Golpes, disparos y fronteras

Violencias y ruptura de lo social en The Last of Us Parte II

Daniel Muriel explora los usos de la violencia pre-post-institucionalizada en The Last of Us Parte II, deteniéndose en su uso como mecanismo de control y como delimitador de los otros frente a nosotros.

Aviso: Este artículo contiene spoilers de toda la historia de The Last of Us Parte II

La violencia parece una noción sencilla, si no de abordar, sí de entender. Sin embargo, está preñada de tantos matices y presenta tantas aristas de texturas cambiantes (pulidas, afiladas, romas, rugosas), que es fácil perderse en su polisemia y diversidad gramatical. Porque la violencia, las violencias en plural, se conjugan de múltiples maneras. Pero, sobre todo, resulta sencillo obviar su centralidad en la configuración del orden social, materializado en las —entre lo banal y trascendental— formas pautadas de la vida en común: sociedades, comunidades, grupos.

Toda sociedad se cimienta sobre un mito de origen. Una génesis mítica que contiene de forma explícita o sublimada una violencia original. Se trata de una violencia fundacional que pone en marcha las muchas violencias que sostienen el entramado social cotidiano. Es ese primate que en 2001: Una odisea del espacio, tras entrar en contacto con el monolito, golpea brutalmente —junto a otros— a uno de sus congéneres. El monolito es el relato mítico; el hueso golpeando violentamente el cuerpo sin vida del primate es la construcción simbólica y material del desarrollo humano y social. Es lo que alumbra y mantiene, conectando ese momento con un futuro imaginado (en una elipsis de millones de años), el orden social.

La violencia tiene, por lo tanto, un carácter fundacional. Caín matando a Abel. El filo de las guillotinas en la Revolución Francesa. El archiduque tiroteado en Sarajevo. El asalto al Palacio de Invierno. El fulgor atómico sobre Hiroshima y Nagasaki. El año nuevo cubano de 1959. Carrero Blanco volando por los aires viniendo de misa. Las Torres Gemelas atravesadas por los Boeing 767. La pandemia del COVID-19. Violencias míticas de nuestro imaginario occidental que se montan sobre otras violencias más numerosas y comunes, escasamente atendidas o directamente desconocidas (salvo para quienes las sufren). La violencia también posee un cariz civilizatorio, un colonialismo interior y exterior que aplica sobre los otros, el medio ambiente, la cultura. No hay régimen político, realidad sociocultural o cotidianidad que no haya sido tamizada (y se mantenga) por las violencias que (nos) ejercemos. Las lenguas, los estados, las comunidades, las civilizaciones, las costumbres, las sociedades, o lo mundano son fruto tanto de violencias desnudas e impositivas, como de aquellas más sutiles y subrepticias.

En la inversión que realizó Foucault del conocido aforismo de Clausewitz («La guerra no es más que la continuación de la política por otros medios»), ya apuntaba a que las violencias no cesaban con la creación de un orden social, sino que se transformaban, se tornaban más eficaces. Así, habría que entender que «la política es la continuación de la guerra por otros medios» y, por lo tanto,  el poder político buscaría reinscribir de forma duradera el desequilibrio que la guerra —la violencia fundacional— había establecido en la relación de fuerzas de un escenario presocial o precomunitario,  cristalizándose en las violencias sostenidas que habitan y fomentan las instituciones, las economías, los lenguajes, los cuerpos y los comportamientos. Un refinamiento de las violencias, que ya no se ejercen de forma absoluta. Algunas de las violencias más terribles, dañinas y opresoras, no derraman sangre. No la nuestra al menos. No la de la mayoría social que vive por y a través de ellas.

Después de todo, la sociedad es, con su correlato empírico-moderno, el estado-nación, violencia institucionalizada, encauzada; ese seguir haciendo la guerra por otros medios. No es de extrañar, pues, que, según Weber, el estado sea esa entidad que reclama el monopolio de la violencia legítima (con éxito) dentro de los límites de un territorio. Históricamente sabemos que los monopolios de la violencias legítimas (o legitimadas), incluso en las sociedades más exitosas, suelen ser más bien oligopolios. No obstante, esa concentración y monopolización de las violencias es consustancial a cualquier realidad social más o menos estable.

