Una reseña de He soñado que soñaba

Videojuegos japoneses de narración compleja

Antonio Flores Ledesma se adentra en el último libro de Adrián Suárez para contextualizar algunos de los títulos más importantes del videojuego japonés.

Este libro es un reto para mí. Conozco todos los videojuegos que estructuran este trabajo —algunos los he jugado, otros no—. Conozco sus temas, las teorías que giran en torno a ellos; me he visto muchos vídeos y he leído textos interpretando los Metal Gear, y me habré visto un par de docenas de veces el vídeo «La historia en Dark Souls: En busca de una narrativa propia del videojuego», de los desaparecidos bukku qui. Es decir, estoy familiarizado con lo que esperaba encontrar en el nuevo libro de Adrián Suárez, He soñado que soñaba, interpretando videojuegos japoneses de narración compleja, autor ya conocido por su obra sobre el universo de Miyazaki El padre de las almas oscuras. Sin embargo, no esperaba encontrar lo que finalmente me he encontrado en sus páginas. 

Ha sido un reto, porque no sólo es un libro sobre «videojuegos japoneses de narración compleja», sino que es un nudo que pone en contexto estas obras con la cultura japonesa y sus hibridaciones, con todo un complejo simbólico que teje historias de forma diferente a la que podemos estar acostumbrados. Como desconocedor de la cultura japonesa (más allá de ciertas superficialidades) ha sido un reto abordar los temas que trata el libro, y al mismo tiempo ha sido un ejercicio maravilloso de apertura a otros modelos de pensar y de crear. No esperéis un libro que os digan de qué van los videojuegos japoneses que cita (especialmente las sagas Dark Souls, Metal Gear, 13 Sentinels, Nier, y similares); este libro ofrece herramientas para verlos con perspectiva, y que cada cual saque las conclusiones que considere oportunas.

La interpretación

Adrián Suárez gira en torno a diferentes elementos de estos videojuegos de narración compleja —una narración «trufada de ambigüedades, paradojas e imposibles que pide la contribución de un lector activo», cita de Antonio Loriguillo— que no aborda de forma directa (X significa Y), sino que ofrece el espacio donde se desarrolla esa narración, primero en relación a su contexto, posteriormente en relación a la forma propia de la narración. Todo influye: la forma de contar no es sólo críptica porque se haya elegido un formato de novela negra donde todo está visible y oculto al mismo tiempo para el espectador, donde, como en una novela de misterio o de elige tu propia aventura, la audiencia tenga que apuntar datos, o tenga que comprometerse activamente con la historia. Esto es importante, pero sería imposible realizarlo como lo realiza Silent Hill o Bloodborne si no fuera por el espacio cultural que brinda la cultura japonesa.

Este es el primer pilar fundamental del análisis: la cultura japonesa en sus muchas vertientes. Lo principal se encuentra en la forma en que es traducido el budismo zen a la vida cotidiana. La peculiaridad del zen es que se articula en torno a una relación con el mundo que nos rodea, en cómo lo percibimos y lo sentimos, y cómo hay que responder como seres finitos, limitados, que sufren y que no tienen por qué saber el significado de su existencia. La tensión entre mono no aware (que se puede traducir como «nostalgia», aunque no sea exacto) y satori (iluminación) es fundamental: es la tensión entre un mundo frío, oscuro, sin sentido y el continuo bregar con estas condiciones y la comprensión que lleva a la superación de este sufrimiento. Es lo que previsiblemente nos espera al final de Dark Souls, de Drakengard, o de la interminable y confusa saga de Kingdom Heart. Central es el papel del teatro, que se articula como uno de los principales traductores de esos principios a la relación con la cotidianeidad y que se traslada al videojuego para dar perspectiva. La relación con un mundo ya hecho en el que somos al mismo tiempo audiencia y actuante, y la forma en que dialogamos con el entorno, que es el escenario (los objetos con descripciones crípticas, los NPC que parecen conocernos).

