Un avance de Ghostrunner 2

Al filo de la katana

La secuela de One More Level combina acción trepidante con cierto componente estratégico, sin perder de vista que portar una katana conlleva fliparse, aunque sea un poco.

En ficción portar una katana suele implicar molar. Es muy difícil que el protagonista de una obra cultural no mole si porta una katana, es casi científico. Quizá se deba a años y años de anime, pero en este sector tenemos un amplio imaginario de nombres que han sabido lucirse —bordeando siempre la línea entre lo guay y fliparse demasiado— con este arma en las manos. Uno de ellos es Jack, el habilidoso y mortal personaje que controlamos en Ghostrunner 2. Hace un par de semanas pudimos acceder a una beta cerrada del juego de 505 Games, aunque desde hace unos días está disponible una demo con el mismo contenido: una primera misión a pie en busca de cierto objeto y una parte final tan trepidante que hace parecer a la anterior un tranquilo paseo por la ciudad.

Este pequeño extracto del juego es más que suficiente para comprobar qué encontraremos dentro de poco más de un mes en la versión final de Ghotrunner 2. Comenzamos con un tutorial bien medido en el que aprenderemos los controles básicos para recorrer con éxito la ciudad. Nuestro protagonista puede saltar de pared en pared, bloquear ataques con su espada, lanzar shurikens, impulsarse vertiginosamente hacia sus enemigos, ralentizar por un instante el tiempo para asegurar la esquiva o lanzar un gancho para superar ciertas zonas. Un conjunto de movimientos con la suficiente amplitud como para que no nos falten recursos a la hora de resolver cualquier situación complicada en la que nos veamos inmersos. Y no serán pocas.

Los fundamentos básicos del tutorial aparecen explicitados en pantalla —presiona este botón y pasará esto, haz coincidir tu acción con el ataque rival y ejecutarás un parry—, pero el auténtico aprendizaje que nos ofrecen los primeros compases de Ghostrunner 2 se encuentra en estas tres lecciones: podemos y debemos aprovechar el movimiento (o la falta de él) a nuestro favor, existen varias formas de afrontar cada conflicto y la muerte no es un fracaso, forma parte del camino. Una vez asimilamos estas dos vertientes, la que brilla con luces de neón y aquello que está implícito, el juego resulta la mar de entretenido.

Incido en la necesidad de este aprendizaje, de asimilar estas ideas, porque de lo contrario la partida puede tornarse en algo frustrante, poco atractivo y, en definitiva, malo. Me ocurrió la primera vez que completé la versión de prueba: tardé muchísimo en llegar a lo que creía que era el final —spoiler: no lo era—, me enfadaba con cada muerte, me lanzaba de cabeza hacia los enemigos cual cabestro y era incapaz de resolver los puzles más sencillos dado mi nivel de frustración. Esto no fue culpa del juego, ni mucho menos. Sencillamente me aproximé a él desde una posición errada. Cuando volví a jugar unos días después, una vez esas lecciones no explicitadas generaron poso, Ghostrunner 2 me ofreció una experiencia trepidante y divertidísima.

La principal diferencia, entiendo, radica en si cada combate supone una nueva oportunidad para jugar con los límites de la situación que ha planteado el equipo de One More Level o si la presencia de un nuevo grupo de enemigos en el minimapa nos lleva a rememorar las decenas de muertes del anterior escabechina. Una vez haces clic, una vez entiendes todo, el juego te lo devuelve con creces. Quizá no de la forma más limpia, quizá el plan trazado no se cumpla a la perfección, pero navegar por ese caos alternando entre acelerones, espadazos, el balanceo de un gancho para coger distancia, un buen parry y todo aquello que sirva para diezmar a los enemigos es bastante entretenido. Una situación lo suficientemente estimulante como para generar una tensión agradable, un nervio que, en su justa medida, es más que bienvenido.

Si tardé en alcanzar este punto, esta comunión con la propuesta de Ghostrunner 2, fue porque en este juego mueres mucho; mucho y en poco tiempo, además. Es posible desactivar la opción que te permite seleccionar si quieres reaparecer, lo cual puede acelerar todavía más el bucle de muerte. Pero justo en este punto radica una de las claves que enunciaba antes, la muerte es parte del camino y la repetición, una herramienta más. Cada intento es un ensayo más, no tanto como los de Nathan Fielder sino como los de All You Need Is Kill o su versión cinematográfica y estadounidense Al filo del mañana; una obra en la que su protagonista aprovecha cada una de sus muertes para aprender qué hacer y qué evitar hacer para lograr su objetivo. Jack —y por extensión nosotros— hace lo mismo. Después de caer en numerosas ocasiones, ya puede saber a cuántos enemigos se enfrenta, cuál es su posición, qué trampas esconde el escenario y cuáles son las respuestas del otro bando a cada uno de sus movimientos. Al final todo se resuelve en una breve y mortal coreografía, imposible sin el aprendizaje que otorga la repetición.

