Dovahkiin-San y sus amigos

Avance de Dragon’s Dogma

Tenemos por aquí, casi desde que se anunció, una especie de juego con las expectativas que genera Dragon’s Dogma. Las sensaciones de muchos van mejorando, más de lo habitual, semana a semana y tráiler a tráiler, aunque sigue habiendo gente en ambos extremos.

Yo he estado más en el bando de las dudas, aunque ahora debo reconocer que me posicioné allí sin tener del todo claro lo que ofrece Capcom con esta nueva propuesta. Sí, los enemigos tirando a grandes son importantes, pero para nada lo único en un juego de rol más tradicional de lo que aparenta.

Peculiar, con las connotaciones que cada uno quiera darle, y más bien compleja es la fórmula que uno puede extraer de aquí: un poco Dark Souls en la ambientación y en los enemigos más fuertes para indicar el no-camino en un mundo bastante abierto, algo de Skyrim en la estructura de misiones —sales de cada pueblo con un buen puñado de encargos—, bastante de Monster Hunter en la premisa y la presentación y, atiende, una pizca de Shadow of the Colossus en lo de escalar las criaturas más altas. Para el argumento, el diseño de los menús y todo lo relacionado con los niveles, las clases y los atributos, qué sé yo, coged el que más os guste.

Cualquier otro nombre rarete habría servido igual para llamar al elegido, aquí Arisen, cuyo corazón se zampa un dragón una vez el prólogo nos ha enseñado las cuatro cosas esenciales. Más importante que la cicatriz en el pecho es su —de él o de ella, según decidamos en un editor muy decente, con buenas barbas— capacidad de interactuar con los peones, ayudantes sin voluntad que habitan en una suerte de falla astral y… bots, vaya. Se preocupa más de la cuenta Dragon’s Dogma en explicar la naturaleza de estos compañeros, como intentando justificar la ausencia del componente multijugador. Viajamos siempre con tres de ellos; el principal lo creamos como al protagonista, tiene asegurada la titularidad y se pone a disposición de la comunidad. Cuanto más soliciten otros jugadores el servicio de tu peón —que nunca deja de estar en el grupo de nuestra partida, repito—, más cristales recibes para poder contratar a los otros dos. El nivel y las habilidades, pero también el conocimiento —sobre misiones, tipos de enemigos o zonas del mapa—, determinan los honorarios de estos otros personajes, que contratamos en losas mágicas repartidas por ahí. Interesante este entrenamiento pasivo, este rollo casi Pokémon que conecta, aunque de forma algo tímida, a otros cazabichos. Seguramente peor que una experiencia cooperativa o algo a medio camino, como lo que se sacó de la manga From Software, pero desde luego mejor que nada.

Muy competentes, de todos modos, son estos peones cuando toca luchar. También su comportamiento en la batalla se puede modelar hasta cierto punto, pero la IA parece estar a buen nivel: responden bien a las típicas órdenes con el D-Pad y son conscientes del papel que se le supone a la clase que representan. El sistema de combate vendría a ser una versión dinámica y muy mejorada de lo que intentaba Dragon Age 2; golpes rápidos y un montón de habilidades que se pueden enlazar antes de que se agote la barra de resistencia, sí, pero falta fluidez en la acción y extensión en la lista de movimientos para aguantar las comparaciones con los grandes hack’n slash. No busca necesariamente lo mismo y, de hecho, ofrece más que la mayoría de sus auténticos congéneres, pero ese poco de brusquedad está ahí y yo la preferiría en otra parte.

Son entretenidos los combates contra esqueletos y trasgos de nuestra estatura —con R2 se inmovilizan o se agarran, para lanzarlos e intentar que los batee un colega—, pero lo es mucho más trepar hasta llegar a una de las cabezas de la Hidra y rebanarla. Cuatro horas no bastan para decir hasta qué punto es el juego jefecentrista, porque los primeros enfrentamientos son deliberadamente fáciles y cortos, pero Capcom lo ha querido promocionar así y entiendo que por algo será; sabemos también lo bien que se le da a esta gente todo lo relacionado con rutinas de ataque enemigas y eso sí se deja ver en todo momento.

La llegada a la enorme capital de Gransys marca un punto de inflexión; tablones y ciudadanos llenan el menú de misiones, en sus tiendas se empiezan a encontrar cosas decentes y los caminos cercanos se extienden por una parte importante del mapamundi. En la posada de Gran Soren no hay ascensor, pero sí consuelo: si no te convencen las dagas y el arco, puedes apoquinar unos cuantos puntos de vocación para pasar a ser mago o luchador. Las tres clases principales se convierten en unas cuantas más, intermedias —yo soy ahora asesino, mezcla de guerrero y arquero— o más especializadas. En esto, como en todo lo demás, intuyo un equilibrio bien encontrado. No se hecha nada de menos, pero tampoco hay una cantidad agobiante de variables. Puedes mejorar todo tu equipo si tienes los materiales adecuados, pero también dejar para los peones lo de recoger flores y rebuscar entre cadáveres.