¿Y qué nos dicen los videojuegos sobre estas incesantes violencias ordenadoras de lo real? El videojuego ha estado y suele estar en el centro de muchos debates sobre la violencia. Muchas veces como convidado de piedra o directamente como cabeza de turco. Lo explicaba Marta Trivi en su reflexión sobre la violencia en los videojuegos. El modelo basado en la exposición a un estímulo (en este caso jugar a videojuegos) y su correlación posterior con una reacción (conductas violentas) es generalmente pobre y escasamente explicativo (tanto para afirmar como negar la relación entre ambos). Es más interesante, la propia Trivi lo argumentaba, concentrarse en las dinámicas asociadas que ocurren a nivel social o comunitario (su petición de dirigir nuestra atención a la violencia dentro de la comunidad de videojugadores). Estando de acuerdo con lo que la autora dice en su texto, quizás sí sea necesario seguir prestando atención a la propia violencia en los videojuegos, a cómo representa y canaliza las diversas violencias, en tanto que, si bien no hay evidencia empírica clara que permita afirmar que nos va a volver más violentos, sí puede contribuir a fomentar su glorificación, normalizar sus usos y, en última instancia, gamificarla. 

Por ello, me gustaría pensar en un tipo de videojuego que, como This War of Mine, The Walking Dead, Life is Strange o Pikuniku, no participa de la celebración y justificación de determinados usos violentos. En ellos hay violencia, muchas violencias, desde las más descarnadas a otras aparentemente más sutiles. Pero las abordan, las hacen circular, de un modo en el que, a diferencia de un Call of Duty —ese cómodo y trepidante simulador de crímenes de guerra— no se tornan en una actividad divertida, vertiginosa, lisérgica. Y para ello voy a focalizar mi atención en The Last of Us Parte II, quizás el mejor tratado sobre la violencia que podemos encontrar en formato videolúdico (tanto, que termina ejerciendo su propia violencia sin compasión más allá de su contenido).

La obra de Naughty Dog, lejos de dejarse llevar por un complaciente uso de las violencias, incomoda, salpica, golpea en la cara, asfixia, y forcejea continuamente con el jugador. Es violencia pre-post-instucionalizada. Son las violencias cuando los monopolios u oligopolios de las violencias legítimas han desaparecido o nunca han existido. Su condición de posibilidad es la ruptura con las violencias ordenadoras de lo social, pero por ello resulta tan útil para abordarlas en todas sus dimensiones. Nos muestra tanto los mecanismos genéticos de la violencia como sus consecuencias apocalípticas. Después de todo, en una suerte de termodinámica social, las violencias ni se crean ni se destruyen, se transforman. La obra se abre a una infinidad de violencias sin principio ni fin. ¿Dónde está la violencia original que mueve al resto de violencias de las que somos, antes que testigos, partícipes? ¿El estallido? ¿El sacrificio de Ellie que los Luciérnagas (Fireflies) estaban dispuestos a realizar? ¿Los crímenes de Joel para salvar a Ellie? ¿El asesinato de Joel por parte de Abby? ¿En la venganza que Tommy y Ellie se toman sobre el grupo de Lobos (Wolves)? ¿En la revancha que se toma Abby después? ¿En la imposibilidad de Ellie de pasar página? Por no mencionar todas esas violencias que otros grupos (FEDRA, Serafitas, Víboras, infectados)  ejercen y padecen.

