What’s inside the cube?

v r 2: Especies de espacios

v r 2

La empresa es borgeana: crear un espacio virtual lleno de objetos que el jugador no ve. Una superficie en la que se proyecta nuestra cara, grabada con la webcam; un caballo; una versión en miniatura del avatar del jugador, que se mueve igual que el principal, siguiendo el mismo input. Uno puede moverse por ese espacio libremente, pero todos los objetos que lo pueblan están fuera del alcance de la vista: viven dentro de cubos blancos y opacos, protegidos de la mirada indiscreta del jugador.

Estoy hablando de v r 2, el juego en el que trabaja actualmente Pippin Barr. Podría considerarse la secuela de v r 1, una habitación virtual basada en la instalación u r 1, ahora Totes Haus u r, de Gregor Schneider: el artista alemán exploró las posibilidades del espacio transformando su hogar en un espacio difícil de transitar y aún más difícil de habitar que pone a prueba los límites de la arquitectura y explora cómo la percepción de los espacios afecta a nuestro cuerpo. (En Kill Screen se puede leer más sobre el tema.) v r 2 continúa con esta exploración del espacio virtual. Es un juego sobre los juegos, o un espacio virtual sobre los espacios virtuales: «básicamente, la serie una excusa para forzarme a mí mismo a intentar cosas diferentes en Unity sin que se me tenga que ocurrir necesariamente una idea cohesiva de juego que sea independiente del todo de Unity mismo», explica Barr. «O sea, es más fácil, mientras aprendes Unity, hacer juegos que vayan en cierto modo «sobre» Unity (sobre modelos en 3D, arquitectura, navegación en primera persona y demás)».

Un ejemplo: dentro del cubo que se ve encima de estos párrafos hay una superficie en la que se proyecta lo que el juego recoge de la webcam. Explica Barr:

Así que ese cubo que ves ahí tiene las imágenes de tu webcam dentro, ¿verdad?

Bueno, en realidad no. O sea, tiene las imágenes de mi webcam dentro.

Solo que… ni siquiera es eso. Es una captura de pantalla del cubo en el juego v r 2 que tenía, en el momento en que tomé la captura, las imágenes de mi webcam dentro. Caminé específicamente hasta el cubo correcto en el mundo del juego para hacer la captura, no intenté hacer pasar cualquier cubo en la colección como si fuera ese. No soy así.

Como fuere, esta es la naturaleza de v r 2, promueve este tipo de evasivas ontológicas raras. Lo cual está bien.

El subrayado es mío. La clave de v r 2 es que no es solo un mapa con cubos que simbolizan una serie de cosas (una superficie en la que se proyecta nuestra cara, grabada con la webcam; un caballo; una versión en miniatura del avatar del jugador, que se mueve igual que el principal, siguiendo el mismo input), sino que dentro de los cubos realmente existen esos objetos, aunque no podamos verlos. Barr lo explica así: «el test básico ha consistido en hacer levitar la colección completa de objetos dos metros arriba para que pueda compilar el juego para los distintos sistemas y darme un paseo para inspeccionarlos y asegurarme de que están… ahí». El propio creador tiene que hacer un ejercicio de fe con algunos objetos («los sonidos, por ejemplo, o partes raras de Unity como las «reflection probes»», dice), y cruzar los dedos para que estén ahí, flotando, invisibles, al lado del caballo que levita sobre una caja blanca.

v r 2

Es un proyecto fascinante sobre «la «realidad» de los objetos/ideas dentro de un videojuego hecho en Unity». Podría verse como una revisión de lo del árbol que se cae y no hay nadie cerca para escucharlo: «la premisa central es que hay elementos del juego escondidos dentro de los cubos, y la idea es que como jugador puedes pensar en esta extraña situación de si estos objetos escondidos «están realmente ahí» aunque no puedas verlos o acceder a ellos de ninguna forma», dice Barr. «Puedes estar cerca de ellos, pero eso es todo. No va sobre si los objetos están ahí o no, como una especie de chiste; los objetos están sin duda dentro de los cubos, realmente hay un vídeo reproduciéndose dentro de un cubo, definitivamente hay un modelo de un caballo dentro de otro».

«La clave está en ver cómo se siente, de alguna manera, tener ese conocimiento en un contexto digital».

Si no podemos verlo, ¿está ahí? ¿Cómo nos afecta? Me viene a la mente el infame minijuego Hot Coffee de GTA: San Andreas, un objeto escondido en un cubo, lejos de la vista del jugador, que acabó «levitando» hasta hacerse visible. La exploración de Barr es en gran medida intelectual: «cuando compila el juego», se pregunta, «¿Unity simplemente descarta los elementos de una escena que no pueden ser vistos o experimentados por el jugador? Incluso si los mantiene ahí en alguna forma de existencia, ¿hacen alguna cosa dentro de los cubos? Claramente, Unity no dibuja los objetos en términos visuales, porque no son visibles por el jugador, pero, por ejemplo, ¿se preocupa Unity de hacer rotar un cilindro cuando no puede ser visto?»

