Entrevista a Press Play

090802_entrevista_press_play Poco a poco, WiiWare se va nutriendo de auténticas joyas, como World of Goo o Swords & Soldiers. Uno de los juegos más prometedores es Max and the Magic Marker, un simpático plataformas en el que usamos el Wiimote para dibujar, obra de los daneses Press Play. Lasse Outzen, lead artist del estudio, responde a nuestras preguntas en castellano. Seguro que se le dan bien los idiomas, ya que uno de sus primeros juegos fue una especie de Danish Training. ¡Chúpate ésa, Nintendo! Desgraciadamente, aún no sabemos la fecha de lanzamiento ni el precio del título. ¿Quién es Press Play? Rune Dittmer, Ole Teglbjærg y Mikkel Thorsted fundaron Press Play en el año 2006, después de terminar sus estudios en la universidad de Roskilde, donde habían colaborado en varios proyectos. Yo fui contratado en 2007. Ahora hay once personas trabajando en la empresa: diez daneses y un ruso-americano. Para empezar, la idea de Press Play era hacer «cosas» para internet, como juegos en Flash y otros proyectos. Por ejemplo, hicimos un gran programa para enseñar danés a extranjeros. Después de haber hecho varios juegos pequeños decidimos cambiar de rumbo y empezamos a pensar en proyectos que podíamos considerar propios. Pronto descubrimos que nuestras ambiciones eran más grandes de lo que se puede realizar en Flash. Entonces, oímos de un desarrollador de software llamado «Unity» (también de Copenhague) y después de probar su producto, supimos que era exactamente el programa que podía ayudarnos a dar el siguiente paso para realizar nuestras ambiciones. Ahora estamos trabajando en tres títulos en total usando Unity, entre ellos, Max and the Magic Marker. maxscreen01 ¿Existiría este proyecto si Nintendo no hubiera diseñado la DS? ¿Creéis que ha estimulado la imaginación de creadores como vosotros? ¿O, más importante aún, que ha abierto a los jugadores a otro tipo de experiencia? Buena pregunta. Es obvio que el mercado ha cambiado mucho últimamente, pero creo que más que a causa de la DS, es una síntoma del desarrollo general. Sin este desarrollo, estoy seguro de que al menos la mitad de Press Play no habría trabajado en la industria de videojuegos, yo incluído. El desarrollo fuera de crear juegos solamente para «empollones»((Imagino que se referirá a los «nerds».)) ha abierto las posibilidades mucho. Ahora todo el mundo juega a videojuegos. Creo que algunos inteligentes y hábiles miembros de Nintendo descubrieron esta tendencia antes que el resto de las empresas, y lanzaron la DS en el perfecto momento y, quizás aún más importante, la Wii. Y estos dos productos sin duda han abierto a los jugadores a otro tipo de experiencia. ¿Empezasteis con el proyecto pensando en Wii, u os convencieron las condiciones de publicación en WiiWare y entonces adaptasteis el juego? No, no empezamos pensando en Wii. Empezamos solamente con la idea, pero muy rápido descubrimos que la Wii era la plataforma perfecta para el juego. No teníamos que cambiar mucho, pero está claro que hemos añadido mucho al juego para adaptarlo al Wiimote. ¿Qué implica hacer un juego para WiiWare? ¿Qué clase de supervisión o control ejerce Nintendo sobre Max and the Magic Marker? Bueno, hay reglas internas de Nintendo que ponen restricciones en nuestra producción, y éstas son desafortunadamente confidenciales, pero en general Nintendo nos ha dejado en paz para desarrollar el juego de la manera que nosotros preferimos. Son curiosos y atentos, pero no se meten en el desarrollo. maxscreen02 ¿Por qué no otras plataformas? No debería ser muy difícil adaptar los controles, por ejemplo, a DS o al recientemente anunciado Wand de Sony. ¡Claro! Estamos estudiando las posibilidades de adaptar el juego a otras plataformas, pero al mismo tiempo somos una empresa muy pequeña, con fondos limitados y por eso tenemos que concentrar todas nuestras fuerzas en cumplir primero con la edición para Wii, y después podemos mirar qué podemos hacer con otras plataformas. 