Construyen micro-regulaciones del orden social, de alcance limitado, desconectado. Por ello son violencias previas y posteriores a las realidades sociales establecidas. Un archipiélago de violencias periféricas. Constituyen, al mismo tiempo, la consecuencia de la ruptura de las violencias que sostenían el entramado social y comunitario, y el germen de las violencias fundacionales. Hacia la parte final del juego, Abby, intentando remendar el hilo suelto que despuntó Joel con la muerte de su padre y del que siguió tirando durante años provocando un destrozo mayor, persigue el deseo de su amigo Owen de reencontrarse con unos Luciérnagas en reconstrucción. Lev le pregunta a Abby sobre, en caso de que los Luciérnagas estén verdaderamente en activo, qué es lo que estarían buscando obtener. Abby le responde: «El objetivo siempre fue restaurar la sociedad». Una sociedad que se cimentaría en las violencias que la producen y que intentarían reequilibrar y encauzar las demás violencias: la lucha armada, la represión interna, el sacrificio de una niña. Buscar que las violencias se encajen de nuevo en un relato, en una práctica ordenadora, gobernadora, política y social. 

Pero dentro de ese marco general de las violencias como fuerzas productivas y generativas, no tan destructivas como cabría pensar en primer lugar, aunque no necesariamente justas, The Last of Us Parte II también nos habla y nos hace partícipe de otras violencias que trata con tanto acierto como crueldad. Por ejemplo, el papel que juega en este proceso la violencia contra los otros. Volvamos al primate asesinado por sus iguales de 2001. La violencia no se ejerce contra un otro previamente constituido. Es en el acto violento, feroz, de golpearlo hasta la muerte cuando se torna un otro. La otredad se construye a partir de la violencia. La violentación del otro —de su cuerpo, imagen, cultura, costumbres, formas de hablar— que es golpeado (literal y figuradamente) delimita sus contornos como alteridad, lo que no forma parte del no(s)otros. Es decir, el otro se opone a un nosotros (los no-otros) y esa es una ficción que solo puede mantenerse con un flujo continuo y sostenido de violencias.

La obra de Naughty Dog insiste continuamente en mostrarnos esta construcción de la alteridad mediante el lenguaje de las violencias. Los intercambios de palabras prácticamente no existen, los contornos de los otros y del nosotros se establecen desde la violencia inmediata o su amenaza inminente. Aunque pueda ser menos evidente, en el caso de los infectados, esta producción de los otros desde la violencia alcanza quizás su punto más álgido. Podemos caer en la tentación de entender su alteridad como absoluta, sustancialmente diferente de los sujetos humanos y animales que intentan sobrevivir en las ruinas de lo social. Algunos incluso han perdido, desde un punto de vista fisiológico, cualquier atisbo que pudiera hacernos reconocerlo como parte de un nosotros. A lo sumo reconoceríamos su condición de ex-humano. Y sin embargo son la máxima expresión de la tensión entre los otros-nosotros: el zombi o el infectado son las figuras prototípicas del enemigo interior. No vienen de un afuera, no son invasores; el virus anida dentro de cada individuo y en  cualquier momento puede manifestarse, contagiarse. Un día compartía con nosotros mesa, compañía y cama, y al siguiente pretende devorarnos. Las violencias que intercambiamos con ellos es lo único que realmente nos permite mantener esa ficcionalización del infectado como un otro de primer orden. Pero no deja de ser la violencia que la sociedad o el grupo ejerce sobre sí mismo para sobrevivir como tal. Si las violencias pueden ser fundacionales y conservadoras, también actúan en el campo de lo sublime. Los infectados son la sublimación de las violencias que nos hacen como un nosotros que sólo se soporta sobre la negación violenta (y generadora) de los otros.