No es una broma, como explica Barr, y el tipo de quebraderos de cabeza que le está dando el juego son demostración de ello: proyectar vídeos en superficies no es tan fácil en Unity, por ejemplo (un bug que destruía conceptualmente el juego: los vídeos se proyectaban dentro del cubo, pero también en todas las superficies visibles e invisibles del escenario, traicionando la idea principal de v r 2), ni es tan sencillo conseguir que el navegador donde vivirá el videojuego acceda a la webcam del jugador. Sin embargo, «ese es el tipo de cosas que son importantes para mí», cuenta Barr:

Puedo tener tendencia a que no me importe nada si los shaders no tienen un aspecto perfecto en v r 2 (no lo tienen), pero para cualquier cosa que ensucie la idea subyacente del juego estoy dispuesto a ir un poco más allá. Ese conocimiento de qué es crítico y qué es simplemente «bonito» parece una parte vital del diseño/creación para mí. La mayor parte del tiempo me permite ignorar con bastante facilidad elementos del diseño y la estética que imagino que a otra gente le importan mucho (por ejemplo: los buenos gráficos, los buenos efectos de sonido, las mecánicas de juego refinadas), pero en ciertas ocasiones me mete en la madriguera de conejo de la preocupación por algo muy específico.

v r 2

Me parece una idea brillante, como me lo pareció Eveline, otro juego reciente de Barr en el que la ficción nos convencía de que estábamos escribiendo (de que estábamos jugando a un juego sobre escribir) aunque en realidad nos estaba animando a leer un relato de James Joyce. En el año 2016 el contenido parece lo más importante de un videojuego: la propia palabra contenido nos ayuda a crear una medida mental con la que asignar un peso al producto cultural, una cifra que nos ayude a interpretar su valor económico, acaso. v r 2 esconde a propósito ese contenido: sabemos que hay una superficie en la que se proyecta nuestra cara, grabada con la webcam, y un caballo, y una versión en miniatura del avatar del jugador, que se mueve igual que el principal, siguiendo el mismo input, pero no podemos verlos. ¿Están ahí? ¿Estamos seguros de que están haciendo algo? ¿Hacen algo de manera autónoma? ¿De qué se esconden?

Las ideas de Gregor Schneider siguen resonando en v r 2: en su Totes Haus u r, el artista colocó paredes frente a otras paredes o escondió piedras dentro de muros para comprobar el efecto en las personas de las cosas que no podemos ver pero sabemos que están ahí. Me parece una idea tan poderosa que ni siquiera haría falta que el juego se publicase: con v r 2, Barr añade una dimensión esotérica a algo tan alejado de cualquier consideración esotérica como los objetos de un videojuego (o de un videojuego hecho en Unity, por ser precisos); en Muerte y resurrección del autor (en un par de videojuegos y otros poemas), F se preguntaba si la obra es el juego o es el juego más los demás juegos y las entrevistas y las charlas y los escritos: ocultando lo que hay dentro de sus cajas, v r 2 pretenda arrojar luz sobre el significado de muchas de las caras del videojuego que, como el caballo o la webcam o el muñequito, están escondidas en cajas blancas, fuera del alcance de nuestros sentidos, cuando disparamos a un demonio o exploramos una mazmorra o saltamos sobre un Goomba. 

  1. lolskiller

    Así que ese cubo que ves ahí tiene las imágenes de tu webcam dentro, ¿verdad?
    Bueno, en realidad no. O sea, tiene las imágenes de mi webcam dentro.
    Solo que… ni siquiera es eso. Es una captura de pantalla del cubo en el juego v r 2 que tenía, en el momento en que tomé la captura, las imágenes de mi webcam dentro.

    Acabo de morir por inception

  2. Javinho

    Creo que no he entendido nada 😐

  3. Gegr is Win

    Esto no es un comentario.

  4. Arthok

    Eh mirad, un juego:

  5. Haviral

    Creo que lo he entendido… ¿la policía sabía que los de asuntos internos les tendían una trampa?

  6. Arthok

    @haviral
    No hombre no, el asesino es el mayordomo.

  7. Artelosus

    Se trata de explorar cómo nos afecta la información que sabemos que están ahí pero a la que no podemos acceder, ¿no? El caso es que no se si un planteamiento tan abstracto no arruina la experiencia al volverla innecesariamente críptica.

    Lo que no veo nada claro es el tema de qué hace el motor con las cosas que no enseña. Parece que esté filosofando alrededor de una incógnita que debe andar resuelta en la documentación técnica del motor, allá por la página 315. Le quita encanto a la propuesta, pero…

    En cualquier caso, esto da para mucha paja mental, se presta demasiado al sobre y subanálisis y mi dosis actual de cafeína está por debajo de los requerimientos mínimos. O a lo mejor hace falta alguna otra sustancia, qué se yo.

  8. DrTenma

    Estoy de acuerdo en que, de hecho, el juego no necesita ser publicado. La idea es metafísicamente interesante, y como tal no necesita concretarse siquiera. De hecho también nos influye saber que podía influirnos el conocimiento de lo que encierren los cubos. Y así indefinidamente…