
Marvel: Lobezno
Insomniac Games / PlayStation Studios
PlayStation 5
15 de septiembre de 2026
La inesperada polémica de estos últimos días ha tenido en el punto de mira a Lobezno; no a Logan, el personaje, sino a Marvel: Lobezno, el juego de Insomniac. Que no suene como un momento «que no sé quién es Messi, te lo juro», pero la verdad es que personalmente no me enteré de todo este rollo macabeo: vi las previews, que se supone que son el origen del asunto, pero no terminé de oír hablar de las críticas hasta que James Stevenson, el community manager de Insomniac, comentó en X aquello del relentless onslaught que poco después empezó a circular por los titulares de medios de todo el mundo. La «forma salvaje en la que este algoritmo amplifica y te impone la negatividad», escribía Stevenson sobre el funcionamiento de la red social de Elon Musk, «me está llevando a reconsiderar mi punto de vista sobre si los desarrolladores tienen que mirar o escribir aquí. Es un asalto implacable y no creo que sea bueno para la salud mental de nadie».
Me sorprende (matizo: no me sorprende, me parece una estupidez) que sea el pobre Lobezno el que tenga que aguantar el chaparrón porque, después de un par de horas jugándolo, la sensación es la de estar ante Videojuego: El Videojuego, que probablemente es lo que un personaje como este necesita: una «aventura de acción» lineal, cinematográfica, intensa, en la que se nota claramente la firma de Insomniac (su experiencia, lo que aprendieron haciendo los divertidísimos juegos de Spider-Man) aunque el volante lo tiene bien agarrado todo el rato Lobezno, que es quien marca el ritmo y la intensidad. Lobezno no es tu amigo y vecino, y eso es algo que el juego quiere dejar claro desde los primeros compases.
La preview (donde pudimos jugar, esta semana, el mismo material del que salieron los avances de la discordia de los que hablaba en el primer párrafo) empezaba en el mismo sitio donde parece que empezará el juego, con Lobezno, Dientes de Sable y Mística rescatando a Nathaniel Essex, futuro Míster Siniestro, de un laboratorio fortificado de Bolivar Trask. En estos dos personajes, secuestrado y secuestrador, están condensadas las tensiones que mueven esta parte de la historia de Lobezno, la de los mutantes como futuro de la especie o como «riesgo existencial» para la humanidad. Esta sección sirve también para presentar un muestrario de más o menos todas las mecánicas que compondrán el combate, que por supuesto tiene aquí una presencia enorme.
Es un combate sencillo pero solvente, no muy diferente sobre el papel al de Spider-Man, aunque con otra agresividad. Lobezno raja, empala y ejecuta sin miramientos, y el juego no escatima en gore para dejar claro que aquí no hay telaraña mágica que deje a merced de la policía a nadie: aquí la gente muere, y los cadáveres apilados sobre charcos de sangre que dejas a tu paso son prueba de ello. A los mandos, esto se maneja con una combinación de golpes normales y fuertes contra grupos grandes de enemigos que exigen tener presente quién te quiere atacar y desde dónde, para esquivar o bloquear como procedan los golpes de los malos. Es uno de esos machacabotones que mejoran cuando machacas con cabeza, aunque el juego, al menos en su dificultad estándar, no pone muchas pegas al botoneo a lo loco. El sistema de rabia es lo que más recompensa el juego consciente: a medida que encadena golpes, Lobezno va ganando rabia, una barra dividida en tres partes que va ampliando sus capacidades —representadas hábilmente con las animaciones del personaje, que se van animalizando a medida que se llena la barra— y que, en el último tercio, desbloquea unas ejecuciones espectaculares y letales con las que puedes limpiar en segundos habitaciones enteras llenas de enemigos. Esta rabia crece cuando haces daño pero cae cuando lo recibes, y el último tramo cae particularmente rápido si pasas demasiado tiempo sin atizar a alguien, por lo que para mantener la rabia alta es importante jugar bien: matar sin que te den, ser preciso con las esquivas y los parries, tener controlados a los enemigos para ir eliminándolos con rapidez y precisión, sin que un golpe por sorpresa o un disparo perdido te bajen el subidón de la rabia.