En su texto sobre la centralidad de la otredad en The Last of Us Parte II, Eva Cid apunta a una de las claves por las que el juego sirve de tratado último sobre la violencia. Los ritmos ludonarrativos se parten continuamente para obligarnos a «ponernos del otro lado en giros sucesivos y complementarios». No es un capricho estético o un experimento narrativo, es de capital importancia para su desarrollo. Los sucesivos giros que nos obligan a ser sujeto y objeto de las diferentes violencias que se ejercen entre las protagonistas (directamente y a través de sus respectivos otros-nosotros), van construyendo su identidad y sitio en la historia desde una aparente destrucción traumática, cruda y desagradable. Insisto: las violencias, tan destructivas en su paso por el tejido social, medioambiental, cultural y humano, son generadoras viscerales, materiales y simbólicas, tanto de relatos como de formas de vida colectivas. Hay dos momentos de la historia, una vez manejando a Abby y en otra ocasión a Ellie, en los que estamos apunto de asesinar a la otra (¿o somos nosotras?). Se hace de la forma más directa y descarnada posible, estrangulándolas con nuestras propias manos. Y es aquí donde se hace particularmente visible que The Last of Us Parte II se desborda a sí misma como obra sobre la violencia para ejercerla directamente sobre los jugadores.

Esto es algo que no debería extrañar, pues, en realidad, la propia producción del artefacto videolúdico había estado salpicada por una violencia sostenida sobre los trabajadores que lo estaban creando. El crunch, ese mal que afecta a la industria del videojuego, especialmente en el ámbito de sus superproducciones AAA, había estado ejerciendo su particular violencia fundacional. La violencia contra el jugador, en principio menos material, se ejerce, tal y como escribe Pedro Vallín, sin mostrar, ni por asomo, un ápice de piedad: «No le permite distraerse ni un momento de la violencia explícita e inmisericorde que debe ejercer sobre sus semejantes en su feroz viaje de aprendizaje». Vallín relata como The Last of Us Parte II somete al jugador, lo tortura, lo maltrata. No es posible salir indemne. Las violencias, recordemos, nos hacen tanto como nos destruyen; o mejor dicho, no hacen destruyéndonos poco a poco. 

Antes del último enfrentamiento, en la playa que se había convertido en un macabro Gólgota paradisíaco, Ellie baja a Abby de su particular «cruz». De algún modo, Ellie no permite la violencia redentora que sería el sacrificio último para expiar el pecado original (o, como en ese caso, las violencias fundacionales que cosen el relato entre ambas). El final tiene que llegar a cuchillo, mano a mano, en la orilla. Es la historia de un naufragio inverso, donde la única salvación se encuentra en mar abierto. Solo ahí, momentáneamente, el flujo de las violencias se detiene para que podamos contemplar el destrozo sobre los cuerpos, el ánimo y el vínculo social. Solo en ese momento, mientras Abby desaparece con Lev tras la bruma de un mar imaginado, podemos empezar a pensar en encauzar nuevamente las violencias en un relato que nos permita tejer lentamente los lazos perdidos.

Colaborador

Doctor en sociología, es autor de "Identidad gamer" y "Video Games as Culture". Ha trabajado en varias universidades y publicado bastantes cosas en círculos académicos y culturales, aunque asegura que se está quitando. Su mayor logro, hasta la fecha, ha sido formular el teorema de M. Rajoy.

  1. Mijel

    Vaya juegarral y vaya buen texto.

    1. Autarca

      @emedepan
      Y una gran crítica contra el juego de acción.

      El problema es que mucha gente simplemente quería -y creía que se compraba- un juego de acción.

      No sé, quizá la campaña de promoción debería haber sido más honesta, aunque no sé si era posible hacerlo sin caer en spoilers.

  2. Koldo Gutiérrez

    A estas alturas parecía imposible aportar algo nuevo a todo lo dicho sobre este juego, pero lo has logrado. 🙂

    Que el título sufriera varios retrasos y acabara siendo lanzado en plena pandemia y con Black Lives Matter en las calles hizo que el mensaje de Naughty Dog saliera reforzado. Y sus infantiles polémicas así lo demostraron.

    Ese final en el Gólgota que describes seguirá siendo estudiado y analizado durante décadas.

