Un avance de Super Mario Bros. Wonder

La misma maravilla de siempre

Cuarenta años después del primer Super Mario Bros., Nintendo sigue encontrando nuevas maneras de sorprender usando solo dos botones: saltar y correr.

Hay algo esencial en la manera en que Nintendo sigue sacando nuevos Super Mario Bros. que son, a grandes rasgos, lo mismo que el de 1985. Mario ha tenido todo tipo de inventos a su disposición, por supuesto, y algunos han cambiado radicalmente la manera en que nos relacionamos con él, desde el Acuac de Sunshine hasta Cappy en Odyssey, pero esos no son «Super Mario Bros.»; desde hace años, ese título original que remite a la primera NES nos hace pensar en juegos de plataformas en 2D en los que vas de izquierda a derecha, y que tienen como objetivo principal llevar a un personaje, por defecto Mario, desde la salida hasta el banderín de meta, que señaliza el final del nivel. Eso ha sido Super Mario Bros. desde hace (ojo, que viene) casi cuarenta años, y eso es Super Mario Bros. Wonder, la próxima entrega, que sale el 20 de octubre y cuya demo hemos podido jugar esta semana en las oficinas de Nintendo.

En la presentación previa a la demo, se habló en Nintendo del kishōtenketsu, la estructura narrativa en cuatro actos, que organiza el cuento en introducción (ki), desarrollo (shō), novedad o giro (ten) y desenlace (ketsu). Hablaba sobre esto en una entrevista de 2012 Koichi Hayashida, uno de los máximos responsables de que Super Mario sea hoy no solo una venerable institución del pasado sino la punta de lanza en la que todavía se tienen que fijar los juegos de plataformas de la actualidad, para tomar la inspiración necesaria para no resultar anticuados. Cada nivel de un juego de Super Mario, y que se me permita aquí dar un poco la chapa (prometo ser breve), gira alrededor de una idea: un tipo de obstáculo, un reto, una mecánica. La secuencia de acontecimientos va así, en palabras del propio Hayashida: «Primero tienes que aprender a usar esa mecánica de juego, y luego el nivelte ofrece una situación un poco más complicada en la que tendrás que usarla. El siguiente paso es algo loco que te obliga a pensar en esa mecánica de una forma que no esperabas». Este giro (ten) es la prueba final en la que demostrar que has entendido y dominado la mecánica en cuestión; una vez hecha la demostración, y rematada con la guinda que es llegar a lo más alto del banderín, puedes descansar en la zona segura final (ketsu).

Esta forma de plantear los niveles «es muy similar a la estructura narrativa de los cómics de cuatro viñetas», explica Hayashida en la entrevista, en la que menciona el kishōtenketsu como una de las claves de estas tiras cómicas «en las que se introduce un concepto, y luego en la siguiente viñeta se desarrolla la idea un poco más; en la tercera hay algo de cambio, y [por último] en la cuarta está la conclusión». Llevar esta estructura al diseño de niveles de Super Mario le da a los juegos la posibilidad de hacer básicamente cualquier cosa con las mismas piezas fundamentales que llevan usando desde, ya digo, 1985; en lo más importante, en el mando, se ve que es el mismo juego de siempre: solo se usan dos botones, los mismos A y B que en NES, uno para saltar y el otro para correr.

Mientras jugaba a Super Mario Bros. Wonder, sin embargo, mi cabeza no paraba de irse a la música. Pensando en la estructura de una canción, en esta ocasión el giro podría ser como un puente: una sección que rompe con la secuencia de estrofa-estribillo que se ha escuchado hasta ese momento y que no solo añade profundidad y nuevos matices sino que de paso nos anima a ver con una nueva luz todo lo que ha ido antes, antes de regresar de nuevo al tema principal, que desemboca triunfalmente en una conclusión que a veces es muy distinta de lo que podríamos esperar.