Este tipo de acción encaja de lujo en la ambientación de Ghostrunners 2. Recorrer ciudades carentes de vida, mecanizadas y con colores apagados salvo por el excesivo brillo de las luces de neón me recordó a los escenarios de Cyberpunk: Edgerunners, otra obra cuyo protagonista modifica su cuerpo, juega con cierta ventaja respecto a sus rivales y, ya puestos, opta por fliparse un poco si tiene ocasión. Sin embargo, si todo el juego fuera así, si toda la aventura de lo nuevo de 505 Games se desarrollara en un entorno como el de esta misión inicial, resultaría monótono y poco estimulante. Por suerte, esta secuela llega con un as bajo la manga. 

En esta primera misión del juego conseguimos una moto y debemos lograr escapar con vida de las instalaciones. No supone una gran sorpresa por todo lo mostrado en las distintas piezas promocionales, pero sí es un cambio notable a nivel jugable. Si la velocidad que alcanzaba el protagonista a pie o balanceándose parecía inhumana, una vez se sube a su vehículo la sensación se multiplica. Tanto es así que roza lo excesivo. Quizá un piloto más capaz disfrute del intrincado recorrido, pero en mi caso me choqué contra un muro —en más de un sentido— sin cesar. De la misma forma que en el segmento anterior la repetición era clave para progresar, en la parte en moto resulta algo frustrante. Por una sencilla razón, si mueres por algo que podrías haber evitado, por algo que depende de ti, sabes cómo solucionarlo en el próximo intento. Mientras que si la situación escapa a tu control, tiendes a repetir y repetir hasta que salga; algo que rompe completamente el hechizo.

No quisiera culpar al juego de algo que quizá se deba a mi falta de pericia al volante, pero creo que el control de la moto en ciertos segmentos no era tan preciso como debería ser. Fue el único momento en el que me salí un poco de lo que estaba jugando que, en definitiva, fue una breve partida de menos de media hora en la que juraría llevar horas combatiendo, saltando, deslizándome y corriendo sin cesar. Muriendo mucho también, pero eso, como indicaba antes, es parte del juego. 

Hablaba antes de as bajo la manga porque, además de cambiar la forma de jugar al subirnos en la moto, esta versión de prueba de Ghostrunner 2 termina con un vistazo a un horizonte esperanzador. Jack irrumpe en el mundo exterior y nos muestra una ciudad tan enorme que sus límites van más allá de donde alcanza la vista, una vasta superficie bañada por la luz natural —rompiendo con lo que podría haber sido una ambientación monótona y anodina— que ofrece un mar de posibilidades. Habrá que esperar al 26 de octubre para comprobar cuántas son y cómo de buenas, pero con este anticipo resulta muy sencillo tener ganas de proseguir con este viaje.

Ghostrunner 2 se publicará dos años después de la llegada a Nintendo Switch de la primera entrega y de que la empresa italiana 505 Games adquiriera la propiedad intelectual. El título original se lanzó en 2020 y su buena acogida hizo que un mes después del lanzamiento se anunciara el desarrollo de la secuela. One More Level, desarrolladora polaca encargada del juego, ha ofrecido ya varios periodos de prueba en los que han incentivado a la comunidad —en teoría, aparecerán en los créditos— a participar y señalar los fallos de cara al cada vez más cercano lanzamiento. La versión de prueba contaba con traducción al castellano y el juego se publicará tanto en PC como en consolas de nueva generación.

Graduado en Periodismo y Comunicación Audiovisual por la universidad de lo de Cifuentes, Juan es una de las voces de NAT Moderada y ha colaborado en medios como BreakFast, Desayuno Continental y Cocinando Fandoms. Observador nato, le encantan los gatos y si algún día ves que te mira intensamente es porque quiere grabar un podcast contigo.

  1. orwellKILL

    gracias por recordarme lo bonito y divertido que puede ser aprender!:)
    (sin obviar el sudor y las lagrimas)

    Editado por última vez 22 septiembre 2023 | 11:54
    1. JT'Salas

      @orwellkill
      Gracias a ti por tu comentario ^^ (la verdad que me lo pasé como un crío).

  2. sodom

    “Es muy difícil que el protagonista de una obra cultural no mole si porta una katana, es casi científico.” Va a pasar tiempo hasta que vuelva a leer algo tan irrefutable como esto.
    Divertido, intenso y a veces bastante desesperante. Si las novedades jugables suman de verdad, esto pinta a otro juegazo en este bendito 2023

    1. JT'Salas

      @sodom
      Si no dije que era algo que se cumpliera el 100% de las veces fue porque creo en las sorpresas, pero vaya, es ley xD.