Pero no es puro zen, sino que está profundamente hibridado con la cultura estadounidense y occidental en general que llega a Japón tras la Segunda Guerra Mundial. Ahí tenemos el imaginario de Kojima en Metal Gear, y en ese juego entre violencia, patriotismo, y epicidad hollywoodiense que se confunde con la ironía, la exposición, cierto absurdo y la confusión de un Raiden o un Snake ante situaciones que les superan, en las que están inmersos, donde al mismo tiempo son actores y meros espectadores. Esa tensión entre el usuario que parece estar haciendo algo y la continua sensación de estar perdido, de estar buscando una explicación a la propia existencia —algo tan vertebral en los Dark Souls— es lo que crea la profundidad en las narraciones no a través de un argumento enmarañado, sino a través del reconocimiento de que el mundo es complejo y más grande que nosotros; simplemente hacemos algo, como Sam en Death Stranding, y ya veremos si significa algo.

El segundo pilar es el del análisis de la narración, y las propuestas en torno a su construcción para «complejizarla». Se nota que hay un trabajo académico profundo de fondo, el que obviamente estructura todo el edificio de la argumentación. No es visible en el estilo: el discurso fluye, aunque tiene momentos en que asalta el peso teórico. Adrián Suárez no quiere que nos quedemos en la superficie, y ofrece las herramientas desarrolladas por él y por otros para hacer el análisis que nos está mostrando. Aquí a los menos avezados en la teoría se les puede hacer un poco bola el capítulo cuatro, pues se abandona parcialmente un estilo fluido en consonancia con el tema y expone con racionalidad occidental un primer acercamiento teórico a las estructuras narrativas y sus diferentes dimensiones analíticas. Más relevante, a mi juicio, resulta la propuesta del capítulo seis, donde se nos ofrecen concepto relacionados elementos directamente señalables en las obras, que ayudan a desgranar las escenas que vivimos en el videojuego. Ahí hay un núcleo importante de traducción a esquemas mentales occidentales que explican al menos formalmente aquello que estamos experimentando. Pero, de nuevo, esto no asegura ni la comprensión ni el satori.

Los sueños

Ahora toca poner a prueba los sueños, y lo voy a hacer de una forma terrible: no me siento capaz de mirar a los ojos a un Dark Souls o a un Silent Hill, no soy suficiente conocedor del zen, del anime, de la cultura japonesa, de todos los elementos que intersectan en los videojuego japoneses de narración compleja como para leerlos adecuadamente. Pero todo pensamiento, todo lo humano, debe poder ser traducible a otros idiomas, a otras experiencias. Por esto quiero hacer una traducción occidental de todo lo que Adrián Suárez nos cuenta. Y esto es terrible. Probablemente voy a destrozar todo el trabajo desarrollado hasta aquí, aunque no debería serlo tanto, porque la hibridación de la propia cultura japonesa invita a estos juegos. Va a ser un ejercicio muy difícil, porque todos los papers que he buscado al respecto señalan la abismal diferencia de concepción de base entre obras japonesas y occidentales. Pero los modelos y las ideas están para confrontarlas. Al menos se trata de establecer paralelismos que permitan una hibridación inversa: desentrañar nuestra propia complejidad para pensar otra forma de hacer videojuegos.

Hay que hacer una matización importante: existen, por supuesto, videojuegos japoneses no-complejos. Todo el aparato simbólico y cultural del zen, por ejemplo, puede estar presente, pero eso no significa que juege un papel estructural en la narración, del mismo modo que no tiene por qué estar construida fragmentariamente a disposición del descubrimiento de quien juega. Dicho esto, también se puede pensar un marco similar, aunque no sea el mismo, para las producciones occidentales: también hay complejidad en los videojuegos occidentales. Pero al querer intersectar los modelos, ocurre como el curry: el curry famoso, el que se consume en occidente, es una versión británica del curry indio, adaptada a los paladares menos acostumbrados a esa dieta. Algo así sucede con las «versiones occidentales» de los títulos japoneses (Adrián Suárez lo comenta con el remake de Demon’s Souls), pero también se podría hablar de las versiones estadounidenses de películas europeas. No sólo se adapta al «gusto» occidental sino que se combina con los marcos de reflexión y experienciales; esto es importante, porque no evita que se pueda sugerir una complejidad similar, o que podamos desvelar una complejidad propia, diferente pero complementaria, a los títulos japoneses.

