Entrevista a Jonathan Blow (Braid)

entrevista a jonathan blow  braid Jonathan Blow es el principal hombre detrás de Braid, uno de los juegos que se han anunciado recientemente para el Xbox Live Arcade. El juego, de plataformas, ganó el premio al mejor diseño en el Independent Game Festival del 2006. Jonathan trabaja de consultor en varias empresas, y también tiene unos prototipos de juegos la mar de curiosos, que podeis disfrutar ya mismo descargándolos desde su página. El señor Blow es también una de las voces que más alto hablan a favor de los juegos como arte, y de la necesidad de nuevas ideas en la industria, por ello hemos decidido hacerle una jugosa entrevista. Por una parte, para que vayáis pensando que gastar unos Microsoft points de esos en Braid puede ser mucho más interesante incluso que cargaros la HDTV intentándola poner en vertical para jugar por enésima vez a Ikaruga. Y por la otra porque su visión alternativa y rebelde de los videojuegos, como paladín de la vanguardia artística, es la mar de interesante. AG: Los castellanohablantes vivimos prácticamente marginados del lado más vanguardista e independiente de la industria. Lo poco que sabemos de Braid, aparte de las capturas, es que tiene un premio en diseño del IGF del 2006 y que va a tratar de manejar el flujo del tiempo. ¿Puedes hablarnos un poco más de Braid? No nos esperamos algo convencional, pero ¿por dónde van los tiros? ¿Es un plataformas de acción, de puzles, de exploración, nada de eso, todo a la vez? JB: Braid trata principalmente de resolver puzles. Pese a que es un juego de plataformas, no está orientado a la acción en plan saltar y matar monstruos. En el juego saltas y matas monstruos, pero eso está siempre orientado a la resolución de los puzles, no por un interés intrínseco en hacerlo. Los puzles nacen de un modo natural del comportamiento de cada uno de los distintos mundos. Funcionen como funcionen las reglas del juego, en cada lugar diferente el tiempo se comporta de un modo, y eso interactúa con los comportamientos convencionales de los objetos, creando diferentes e interesantes consecuencias. Es entendiendo esas consecuencias como se resuelven los puzles del juego. Puede que suene a poco, pero es realmente difícil explicar ejemplos concretos del funcionamiento de Braid sin hacer spoilers. De todos modos di algunos ejemplos en unas lecturas que hice en la GDC y en FreePlay, que se pueden encontrar por la red. Lo interesante acerca de los puzles en Braid es que, como surgen de un modo natural del comportamiento de los mundos, son simples de resolver. No están puestos arbitrariamente de manera retorcida, como en otros juegos de puzles donde hay que hacer series de 17 acciones diferentes para resolverlos. En Braid a lo mejor haces una, o dos o tres cosas para resolverlos, incluso cuando hay que hacer algún movimiento con truco que tardas media hora en coger. Eso es porque en Braid se resuelven los puzles entendiendo el funcionamiento del universo del juego, no haciendo un montón de acciones puestas arbitrariamente. entrevista a jonathan blow  braid AG: He leído por ahí que los conceptos que te han inspirado para hacer Braid son bastante profundos. He visto que mencionas el libro de Itallo Calvino, «Mundos Paralelos», o tu admiración por la peli «Mullholand Drive» de David Lynch. ¿Va a ser Braid taaan profundo? Quiero decir: ¿va toda esa inspiración «sólo» al funcionamiento del juego, o la gente se quedará también pensando, filosofando, diciendo «¡¡¿qué coño…?!!, ¡¡guau!!» tras acabárselo? JB: Yo sinceramente espero que la gente se quede pensando, que se ralle, en el buen sentido, al acabárselo. De hecho, algunos de los testers de las primeras versiones me dieron respuestas de ese tipo. Ya veremos. Yo desde luego he concebido el juego como una experiencia que abra la mente. Si eso funciona en la mayoría de la gente o no, es algo que está por ver. AG: ¿Eres la única persona