La mala noticia es que Dragon’s Dogma no llega a donde apunta en cuanto a gráficos. El conjunto está más que bien, pero en un juego que parece hecho para resultar espectacular decepcionan ligeramente cosas como el nivel de detalle, algunas animaciones y la aparición brusca de objetos a media distancia. Y cuando algunos efectos lo intentan hacer que todo brille un poco más, suelen llegar las ralentizaciones; las típicas, las no muy molestas, que con un poco de suerte se reducirán en la versión final y/o con instalación.

Queda por ver qué tal anda de escala y variedad, pero está preparado para tener mucho de todo. La progresión y una historia que se las tendrá que apañar para funcionar con un cuarteto en constante renovación —solo ese peón principal, Chun-Li en mi partida, puede llegar a saber lo que significa “vínculo”— se quedan también para el análisis.

Soy bastante dado a eso de establecer paralelismos entre lo que hay dentro de un juego y la forma de verlo desde fuera. Con Dragon’s Dogma no podría tener más a huevo la metáfora de la Quimera: una mezcla extraña —casi antinatural, pero también lo bastante original— de conceptos e influencias a los que no vendría mal un punto más de magia, pero cuyos movimientos se coordinan lo suficiente como para avanzar directo hacia su público.

Redactor
  1. RoNiN

    Después de leer el avance sólo necesito conocer su rejugabilidad para decidir si lo pillo o no.

  2. Lord of the Trolls and Casinos

    Ya empezamos con eso de «algo de Dark Souls», cabrones, antes de dark souls estuvo Demon’s Souls, no es mi culpa que seáis unos putos boxeros, pero las cosas con sus palabras.

    Se preocupa más de la cuenta Dragon’s Dogma en explicar la naturaleza de estos compañeros, como intentando justificar la ausencia del componente multijugador.

    Discrepo complemetamente. No intentan justificar la falta de multijugador, sino la falta de trasfondo de los compañeros. En los juegos de rol (sobretodo los japoneses) se tienden a crear las historias de cada personaje que te acompaña para dotarlo de personalidad, pero aquí eso no puede ser porque la personalidad cae sobre el protagonista que lucha como los viejos juegos de rol con un grupo de compañeros reclutados o creados para la partida.

    Esa es la gracia del juego, esa ambientación y estilo clásico que se nota en los decorados y las vestimentas.

    Por otro lado, la ausencia de multijugador fue algo deliberado desde el principio, solo tienes que a mi hilo para ver la razón. Esto no quiere decir que Capcom escuche a los parias y haya retrasado el juego para crear un modo multijugador en modo express.

    Cuanto más soliciten otros jugadores el servicio de tu peón —que nunca deja de estar en el grupo de nuestra partida, repito—, más cristales recibes para poder contratar a los otros dos.

    Nunca abandona el grupo porque sencillamente el peón esta disponible mientras tu no juegas. Una vez vuelves a jugar si sigue siendo usado te dan varias opciones.

    Interesante este entrenamiento pasivo, este rollo casi Pokémon que conecta, aunque de forma algo tímida, a otros cazabichos. Seguramente peor que una experiencia cooperativa o algo a medio camino, como lo que se sacó de la manga From Software, pero desde luego mejor que nada.

    Si, es muy pokemon y puede estar bastante bien si realmente han diseñado un sistema que haga atractivo usarlos, porque ahora mismo la única gracia que les veo es usar los peones de mis amigos porque me salen mas baratos.

    El sistema de combate se podría ver como una versión dinámica y muy mejorada de lo que intentaba Dragon Age 2; golpes rápidos y un montón de habilidades que se pueden enlazar antes de que se agote la barra de resistencia, sí, pero falta fluidez en la acción y extensión en la lista de movimientos para aguantar las comparaciones con los grandes hack’n slash.

    La verdad, no entiendo la comparación con los hack’n slash. Es que ni siquiera son la misma división. La gracia del Dragon’s Dogma es aportar dinamismo a los combates de los juegos de rol (o pseudo-rol) después de la continua basura de skyrim, oblivion y cia.

    ronin dijo:
    Después de leer el avance sólo necesito conocer su rejugabilidad para decidir si lo pillo o no.

    El juego tendrá una historia con distintos puntos donde tomar elecciones así como varios finales. Además se presupone que el modo game+ habrá algun tipo de contenido que lo hará atractivo para ser rejugado.