    1. Daniel Muriel

      @sabin
      Me alegro que pienses que aporta cosas nuevas, Koldo. Además, la próxima vez que quedemos ya podremos hablar libremente del juego 😉

      No lo mencioné directamente en el texto, precisamente porque era un tema que otros ya habíais trabajado, pero esa violencia que el juego se cruza con cierta comunidad gamer también es muy relevante. Porque TLOU2 ejercía violencia contra el jugador, pero también contra el gamer como arquetipo (lo que tú planteabas en tu texto, darle al gamer medio con un palo de golf en la cabeza). Es que no hay videojuego que haya tratado/ejercido la violencia como este. Y es magnífico.

      Y el final, y como se conecta con ese otro momento en el teatro, es increíble.

      1. Koldo Gutiérrez

        @danimuriel
        Efectivamente, es una violencia ejercida de manera explícita y totalmente consciente contra el jugador. Pero yo creo que no lo hace con simple afán provocador («¡Ja, qué malotes somos!»), sino para hacernos reflexionar y cuestionarse nuestra papel como jugadores y consumidores.

        Un movimiento brillante y muy arriesgado por parte de Druckmann y Gross, que les ha salido tan bien que aquí seguimos dando vueltas medio año después.

        Imaginaba que te fascinaría precisamente por todo eso. A ver si en enero podemos quedar tranquilamente y hablar sobre todo ello. 😉

      2. 1984

        @sabin
        Tengo que decir que lo más violento del juego, a pesar de lo dura que fue la sección de golf, fue ver cómo dos personajes principales de la trama, Abbie y su padre, intentaban justificar el sacrificio de una niña en pro de la experimentación médica. La violencia de la escena se multiplica cuando, al hablar del juego en el mundo real, la mayoría de jugadores están de acuerdo con la premisa.

        Una premisa que no sólo defiende Abbie, sino Druckmanm. Imagino que el Viejo Testamento pesa mucho aquí, y si Dios le dice a Abraham que se sacrifique a Isaac, pues se le sacrifica y punto.

      3. Koldo Gutiérrez

        @1984
        Je, pues es una buena reflexión.

        Druckmann es judío, pero el sacrificio de Isaac es el evento fundacional y común de judaísmo, cristianismo e Islam.

        No he escuchado a Druckmann pronunciarse al respecto, pero imagino su posicionamiento. En cualquier caso, creo que el estado mental y emocional que buscaba provocar en los jugadores con el primer juego era justo el de Joel: que decidamos salvar (y mentir) a Ellie. En la secuela, nos muestra las (terribles) consecuencias de ello para sermonearnos que no estuvo bien.

        Sin embargo, creo que la conclusión lógica del díptico es: absolutamente todos habríamos actuado como Joel, pero se merecía morir por lo que hizo. En conclusión, y por seguir con los símiles bíblicos (Gólgota, Isaac): quien esté libre de pecado, que tire la primera piedra. 😉

      4. 1984

        @sabin
        Como si del Nuevo Testamento se tratara, Joel da su vida por la salvación (en este caso de Ellie) con un mensaje de amor: if somehow the Lord gave me a second chance at that moment, I would do it all over again.

        Y es curioso porque Joel tiene esa cita al principio why don’t you say whatever speech you’ve got rehearsed?, revelando el odio y sed de venganza de Abbie.

        Lo que ocurre después, cronológicamente hablando, son 30 horas de gore, torturas y desmembramientos que insensibilizarían al más pintado. Al final no gana ni Abbie, ni Ellie, ni Joel.

        Al final gana Dios Druckmann.

        Viejo Testamento 1 – Nuevo Testamento 0

        Editado por última vez 28 diciembre 2020 | 17:43
      5. Koldo Gutiérrez

        @1984
        Buena teoría.

        ¿Podemos concluir por tanto que el hipotético Last of Us 3 será el Nuevo Testamento? 😉

  3. Mominito

    Vaya nivel de escritura, expresión, divulgación filosofía, debate. Anait Article of The Year, AATY, magnífico.

    Simplemente por debatir, me gustaría mencionar que desde un lado un poco más positivo de la existencia y orden social. Fuera de la supervivencia biológica, si que me guste pensar que incluso el ser humano y la mayor parte de los seres vivos no son violentos, al contrarío.