detrás de Braid? JB: Yo hago todo el diseño, la programación, la producción, los asuntillos de negocio y la dirección artística. También hay dos artistas trabajando en el juego, David Hellman y Edmund McMillen. Generalmente les digo lo que tienen que hacer, pero los detalles específicos del estilo son suyos, aunque hago un control editorial sobre lo que es o no apropiado. Pero no creo que pueda considerarme la única persona detrás de Braid, ya que el trabajo de estos artistas influye mucho en el acabado del juego. AG: En Anait adoramos los juegos de plataformas. Estamos viendo que en los últimos tiempos salen juegos muy buenos y muy frescos en este género, como Cave Story, Gish, la saga Knytt… y ahora Braid. ¿Por qué has elegido las plataformas como género? ¿Qué opinas de este despertar de las 2D, aunque se dé en la industria independiente? JB: Hice un juego de plataformas porque, cuando le sacas los complicados monstruos, los powerups y los objetos extraños, las reglas básicas de un mundo a lo Super Mario Bros. son muy simples: te puedes mover por ahí, escalar, saltar y rebotar encima de las cabezas de los enemigos. Me pareció que, si quería hacer un juego que tratase de cómo va cambiando el comportamiento del tiempo de mundo en mundo, sería más fácil tener un núcleo de reglas lo más simples posibles; los cambios de comportamiento en los que se basa el juego serían así mucho más fáciles de entender y manejar. Creo que hay un montón de cosas que se pueden hacer en 2D que serían imposibles de hacer en 3D. Si tu objetivo es hacer arte, creo que hay que considerar seriamente las 2D tanto o más que las 3D para decidir qué juego hacer. Si lo que quieres hacer es un producto, no arte, y no es un juego casual, entonces probablemente lo mejor es hacer directamente 3D, como la mayoría de los juegos que estamos acostumbrados a ver. entrevista a jonathan blow  braid AG: Eres sin duda uno de los desarrolladores que más reclaman el lado artístico y vanguardista de los videojuegos, y parece que has ganado una batalla publicando un juego como Braid en XBLA. Estamos ahora viendo un montón de buenas ideas en torno a la distribución comercial independiente, como Manifesto Games o Kongregate, y por supuesto tenemos también el propio XBLA, la PS Store, el Bazar de Wii que amplían un poco el horizonte comercial de los juegos menos convencionales, digamos, «juegos de autor». Por otro lado parece que la industria se mueve algo, con cosas como Experimental Gameplay Project o bastantes títulos y prototipos más experimentales. ¿Crees que veremos pronto un hueco para el mundillo independiente en la industria, tal y como ya existe en el cine? JB: Creo que todos estos nuevos medios de distribución ayudarán a ello. Pero sólo ayudarán. La única manera de crear una industria independiente sólida es crear trabajos que lleguen a la gente, que les hablen más profundamente. Porque una ventaja del artista independiente, que una gran compañía no tiene, es que tiene en su mano el poder de ser auténtico y presentar un punto de vista único y original. La gente realmente puede sentir, reaccionar ante ello. Desgraciadamente, la inmensa mayoría de los desarrolladores independientes no se marcan esta clase de objetivos. Simplemente quieren hacer juegos normales y ganar dinero con ello, exactamente igual que la industria más mainstream, solo que no tienen la misma pasta. No creo que eso sea algo para echar cohetes. Si alguna vez conseguimos tener una industria independiente fuerte, será porque haya gente que intente hacer juegos más profundos, más filosóficos, o más emocionales. No por la gente que intenta hacer clones de Zune. AG: Siguiendo con el tema de la innovación. Al principio nos hicimos bastantes ilusiones con Wii y la nueva interfaz, pero tras su lanzamiento parece que, salvo muy poquitas excepciones, los juegos casuales, malos a rabiar y muy poco innovadores, han inundado su catálogo. ¿Crees