que es un juegazo y que me va a gustar.
    Sigo teniendo pendiente Gone Home, y le tengo ganas. Si me llega una décima parte de lo que me llegó el maravilloso Edith Finch, lo doy por bueno.

  14. Mominito

    Bioshock en aquel entonces como mundo e inmersión fue una auténtica pasada. Todo cuidado al detalle, nada aleatorio, loa sonidos, la radio, pintadas en las paredes, cuadros ingame, mapeado, etc. Joder una obra maestra. La narrativa sumaba a todo perfectamente. Sin embargo el gameplay pecaba de duración extendida a la fuerza que pasó de ser mi juego de 10 a dejarlo en TODO el final, porque estaba disfrutándolo tanto, que a la tercera que me dijeron «para continuar tienes que pasar por aqui, PERO, para ello tienes que volver otra vez a ir a tres sitios en los que estuviste hace una hora a por tales mierdas». Me dolió tanto, tenía tal ansia de avanzar, que quité el juego y no lo volví a poner en mi vida. Pero el recuerdo que hasta ahí llega fue de 10.

    Gone Home me pareció infumable, soy del gran grupo al que no le justifica como juego la exploración narrativa, cuando la narrativa esta ppco justificada por esa exploración. La podrían haber puesto toda en un cuarto y te quedas igual (casi).

  15. ErnestRodes

    ¡Muy buen artículo! Me encanta el planteamiento/ idea principal en la que te basas. Solo he jugado a la primera entrega de la serie, pero ahora tengo ganas de seguir con BioShock Infinite.

  16. Sabin

    @nahuelviedma

    Sí, todos los DLCs de BioShock 2 e Infinite están incluidos en el recopilatorio. De hecho, fue así como yo pude al fin jugar Minerva’s Den varios años más tarde, ya que jamás probé a BioShock 2.

    Creo que Infinite tuvo muchos méritos y por eso destaco en el artículo la valentía de Levine para alejarse de Rapture y ofrecer un mundo totalmente nuevo. Demuestra que es un autor auténtico al no tirar por lo fácil, ya que rechazó trabajar en la secuela para evolucionar y mostrar un escenario mucho más vivo. El problema de Infinite es que a nivel jugable seguía estancado y estaba obsoleto, por no hablar de sus líos durante en el desarrollo, lo que llevó a que caparan muchas ideas jugables que habían mostrado en tráilers durante años, especialmente en todo lo relacionado con Elizabeth, que acabó convertida en poco más que una suministradora de munición y botiquines. 🙁

    @phalanx

    Claro, el futuro de Levine y su nuevo estudio sigue siendo una incógnita, pero su interesante charla en la GDC 2014, justo un año después de Infinite, sobre «narrative legos» me hace albergar esperanza en lo que nos depare. Este artículo que publicó en Medium en las mismas fechas también apunta en ese sentido.

    Vamos, que pese a la decepción que supuso Infinite para mí, valoro y aprecio lo que propone Levine. I want to believe.

    @for_the_republic

    Sí, claro, todos esos juegos que citamos, más los de Looking Glass y Arkane, vienen del mismo sitio y emplean un estilo similar. Como decía, jugué Tacoma y Prey tarde, y quizá por eso ambos me decepcionaran. De hecho, aunque no lo llegué a terminar, creo que Prey tiene varias ideas más interesantes, como el arma principal y los miméticos, pero a nivel narrativo no vi nada que me llamara especialmente la atención. :S Ahora mismo leo el análisis de Kitsune que enlazas, porque creo que no lo hice en su momento y seguro que me aporta algo que quizá se me escapó.

    @freeslave

    Efectivamente, Steve Gaynor y el compositor Chris Remo eran dos de los fundadores del podcast Idle Thumbs, muy recomendable para cualquiera interesado en este tipo de juegos y en el desarrollo en general. Firewatch también surge de allí. Cito Virginia en el artículo como heredero de ellos, pero me parece que está a años luz y no acaba de funcionar. Es un juego frío, con una premisa trillada y un último acto atropellado, aunque valoro ciertas ideas de su uso del montaje. For_the_Republic te lo ha explicado muy bien.

    @sodom

    Quizá en mi artículo he sonado demasiado duro y crítico con BioShock, pero yo también pasé estupendos momentos en ellos. El comienzo de ambos me sigue pareciendo de lo mejor de la pasada generación. Y en el caso del primero, sigo recordando muchas escenas memorables, como la que señala pertinentemente el amigo Mark Brown.

    @mominito

    Es bastante curioso que critiques (acertadamente) ese problema de BioShock y sin embargo no valores Gone Home porque, como explico, es justo eso lo que hace el juego de Fullbright: quitarle toda la paja gamey repetitiva y alargada para dar lugar a una obra mucho más concentrada, depurada y emotiva.

    @ernestrodes

    Gracias. Pese a mis criticas hacia Infinite, recomiendo jugarlo al menos una vez, sobre todo si te gustó el 1. Su mundo es rico, original y preciosista. Y los temas que plantea Levine están de plena actualidad hoy día, especialmente viendo el panorama en EEUU. Ojalá en sus nuevos proyectos siga analizando la sociedad estadounidense desde una perspectiva similar.