🙂 Habéis recibido subvenciones del gobierno y del Nordic Game Program, ¿podríais describir brevemente cuál es la situación en Dinamarca para los desarrolladores de videojuegos? Sí, hemos recibido subvenciones del gobierno y también de Nordic Game Program (dos veces para tres proyectos diferentes), además del EEUU Media Desk, y no cabe duda de que aún seguiríamos trabajando con programas de enseñar danés y otros proyectos similares si no hubiéramos recibido estas subvenciones. La situación para desarrolladores en Dinamarca está mejor que nunca en este aspecto. Parece que el gobierno danés ha abierto sus ojos para la situación: sin subvenciones es casi imposible empezar una empresa de algo tan arriesgado como videojuegos. Las subvenciones son un sistema muy efectivo y relativamente rentable para crear una base amplia y variada de desarrolladores de videojuegos. El dinero que recibimos como subvenciones nos ayuda hasta la mitad de la producción. El problema en estos días es que los editores grandes, al igual que los bancos, no se atreven a confiar en desarrolladores pequeños a causa de la crisis económica. Al contrario que 2D Boy, en Press Play decidimos desde el principio mantener unas salidas de emergencia en forma de otros proyectos. No hemos apostado todo en Max and the Magic Marker. monstervacuumEn un país tan liberal como Dinamarca, y con estudios importantes como IO Interactive, ¿qué concepto de los videojuegos tiene la sociedad? Creo que el concepto es más o menos el mismo que en otras partes de Europa, pero sin duda IO ha mostrado que es posible obtener éxito en un nivel muy alto a pesar de venir de un país tan pequeño como Dinamarca. En general, es obvio que hay grandes diferencias del concepto de videojuegos entre generaciones diferentes. El mercado se ha abierto mucho recientemente, especialmente con juegos «casual». Pero bueno, esa en una tendencia general y no específica de Dinamarca. Además de las económicas, ¿a qué otras dificultades se enfrenta un equipo pequeño como el vuestro para publicar su primer juego? ¿Qué riesgo supone editaros vosotros mismos, como hizo 2D Boy con World of Goo? Un equipo pequeño como el nuestro se enfrenta a muchísimas dificultades. Teníamos experiencia de trabajar en proyectos y juegos pequeños, y limitada para internet, pero nadie en el equipo había probado algo como «Max» antes. Si hubiéramos obtenido un contrato con un editor, podríamos haber pedido ayuda a personas con más experiencia. En mi opinión, el riesgo más grande que hemos tenido que tomar fue en las primeras fases del desarrollo. Fuimos por muchos callejones sin salida, pero lo bueno es que aprendemos mucho de nuestros errores. Además de Crayon Physics y Line Rider, ¿qué otros juegos han influido en el desarrollo de Max and the Magic Marker? Nos han influido muchos juegos, pero los más importantes son: LittleBigPlanet, Fancy Pants (amo las animaciones del tipo), Neverhood, Gesundheit, Mario, e incluso Trackmania y Tony Hawk’s Skateboarding. Los dos últimos principalmente por su uso del «pickup feedback» (no sé como decirlo en castellano). maxscreen06 ¿Habrá diferentes maneras de pasarse las pantallas, con algún nivel secreto? No hemos incorporado niveles secretos, pero la idea fundamental del juego es mantenerlo abierto: no hay ninguna receta para pasar las pantallas. ¿Por qué habéis decidido no incluir en el juego final la pantalla que mostráis en el vídeo? La pantalla fue borrada por varias razones. Principalmente porque no cupo en el orden sucesivo de los puzzles. Pero es una pantalla bien diseñada, y me alegra que haya tenido sus quince minutos de fama. 🙂 ¿Estará la canción del tráiler en el juego definitivo? Demonios, es genial. ¡Por supuesto! La música del juego está hecha por Analogik, un grupo danés con alma, y que entre otras cosas ha tocado en el festival de Roskilde. Han compuesto la banda sonora del juego completa.
Colaborador

Periodista cultural y cofundador de la revista Cactus, donde lo mismo entrevista a un director de cine o hace un reportaje sobre música indie, que habla sobre paquetes de chucherías ya desaparecidas. Especializado en videojuegos, ahora le ha dado por impartir clases sobre narrativa interactiva con el firme propósito de demostrar empíricamente que What Remains of Edith Finch es nuestro Ciudadano Kane. [chupito]

  1. Majora

    Preguntas muy inteligentes. Buen trabajo y gracias por traernos la entrevista. El juego llevaba tiempo en mi lista, pero cuando he leído que una de sus inspiraciones era The Neverhood, sólo he podido decir: SOLD!

  2. Pep Sànchez

    Agradecimientos una vez más a Lasse por haber sido tan amable y por habernos ahorrado el trabajo de traducir preguntas y respuestas. ¡Así da gusto! ;)

    El juego me sigue pareciendo interesantísimo. Ojalá tengan suerte con él.

  3. Letras

    Gente maja, sí. El juego promete.

  4. procyon_lotor

    Muy interesante entrevista.