que es algo pasajero, que se debe a las primeras tomas de contacto de los desarrolladores con la nueva interfaz y veremos cosas realmente interesantes más adelante? ¿O por el contrario crees que esta tendencia va a durar? JB: Cuando miramos a la industria en conjunto, siempre se busca el salirse haciendo lo más fácil. Ahora mismo las ventas están respondiendo muy bien en el catálogo de Wii, o sea que de momento no hay el más mínimo interés en hacer juegos buenos. Yo de momento no tengo la Wii, no ha habido en su catálogo ningún juego que me interese. Algunos títulos al principio prometían bastante, como Super Paper Mario, pero he jugado por encima en casa de un amigo y me parece un gran fracaso. No obstante, creo que no podemos ignorar el hecho de que muchísima gente se ha tirado de cabeza a por Wii Sports. Creo que hay un montón de fallos en el diseño de Wii Sports, hay unas cuantas cosas bastante simples que podrían haberse hecho mucho mejor. Pero el hecho de tener un montón de deportes en un juego, y una interfaz completamente nueva, ha tenido un atractivo tan fuerte que realmente hace ignorar esos fallos en el diseño. A lo que tenemos que prestar atención es a qué se debe ese fuerte interés, qué es lo que tiene Wii Sports que ha llamado a tanta gente. Una vez resuelto eso, tenemos que usar esas lecciones para hacer juegos buenos. AG: Por otro lado tenemos en la next-gen unas máquinas con un potencial super burro. Tras ver prototipos como Façade, creo que se pueden hacer cosas realmente interesantes, proyectos AAA que usen toda esa bestialidad de potencia para hacer juegos con aspectos novedosos. ¿Qué opinas de las otras consolas next-gen? ¿Veremos cosas innovadoras que aprovechen toda esa potencia? JB: No creo que las nuevas consolas sean tan potentes, es decir, lo son si las comparamos con la generación anterior. Pero me acabo de comprar un PC de gama media el mes pasado que es bastante más potente que la PS3 o la 360. No me parece muy buena idea caer ahora miso en el hype del marketing de las consolas. Creo que los juegos que empleen todo ese potencial de CPU para hacer cosas novedosas e interesantes, se verán antes en PC que en estas consolas. AG: Bueno, la última y obligada pregunta. ¿Cuáles son tus juegos favoritos? ¿Qué juegos crees tú que son los que más se acercan a la idea de hacer pensar o sentir más profundamente al jugador? JB: La verdad es que no tengo ningún juego favorito. Uno de los últimos juegos que me parece que hace pensar a la gente de otro modo es The Marriage, de Rod Humble. Braid saldrá a principios de 2008 en el XBLA. Es prácticamente seguro que salga para PC más adelante. Si queréis más información, podéis acudir al blog del señor Blow dedicado al juego.
Usuario
  1. analxcain

    «Si tu objetivo es hacer arte, creo que hay que considerar seriamente las 2D tanto o más que las 3D para decidir qué juego hacer. Si lo que quieres hacer es un producto, no arte, y no es un juego casual, entonces probablemente lo mejor es hacer directamente 3D, como la mayoría de los juegos que estamos acostumbrados a ver.»

    Sin palabras. ¿Es este juego algo parecido a Yoshi’s Island?

  2. Nae

    Gracias Doc. Esperaremos este juego como agua de mayo

  3. Oltar

    Si el juego es como dice que es, va a estar bastante guapo, la verdad es que me ha dejado bastante intrigado y con ganas de probarlo.

  4. Pep Sànchez

    ¿Un plataformas 2D con dirección artística de lujo e inspirado de alguna forma en la obra de Lynch? Joder, el mundo necesita más tipos como este.

    Y como tú, Boiffard. Genial entrevista :)

  5. DrBoiffard

    Abelxcain, no tengo ni idea. Nadie ha probado el juego aún salvo los betatesters, no hay demo disponible. Artísticamente parece hecho como a pinceladas, como ves en las screenshots. Tampoco hay muchas más. Supongo que será a una resolución bastante más grande que yoshi island, o sea que no creo que sea tan pixel-art.