    Es cuando ya existe un order social que hay algunos que se vuelven violentos, causas hay muchas me temo, pero quiero centrarme en que si vas a tribus indígenas o te encuentras con animales peligrosos en mitad del amazonas, te vas a dar cuenta de que no habiendo hambre o sintiéndose apenazado, la mayoría de seres vivos vive y deja vivir, incluso agradecen y son curiosos por contacto y entretenimiento. Por no nombrar muchas cosas bonitas y ayuda mutuas incluso poniéndose en riesgo propio con tal de ayudar.

    Con ello, el mito de origen a veces carece de violencia y sólo busca respuestas, defensa o traspaso de conocimiento adquirido.

    Me ha parecido un poco duro decir que siempre es violento.

    La verdad es un tema que me encanta. Ver como la violencia es tan extrema en Europa donde la gente viven bien y las leyes te respaldan. Y irte a quite some zonas remotas del mundo y en peores condiciones de desarrollo y darte cuenta de que te sientes más seguro allí… Inexplicable.

    1. Daniel Muriel

      @mominito
      ¡Muchas gracias! Las violencias son de una naturaleza cambiante. Pueden ser descarnadas y brutales (destrozar los cuerpos) o mucho más sutiles pero igualmente duras (el silencio, una ley, prestar/recibir una ayuda). En ese sentido creo que siempre hay violencia en el origen (todo cambio social implica una violencia contra el «antiguo régimen», «lo establecido», «la tradición), en su mantenimiento (el monopolio estatal de la violencia legítima, por ejemplo), o en su destrucción (un estallido bélico, revolución, un movimiento social) que no es otra cosa que un impasse hasta la constitución de nuevos órdenes sociales. Ya te digo, el relato que constituye el mito de origen puede ser el monolito de 2001 (la tekné, el fuego, el conocimiento), pero lo que marca el inicio del orden social es el primate molido a palos.

      Las violencias no tienen por qué derramar sangre (aunque no conozco gran cambio social que no hay requerido su dosis), ni por supuesto es algo ideal, pero algún tipo de violentación se requiere para constituir nuevas realidades (expropiar bienes, nacionalizar sectores, políticas de discriminación positiva…). Lo que muestra TLOU2 es la forma descarnada, es presocialidad o ruptura de socialidad, precisamente para que no nos despistemos.

      1. Mominito

        @danimuriel
        Me parece muy acertado, cómo lo planteas y efectivamente cómo esto es representado en TLOU2.

        Sin embargo aprovecho para dar un detalle offtopic del juego en este caso, y va sobre nuestra historia, (estoy rodeado de historiadores por profesión) y es que la historia está escrita por poderes ganadores (y pobrecito vencidos también) y todos estos cambios sin duda tienen adjunto mucha violencia. Pero esa es la escrita y la que nos hacen ver, estudiar, y la que por ende está en la mente de todo el mundo y aparece en libros, películas, etc.

        No obstante, cabe mencionar que mucho de los mayores cambios sociales no se han debido a movimientos violentos o territoriales, si no al intercambio de conocimiento, mercancias y descubrimientos, pero Nunca te van a dejar que lo veas de este prisma, puesto que son los de arriba los que quieres que entiendas el mundo desde su victoria o la derrota por el malvado vecino.

        No es moco de pavo, se que es fácil pensar que todo está manchado de sangre, por que eso es lo que nos han hecho pensar, coge un libro de historia, el que quieras de cualquier colegio. Te ponen un cambio de gobierno como el cambio social más drástico. Ahora que por poner un ejemplo, el papel, haya permitido a sociedades que estaban en caos recibir conocimiento organizativo de otras más avanzadas, para vivir mejor, desarrollar teoría social etc.. De eso nada.