    ¿Desea saber más? Hilo oficial anaitero

  3. Palmer Eldritch

    ¡Anda! ¡Renuevan los Monster Hunter! El proyecto es demasiado ambicioso, creo que se quedará en palabras bonitas y mucho MH al final, de Capcom no se puede fiar nadie.

    PD: Y muchos DLC también :D

  4. Pep Sànchez

    @deimos

    Supongo que la gracia de los peones estará en contratar a uno que se haya pasado esa misión —me decía el primero que te dan que conocía el camino hasta el Bosque de la Bruja, donde tenía que ir para una misión secundaria; igual sin él no aparecería el destino en el mapa— o que se haya enfrentado ya a un enemigo que se te atraviesa y conozca, por ejemplo, qué elemento le hace más daño. Hay un montón de filtros en la búsqueda de peones, así que se podrá hilar bastante fino.

    Con los combates quería decir precisamente eso, que no tienen tanto de hack’n slash como se ha dicho por ahí —hablando de Devil May Cry, sobre todo, por el currículo del equipo; nada que ver—. Son los juegos de rol con enfrentamientos mucho más ortopédicos esos «auténticos congéneres» a los que me refiero.

    Y no dudo que la ausencia del multijugador sea algo deliberado, pero sí me temo que había soluciones más satisfactorias para lo que Dragon’s Dogma propone. Y si quieres que hable de Demon’s Souls en lugar de su continuación, lo puedo hacer para ilustrar esto; no para decir que Capcom debería haber usado el mismo sistema, pero sí como ejemplo de forma innovadora de encontrar una solución más acertada que evidente.

  5. Lord of the Trolls and Casinos

    pep_sanchez dijo:
    Y no dudo que la ausencia del multijugador sea algo deliberado, pero sí me temo que había soluciones más satisfactorias para lo que Dragon’s Dogma propone. Y si quieres que hable de Demon’s Soul en lugar de su continuación, lo puedo hacer para ilustrar esto :P

    xD

    Supongo que eso se verá con el tiempo, ya que parece que a lo largo de los próximos años se verán más juegos que buscan dar una experiencia de juego de un solo jugador pero sin evitar el online.

    A mi me parece correcta, pero para mi como punto fuerte prefiero una IA que se sepa defender que tener que ir comprando peones «desequilibrados».

  6. spiriel

    Pues a mi flameadme si kereis, pero sigo diciendo lo mismo, no me lo compro ni de coña. Me encanta el juego, pero que eviten que se pueda jugar con unos colegas a mi me corta todo el rollo, ¿Porque no añadir simplemente la opcion de ke los bots los manejen unos amigos? asi al ke le guste jugar con bots, contento y a los ke nos guste jugar con colegas, tambien contentos…

  7. Scanliner

    Pep_Sanchez dijo:
    en un editor muy decente, con buenas barbas

    Esto es una cosa que es lo que es muy importante

  8. Guybrush

    El juego tiene una pintaza bastante estupenda, y me alegra leer que tiene un buen surtido de barbas. Hasta ahora sólo Saints Row 3 me había dejado reproducirme fielmente.

  9. Lord of the Trolls and Casinos

    @guybrush dijo:
    El juego tiene una pintaza bastante estupenda, y me alegra leer que tiene un buen surtido de barbas. Hasta ahora sólo Saints Row 3 me había dejado reproducirme fielmente.

    Se puede hasta hacer un niño o un enano barbudo.

  10. VahnFannel

    Tengo unas ganitas a éste juego impresionantes.

  11. Marston

    sigue sin llamarme la atencion desde el primer dia en que lo vi, eso no es bueno…lastima pero no creo que cumpla con las expectativas, ojo a falta de probarlo claro.

  12. Jorgerundez

    Muy interesante el avance. Me ha encantado leerlo.

    Un poco de troleo ortogràfico: «hecha handa de menos» es sin hache.

  13. Demiurgo

    deimos dijo:
    Parrafada que no voy a repetir en el quote

    Ahi, ahi. Leña al mono, que es de goma :P

    Yo tengo muy claro que el analisis deberia hacerlo @deimos. Pero como el mundo es injusto, eso no sera posible.

  14. Kaxukita

    Ya han dicho en Crapcom que contenidos descargables incluidos en el DVD van a desbloquear mas tarde previo pago de la cuota de costumbre?

  15. Napo2k

    Estoy jugando la demo, y, además de ser completita, me está maravillando… Me parece que tiene un sistema de combate profundísimo, con batallas über caóticas llenas de gente montando bestias y lanzando hechizos y hablando todos a la vez…

    Además de que la ambientación tiene algo que me parece bestial, no sé.

    Y, qué coño, ¡que sale un tío que se llama Ser Palotti! Probablemente el primer actor porno de la historia. Triste final, el suyo…