Un buen ejemplo es El imbatible embate del Embistonte, uno de los niveles que se podían jugar en la demo. Es, para que lo tengamos localizado, uno de los que se pudieron ver ya en el vídeo con el que se presentó el juego; el de la estampida de bisontes. Una de las claves de este Wonder está en esas flores maravilla que, cuando las coges, alteran el comportamiento de cada nivel de maneras inesperadas: en el 1-1, por ejemplo, la flor maravilla hace que las tuberías empiecen a moverse con vida propia, incluida una que se desliza por el suelo como un gusano. En El imbatible embate del Embistonte, el obstáculo principal son los Embistontes que dan título al nivel: unos bichos gigantes que arrasan con todo lo que pillan en su camino, incluidos algunos bloques que de otro modo serían imposibles de destruir. Cuando la encuentas, la flor maravilla de este nivel desencadena una estampida de Embistontes sobre la que tienes que moverte mientras intentas recoger monedas y esquivas otros obstáculos. La potencia de la estampida es tal que arrasa incluso con el banderín del final del nivel, uno de esos giros de guion a los que tanta importancia da Nintendo en este Wonder. A efectos prácticos, esto hace que el nivel tenga dos finales: el normal, al que llegas si no encuentras la flor maravilla, y otro posterior a la estampida. Hay un giro dentro del giro si lo piensas un poco más, porque a efectos prácticos no es muy distinto de lo que ocurre ya en otros Super Mario con las salidas secretas, que recompensan la exploración concienzuda ofreciendo rutas alternativas que llevan a finales diferentes; eso ya pasaba en Super Mario World, y también en el de 1985 con sus Warp Zones.

Es una novedad estructural que añade un elemento de imprevisibilidad a un diseño de niveles en el que, por lo demás, se ve la filosofía clásica de una Nintendo que parece tomarse muy en serio lo de hacer juegos de Super Mario; es su cantera, al fin y al cabo, y a pesar del secretismo da la sensación de que en lo creativo los canteranos tienen una importancia capital para la compañía. Pero que en lo esencial Wonder sea lo mismo de siempre (en el sentido más elogioso que podáis imaginar) no quiere decir que no haya cambios, ajustes y novedades. El control de los personajes es uno de los más destacados. Hay mucho donde elegir (a Mario y Luigi se unen Peach, Daisy, Toadette, un par de Toads, varios Yoshis y hasta Caco Gazapo, aquí jugable), y esta vez las clásicas diferencias entre personajes desaparecen en favor de un control unificado: Luigi ya no salta más alto, Peach ya no planea y Toad ya no corre más, por entendernos. Todos se mueven igual y esa igualdad tiene sus novedades, también, gracias a un movimiento que renuncia a algunas de las inercias habituales de Super Mario para ofrecer un manejo más seco y preciso, con un toque de velocidad que se nota más cuando hay cuatro personas compartiendo una misma pantalla y la partida se vuelve caótica y frenética.

La pregunta ahora es cuándo y cómo se pondrá a prueba esta nueva aproximación al control, que en ocasiones parece más cercana a la de uno de esos extraordinarios plataformas masocore que a la de un Super Mario, en los que al fin y al cabo manejamos a un simpático y rechoncho fontanero. Me iba preguntando esto todo el rato mientras superaba los niveles de la demo, ninguno particularmente difícil pero todos con alguna sección en la que un plus de habilidad te podía permitir hacer alguna filigrana vistosa, llegar a lugares complicados o salvarte de algún precipicio traicionero (hay de esos también aquí, por supuesto). Además de los niveles normales, pude probar un par de desafíos de los que te dan insignias cuando los superas; estas insignias se pueden equipar después para añadir nuevas habilidades a tu repertorio, desde poderes como atraer automáticamente las monedas cercanas hasta tipos de salto que podrían ser un grandes éxitos de la historia de Super Mario (me costó localizarlo, pero diría que una de las insignias, que te permite hacer un salto muy alto si te agachas unos segundos, es una referencia a Super Mario Bros. 2 USA, a.k.a. Doki Doki Panic). Uno de estos niveles estaba relacionado con una insignia que te permite agarrarte a un borde y hacer un segundo salto hacia arriba, en vez del wall jump normal; no puedo decir que fuera un reto muy complicado, pero sí me gustó ver que hay en Wonder también espacio para un tipo de nivel como este, que puede permitirse ignorar el tema, la ambientación y el kishōtenketsu y simplemente colocar bloques para generar un desafío más concentrado y abstracto, sin necesidad de darle cohesión o una narrativa: dura unos pocos segundos y puede ser una oportunidad genial tanto para generar contrarrelojes como para saltarse un poquito la curva de dificultad de la ruta principal y proponer niveles más complicados de vez en cuando.