Es un sistema de combate preparado para generar desafíos interesantes. En algunos puntos del juego hay unas puertas que dan acceso, por arte de una magia que en la preview se contextualizaba solo a medias, a pequeños retos que desbloquean lore cuando los superas. No es difícil superarlos, pero hay un sistema de medallas, de bronce a adamantium, que te recompensa los mejores tiempos. Uno de los retos que había disponible en la versión que pudimos jugar te pedía eliminar a dos enemigos particularmente potentes en un tiempo muy limitado; fue ahí la única vez que noté claramente la necesidad de jugar con mucha precisión para maximizar la rabia que conseguía, usando todo lo que tenía a mi disposición para llenar la barra lo antes posible. Manteniendo pulsado cuadrado lanzas una patada que te permite, después, apuñalar a los enemigos básicos, ganando más rabia que de normal; con la habilidad correcta desbloqueada, puedes enlazar el sprint con una sucesión de garrazos que sube mucho la rabia si consigues hacer daño a varios enemigos durante una misma carrera. Fue ahí donde mejor pude ver las posibilidades de este sistema de combate, y lo que terminó de convencerme del interés de jugar en una dificultad un poco más alta: de normal, cuando te enfrentas a los enemigos normales que te va tirando la campaña, la barra de rabia pasa algo más desapercibida, o hay menos oportunidades —naturalmente: la urgencia de la historia no anima a fijarse mucho en esas cosas— de entenderla bien y de tratar de usarla a tu favor.

Esta suerte de indefinición, quizá necesaria para que Lobezno pueda ser también una historia original del personaje, se subraya, en la demo, cuando la acción salta a la fascinante Madripoor y el juego experimenta con momentos más pausados, más íntimos, proponiendo situaciones más cercanas al pelijuego contemporáneo. En minutos, pasas de las confesiones con Mística y Jean Grey a trinchar ninjas de La Mano por las calles de Madripoor; quizá por prejuicios míos, me cuesta más ver a Lobezno en estos cambios de tono y ritmo que en lo puro salvaje del combate, aunque confieso que tengo curiosidad por ver, fuera del contexto de una preview (siempre problemáticas cuando toca enseñar fragmentos de una historia), qué clase de Logan propone Insomniac. Ayuda que en lo técnico el juego tenga una solidez realmente formidable: el nivel de detalle es enorme y el rendimiento, en las secciones que vimos en la demo, es perfecto, suave y rotundo, algo de lo que personalmente no dudaba viniendo de la misma Insomniac que se sacó de la manga el potente Ratchet & Clank: Una dimensión aparte.
Parece que le va bien a Lobezno, en fin, protagonizar lo que antes llamé Videojuego: El Videojuego y no algo más excéntrico, un CRPG o un immersive sim. Los juegos de superhéroes no son un mal sitio al que mirar cuando se quiere entender dónde está el estándar actual. Quizá los mundos abiertos estén ya algo agotados, realmente, sobre todo cuando tienen que tener ese sabor neutro que tienen, por lo general, los productos llamados a ser éxitos de masas. Personalmente, creo que el diseño más lineal, directo y cinematográfico de Marvel: Lobezno está dando forma a un juego a priori más ligero, con una inmediatez de la que Insomniac puede aprovecharse para contar —como han contado ya otras veces, en otros universo— una historia interesante y solvente, mejor cuanto menos se disuelve en las complicadas aguas de los mundos abiertos. Le puede ir bien tener ambiciones de tebeo y no de Gran Novela Americana; con las dos horas que he visto, me tranquiliza ver la mano de esa Insomniac que trabaja con cuidado el videojuego mainstream, que se toma en serio su trabajo sin prometer nunca más de la cuenta; desde fuera igual se ve distinto, pero con el mando en la mano es difícil sacar otra conclusión que esta.
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Yo solo espero que no flaqueen con los bosses, del resto sé maso menos qué esperar.
Buen avance Victor.