Un ejemplo del libro muy sugestivo es el de la comida: la descentralización de la narración a través de escenas que quien juega tiene que unir e interpretar como un puzle tiene su trasunto en las costumbres gastronómicas japonesas (con un asidero, de nuevo, en el zen). Adrián Suárez habla de cómo en la cocina japonesa no existe, por lo general, un plato principal en torno al cual gire la comida, sino que son una acumulación horizontal de platillos que el comensal combina al gusto, buscando su propio modelo de interpretación de la degustación. Aquí, la costumbre ha reducido el comer al menú jerárquico de entrante–primer plato–segundo plato–postre (y café, copa y puro cuando toque), donde existe un orden deductivo que pone el «plato fuerte» siempre en el segundo. Responde a la racionalidad occidental. Pero no siempre es así, de hecho la costumbre mediterránea suele ser similar a la japonesa, donde se dispone de platos variados sobre la mesa y se «pica» de ellos. Puede ser un hilo del que tirar.

El estilo japonés ha sido imitado y adaptado: Hollow Knight o Blasphemous buscan establecer relaciones con quien juega similares a las de los soulborne, por ejemplo. Pero buscan sus propias estrategias. Es aquí donde surge la «narración de las interacciónes» de Adrián Suárez. Éste establece un bucle que continuamente se retroalimenta entre las diferentes dimensiones de lo que el videojuego ofrece explícita e implícitamente y las acciones del usuario dentro y fuera del mundo videolúdico. Las herramientas son múltiples (y no las voy a explicitar aquí), pero permiten al usuario jugar con las interpretaciones, con lo que ve y con lo que no ve, con lo que sabe y con lo que cree saber. Blasphemous puede ser un buen ejemplo: cambiamos el contexto cultural zen por el cristiano. Ahí tenemos elementos similares de sufrimiento, comprensión del mundo, de práctica individual y colectiva hacia la superación de todo (las diferencias teológicas son profundas, pero vamos a obviarlas). Blasphemous lo usa para construir ese mundo opresivo y fanático, donde tenemos que reconstruir la cosmovisión a base de fragmentos dogmáticos. Pero también podemos mirar a otros títulos, como God Will be Watching o en general los trabajos de Deconstructeam: toman la fragmentación del presente derivada precisamente de la racionalidad occidental para construir un puzle donde es vital la implicación emocional de quien juega. De este modo, podemos mirar a producciones diferentes, nuestros propios sueños a interpretar.

Hibridación de la hibridación. Todo, al final, el mezcla, y es desarrollo de estrategias propias para problemas comunes. Igual el próximo trabajo de Adrián Suárez tendría que subtitularse Elaborando videojuegos occidentales de narración compleja, donde la masterclass pase de la lectura a la práctica, y podamos tirar de este hilo narrativo con nuestras propias herramientas. Sigue siendo un ejercicio de iluminación, de satori, aunque sea mucho más secular de lo que sugiere la propuesta incial. Pero, al fin y al cabo, el satori es algo que depende de cada uno, del esfuerzo por la superación y la comprensión. Ahora nos toca a nosotros esforzarnos para seguir desentrañando los videojuegos japoneses de narración compleja, pero también tenemos elementos para abarcar mucho más. Si crees que sabes algo de estos videojuegos japoneses de narración compleja, quizá debas echarle un vistazo al libro de Adrián Suárez porque puede que descubras cosas que ni siquiera te habías planteado. Si tienes nociones o formación en narratología pero no has probado los videojuegos citados, quizá es el momento de echarle unas decenas de horas a los Silent Hill mientras aprendes de la complejidad de su relato. O si, como yo, te enfrentas a ambos retos con un picoteo de conocimiento de ambos mundos, bueno, va a ser un viaje.

Bracero cultural. Especialista en Adorno y ornamentación. PhD. Estética, marxismo y filosofía de la historia. Escribo sobre ideología en la cultura, videojuegos y literatura.

  1. PetrosP8

    Se agradece mucho leer algo tan diferente y estimulante!

  2. IndiAlien

    Que chulo ver este libro por aquí, Adrián Suárez es un crack.

  3. El Jugador Medio

    Qué buena esntrada! Ahora que, al fin, tenemos tanto material escrito tanto nacional como traducido, sería genial que algo así fuera una sección habitual. gracias de nuevo