La verdad es que no tengo miedo de confiar en Nintendo para hacer un buen juego de Super Mario; he disfrutado todos, incluso los más extravagantes, como esa expansión maníaca que fue New Super Luigi U. Después de jugar a Super Mario Bros. Wonder me ha gustado comprobar la manera tan fluida y natural con la que maravillan tanto sus ocurrencias más disparatadas (la estampida, la tubería que gusanea; hay un momento en el que de pronto tienes diez segundos para llegar a la meta, y hay una lluvia de estrellas que no solo te hacen invulnerable sino que también te dan un segundo extra cuando las coges) como sus grandes novedades: la nueva apariencia de los personajes, divertidísimos y muy expresivos, las flores que dicen frases sueltas o dan pistas sobre algunos de los secretos que oculta el escenario; ¡las transformaciones, por supuesto! El elefante en la habitación —¿la ballena en la piscina?— es en este caso el elefante literal en el que se pueden transformar los personajes, otra ocurrencia de las muchas que parece esconder Super Mario Bros. Wonder sobre la que he intentado no hablar hasta ahora. Queda aún casi un mes para el lanzamiento, al fin y al cabo; habrá que esperar a jugar todos los niveles, a escuchar todas las canciones, para hacerse una mejor idea de cómo funciona el conjunto. La espera será más fácil sabiendo que Mario está, como siempre, en buenas manos.

  1. JT'Salas

    Buen jueguito. Nos calentará el corazón y nos regalará infinidad de sonrisas.

  2. octopus phallus

    Sé que el comentario que voy a escribir no tiene mucha razón de ser, pero sólo decir que yo jugaría a todos los Mario «menores»… por 20€. No me importaría que fuera un par de años después del lanzamiento en alguna rebaja. Jugaría todas las pantallas una vez y sería dinero bien gastado, pero es que 60€ para mí que no los aprovecho me sabe a poco la verdad, aunque los valgan en amor.

    También te digo que no tengo problema en comprar un MK o el tocho de la generación el primer día.

    Total, que los precios son los que son incluso de segunda mano, así que no los juego y me pica lo suficiente para escribir un comentario pero no para comprarlo.

    1. Gordobellavista

      @octopene
      Tiene mucha razón de ser, en mi opinión. He llegado a respetar la política de precios de Nintendo, es su producto, ok. Pero a algunos nos aleja de parte de sus sagas, es verdad. Yo con este caeré si sale bueno porque me gusta mucho el 2D, pero hay cosas como los Pikmin o el Smash, que no me despiertan 60 euros de interés pero sí les metería mano si existiese una línea económica o una 2ª mano razonable.
      (Por cierto, drama a este respecto con la Switch 2 si efectivamente es retrocompatible: Se prorroga por otro lustro la 2ª mano prohibitiva para estos juegos).

      Por cierto, prefiero los plataformas en 2D, pero estos días he vuelto al Odyssey y… ¡madre mía qué juego!

      1. Majin

        @gordobellavista
        A mí me aleja incluso de sus consolas, porque lo pienso fríamente y no voy a dejarme más de 300 euros para jugar a 3 o 4 juegos, que serían unos cuantos más si tuvieran una política de precios razonable

    2. gonzalo_ht

      @octopene
      Yo estoy aquí también. Quizás nos hemos mal acostumbrado (o bien acostumbrado) a que cuando un juego nos llama la atención pero no es de lo que más queremos jugar esperamos a que baje de precio y claro, con Nintendo eso no pasa.

      Y sé que desarrollos menos ambiciosos pueden desembocar en grandísimos juegos, pero al final cuando tienes que repartir tu dinero acabas viendo los juegos como «por este pago el precio de salida» «este me espero a unas rebajas» y «este cuando esté en Game Pass o similar»

  3. Gordobellavista

    Espero que se pueda desactivar la voz de la flor, no me gusta nada.

      1. Gordobellavista

        @nirv
        Gracias Nintendo y a ti por responder.

      2. Dela
        Editado por última vez 11 octubre 2023 | 13:37
  4. J90

    Yo con el Subtítulo ya estoy contento.

  5. DarkCoolEdge

    En vena. Reservado para hacerme con los pines XD

    Se ha hecho de rogar. Mil juegos de Mario pero un 2D después de 10 años (los Maker lo son pero no del todo). Ya te vale, Nintendo

  6. BlackSnow

    Qué ganas le tengo al Wonder…. Desde que lo vi en el Nintendo Direct.

    Por cierto @chiconuclear debes probar Cocoon, está en el Gamepass. Publisher Annapurna y en él trabaja el diseñador de gameplay de Limbo e Inside.

    Es de esas joyitas que te hace darte cuenta de por qué te gustan los videojuegos.

  7. Dela

    Como contrapunto a este Wonder, Pep debería escribir un avance de Sonic Superstars

    .

  8. Zer0

    Es imposible no sonreír con esto.

  9. dilecto

    Me gusta dejar un comentario cada lustro, o así. En este caso, he venido a decir que es la primera vez en mucho tiempo (no recuerdo la última) que compraré un juego el día de lanzamiento. Reservadísimo el Mario Drogas. A tope con Nintendo y su política de 0 mierdas de acceso anticipado ni mandangas.