        Solo remarcar eso, llevamos todo la historia subrayando los cambios violentos por intereses. Y su efecto es de lejos bestia en como de distorsionada tenemos nuestra mente de la historia. A un historiador le das un libro que se centre en cómo el descubrimiento, uso o trading de algo ha cambiado poblaciones, la escala de esos cambios, a cuantas personas afectó, como cambio sus vidas, con números, y comparados con muchos de los conocidos cambios violentos, y le explota la cabeza. Y eso que lo estudian y lo saben bien, pero nunca aparecen detalladamente la escala y repercusión de esos cambios, ni hablar de las comparaciones.

        Editado por última vez 23 diciembre 2020 | 03:43
      2. Daniel Muriel

        @mominito
        Gracias por tu comentario. Pues yo te diría que, precisamente, en muchos trabajos históricos se ha pasado por encima de las muchas violencias (muy sangrientas y duras, por cierto) que no encajaban (o no se consideraban relevantes) con las grandes narrativas históricas. Afortunadamente, gracias al esfuerzo historiográfico, hay cada vez más trabajos dentro del campo de la historia que abordan esas muchas violencias cotidianas silenciadas.

        E insisto: sólo hay que pensar, no ya los considerados grandes cambios sociales, sino el propio sostenimiento de un orden social dado para ver ese papel ordenador que juegan las violencias. Pensemos en todas esas violencias que se ejercen contra mujeres, trabajadores, pobres, refugiados, colectivos racializados y LGTBI, etc. Es una violencia continua, constante, no siempre con sangre (aunque la hay, y mucha), pero muy presente a todos los niveles. Y ahí está, sosteniendo una orden social considerado avazando (atravesado por una hegemonía capitalista neoliberal heteropatriarcal).

        No se trata de pensar en una visión negativa del ser humano, sino de reflexionar sobre la naturaleza de los mecanismos que hacen funcionar lo social (y qué ocurre cuando eso se destruye o no existe, y entonces vemos los flujos de violencias desbocados, descarnados).

      3. Mominito

        @danimuriel

        Estoy de acuerdo con lo que comentas.

        Solo lo mencionaba por dicho anuncio en el artículo, que la verdad creo que la conciencia de que los cambios históricos y sociales importantes no son sólo debidos a sucesos violentos es algo inimaginable por la mayoría de las personas que venimos de una conciencia moldeada por lo que nos enseñan y lo que se escribe como «cambio» y «periodos» bajo el punto de vista nacional de al que respete los dichos.

        Y bueno, que aunque el artículo es una pasada me hace triste sumarle puntos en difundir el mensaje de «todo cambió tiene un suceso violento intrinsico» cuando en realidad no, la historia real no dice lo mismo.

        Editado por última vez 23 diciembre 2020 | 10:21
  4. TheDarkness

    Qué buen texto!

    Este juego tiene de aristas que da para rato. El final en concreto es de esos momentos imposibles de olvidar. Si uno de verdad entiende al personaje de Ellie sabe que no hay otra salida que no sea acabar a golpe de cuchillo, a cualquier precio. El precio son esos dos dedos. Aunque por un momento parezca que no, que va a entrar en razón, encontrarse a esa Abby no era parte de sus planes. El lenguaje corporal de esa escena lo dice todo. Luego el juego no cae en plantear una lucha “a lo grande”. Es austera y sucia. Dos cuerpos que apenas se sostienen liándose a mamporros en la oscuridad. Yo acabé agotado. Consiguió que al final rechazara esa violencia.

    A propósito, ¿has leído Meridiano de Sangre de Cormac McCarthy? Lo digo porque trata muchas de las cosas que comentas. En concreto la dicotomía entre civilización y barbarie y la naturaleza de la violencia y la justicia.

    Editado por última vez 11 enero 2021 | 22:21
    1. Daniel Muriel

      @thedarkness-2
      ¡Gracias! Ese final es, al mismo tiempo, un límite, un agotamiento de toda posibilidad, y la apertura hacia un nuevo escenario. Apunto tu sugerencia sobre la obra de McCarthy.