  17. Shalashaska

    Gran artículo!! Es curioso porque los Bioshock me gustan mucho sus historias, pero jugablemente el que mejor me pareció fue el 2, y además de calle, aunque la historia fuese irrelevante. El Infinite me pareció Dios en cuanto a historia y una gran mierda en cuanto a mecánicas. A los que no jugasteis a los DLC a mi me gustaron mucho, sobretodo el segundo que cerraba el círculo conectando Rapture, Columbia y Elizabeth.

  18. Keihanzo

    Es curioso que todos los juegos nombrados en este artículo sean mucho más interesantes que el protagonista del mismo.

  19. Alfon1995

    Que pesados los haters de Bioshock, de verdad.

  20. Tsalal

    @for_the_republic dijo:
    @freeslave

    Curioso que digas eso cuando Gone Home es cien veces más «juego» que Virginia. El juego de Variable State presciende tanto de la agencia del jugador que hasta nos quita permanetemente el control con elipsis y demás técnicas de montaje cinematográfico.

    Thirty Flights of Loving entiendo que no lo has llegado a jugar.

  21. Mominito

    @sabin pues creo que me he explicado. Es cierto que Gone Home le quita duración forzada a la fórmula en una industria que valora (muerte a esto) la duración media o larga en un juego. Pero eso no quiere decir que la exploración narrativa este bien hecha.

    Para ejemplos, siempre nos podemos olvidar del sobrevalorado Gone Home y mirar a Amnesia, una obra donde la narrativa esta no solo muy justificada con el gameplay, es que entre ambas, logran una inmersión que a día de hoy pocos consiguen, y eso que los gráficos tal.

  22. Sabin

    @tsalal

    Muy bien visto: Thirty Flights of Loving es el más directo antecesor de todos estos (junto al torpe Dear Esther) y es el que mejor se aprovecha de las técnicas de montaje propias del cine. Un gran juego que pasó desapercibido en gran parte por su escueta duración. Una pena que sus autores no se prodiguen mucho.

    @mominito

    Me gustó Amnesia en su momento, pero creo que tampoco ha envejecido especialmente bien. Tanto es así que sus creadores están preparando una especie de reboot de la saga y su director, Thomas Grip (cuyos artículos sobre gamedesign recomiendo encarecidamente) reconoce que el juego original tiene carencias importantes. No por casualidad, su fórmula evolucionó y eclosionó en SOMA, un juego a todas luces mejor y mucho más maduro.

    Gone Home es bastante superior a Amnesia, entre otras cosas porque nos cuenta algo, y no la enésima versión de Lovecraft. Y además lo hizo uniendo historia y mecánicas como pocos juegos hasta entonces.

    @for_the_republic

    Acabo de leer el análisis de Tacoma que enlazas y estoy totalmente de acuerdo. Con ese juego ha habido tanta unanimidad como con Gone Home: su debut fue una obra maestra revolucionaria y su segundo trabajo una decepción. Lo que cuenta de Prey me ha gustado y es algo que ya vi en la partida que dejé a medias. Recuerdo que me llamó la atención que contara de esa manera sutil una historia romántica homosexual, pero al hacerlo en el marco de una trama genérica de scifi derivativa de Alien, me había olvidado ya de ella.

    Imagino que en sus 20 horas de partida, el juego tendrá más relatos similares, pero me cansaron su historia principal y sus mecánicas, así que me temo que me los perderé. 🙁

  23. Gordobellavista

    Me parece que poner Gone Home como una especie de culminación de Bioshock es tirarse un triple que no toca ni aro.

    Me ha gustado mucho el artículo, en cualquier caso.

  24. Mominito

    @sabin muchas gracias por los articulos de Thomas Grip. Super grande.

    Sin embargo discrepo muchisimo en esto:

    Gone Home es bastante superior a Amnesia, entre otras cosas porque nos cuenta algo, y no la enésima versión de Lovecraft. Y además lo hizo uniendo historia y mecánicas como pocos juegos hasta entonces.

    Muchos por aqui te estamos mirando raro por la alabanza a Gone Home, deberias de pensar si realmente fue que te entro bien el juego, y si se merece lo que dices o no. Que amnesia haya envejecido mal no lo niego, pero en aquel entonces yo llevaba eones sin tocar un juego que consiguiera meterme tan dentro de una atmosfera de terror, y cuya narrativa me pegaba tan fuerte como si fuera yo el que estuviera viviendo eso. Pero que por encima de todo mecanicamente estaba apostando por algo que muchos juegos harian anyos despues, entre ellos Gone Home, el cual no ha ha hecho nunca nada nuevo ni demasiado bien, mas alla de que para ser un juego indie por aquel entonces, sinceramente, al menos llevaba calidad.

  25. Creikord

    Gracias Koldo por este texto. Muy bueno.

  26. Sabin

    @mominito

    Hombre, yo te puedo decir que sigo rejugando Gone Home cada dos años aproximadamente. La última vez, de hecho, fue al poco de comenzar la pandemia, para pasármelo por primera vez escuchando los comentarios de los desarrolladores y preparar una clase online sobre narrativa que iba a impartir poco después. Cada vez que lo juego sigo descubriendo nuevos detalles y sus devs explican perfectamente de dónde surgieron las ideas, sus influencias, etc.

    Precisamente la tesis de mi artículo es explicar lo que tú contradices: «que no ha ha hecho nunca nada nuevo ni demasiado bien». A los hechos me remito: no se trata únicamente de mi opinión, sino de cómo su influencia ha acabado permendo incluso en juego a priori totalmente alejados de su estilo, como Uncharted o Wolfenstein. Veo que muchos por aquí afirman que Edith Finch es superior, y yo también lo creo, de hecho me atrevería a decir que es mi juego favorito de los últimos diez años, pero es innegable que Gone Home supuso un antes y un después. Su revolución fue tan grande, que ni siquiera sus propios autores lograron estar a la altura con su siguiente trabajo, como hemos comentado por arriba.

    Tampoco entiendo muy bien a qué viene esa pulla gratuita a los indies. El mismo año de Gone Home se publicaron Papers, Please y Stanley Parable, sin ir más lejos. ¿Acaso no es Amnesia también indie? De hecho, ¿qué importa si lo son o no?

  27. Alfon1995

    Por cierto, creo que para mantener al día el debate sería interesante leerse artículos como el de Tomás Grau en Start. Muy muy recomendable y muy bien documentado

    http://www.startvideojuegos.com/bioshock-repaso-al-legado-del-simulador-inmersivo-parte-i/

  28. Mominito

    @sabin
    Importa mucho si es indie o no.

    Especialmente por el año de lanzamiento de un juego indie. La cantidad de indies en los años recientes (y su calidad) abruma a la industria en la que es difícil recibir una atención mediática como la que pudo recibir Gone home en su año.

    Igual dudo, creo que hay muchos mas juegos que hicierono lo que Gone Home antes que el, nunca defenderé que supuso un ante y un después, me da vértigo decir esto de Gone home.

  29. Sabin

    @mominito

    Bueno, el más directo antecesor de Gone Home es bien conocido y ya lo he mencionado antes: Dear Esther. Pero ese juego lo hacía todo de manera torpe y pretenciosa, eso sí que era un walking simulator en el peor sentido, ya que todo era un paseo por una isla escocesa a través de Google Maps.

    El mod original salió en 2008 y la versión comercial en 2012, un año antes de Gone Home. En fin, creo que ya he explicado de todas las maneras posibles cómo el juego surgió como una evolución lógica de la escuela Looking Glass/Ion Storm/Irrational. Incluso la cita que incluyo de Warren Spector apunta directamente en esa dirección. Así que el primer paso lo dio el propio Gaynor con Minerva’s Den.

    Y claro que ahora mismo abruma la enorme cantidad de indies publicados cada año. Sin embargo, creo que como los videojuegos es un medio bastante saneado resulta relativamente fácil descubrir los mejores si tienes los ojos abiertos, algo de curiosidad y estás un poco atento. ¿Acaso se te ocurre algún indie mejor que Gone Home que saliera ese mismo año y no recibiera la atención merecida? Brothers, Outlast, Gunpoint, Swapper y Don’t Starve molan, pero creo que están por detrás de los tres que menciono.

    @alfon1995

    Gracias, no lo conocía. Acabo de leer la primera parte y me ha gustado el recorrido que hace con los antecesores de esta saga y su escuela. En cuanto pueda leo las siguientes entregas.

  30. Mominito

    @sabin me va a costar bastante hacer esto. Y de hacerlo puede salir algo muy chulo. Pero por la fecha en la que se anunció Gone Home, la comunidad indie estaba llena de gente desarrollando juegos indies haciendo demos, para aprender y darle al design, donde muchos ya iban en esta linea, hacer un FPS moviéndote por un mapeado, y sin recurrir a técnicas demasiado difíciles, intentar interactuar un poco con el escenario, un par de objetos, algunos mensajes.

    En el ordenador de la casa de mis viejos, todavía tengo que tener bastante demos de projectos indies de gente random, y tutoriales de para justamente hacer estas cosas, y juraría que son tan parecidos al código de Gone Home que asusta, el como un objeto desde una mesa se viene a ti y puedes leerlo o rotarlo orbitalmente con un feeling casi idéntico.

    Podría estar mas de acuerdo en que estos chicos al menos tuvieron la fuerza para hacer un juego con objetivo de venderlo, terminado y pulido. Pero siempre voy a discrepar en que hayan inventado algo nuevo, o que hayan influenciado, cuando creo que cualquiera que estuviera al tanto de la comunidad indie por aquel entonces ya habría obtenido bastante influencias al respecto.

  31. Gury

    Ojo a la luz que parpadea en la portada del monografico,calite