Y hacerla realidad

Una buena mentira

Los juegos con «metáfora sobre la depresión» parecen tan ubicuos como los shooters retro. ¿De dónde viene ese desgaste y cómo podemos evitarlo?

Dentro de la comunidad interesada por el videojuego independiente, el anuncio de un título que explora los efectos de la ansiedad y la depresión, o que ahonda en el proceso de duelo, se ha convertido en un meme. Según los usuarios de r/gamedev, subreddit que reúne a más de 664.000 creadores de videojuegos, las dos descripciones más usadas actualmente —y, por lo tanto, las más irritantes— son la del «shooter de inspiración retro» y la de «metáfora sobre la depresión». En parte, esta reiteración tiene sentido. Los arcade de disparos en los que el gunplay es el único pilar de la experiencia son juegos con un público objetivo limitado y no tienen necesariamente que ganar en términos de calidad al contar con un presupuesto millonario, quedando relegados al terreno independiente. En el caso de los juegos sobre la depresión, el aumento de la concienciación alrededor de la salud mental y lo extendido del diagnóstico, especialmente en jóvenes adultos que enfrentan inestabilidad laboral (algo común en la industria), hacen del tema algo cercano tanto para los creadores como para un público objetivo interesado en historias más pequeñas y de corte intimista.

Que un grupo más o menos grande de creadores dentro de una pequeña rama de la industria se interese de manera repetida por un tema no parece de base algo problemático. El cine independiente, especialmente en Estados Unidos, siempre ha estado atravesado por ciertas obsesiones que, en parte, funcionan como reflejo demográfico de los propios creadores. A finales de siglo y durante los primeros años de la década del 2000, gran cantidad de cintas independientes recurrían a historias de transición a la edad adulta como muestra de la juventud de estos cineastas y de la obsesión de la industria por reconocer ciertos talentos antes de que empezaran a despuntar. Pero aunque el coming-of-age sigue presente en el cine indie, a día de hoy hay otras tendencias, como la de la autoficción, que han tomado el lugar central, desplazando a la ficción adolescente. Sin embargo, y más allá de que en el desarrollo independiente no se apuntan otro tipo de tendencias claras para los juegos con «buena trama», el rechazo a lo que muchos llaman de forma despectiva «simuladores de depresión» es tan visceral que no puede compararse con el tedio de la crítica cinematográfica ante la reiteración de ciertos patrones. Parece que en los videojuegos algo falla. Las historias sobre la depresión, que sobre el papel interesan, se están agotando sin que las lecturas a su alrededor apenas hayan evolucionado. Y aunque las mecánicas que reflejan la enfermedad nos deslumbran, las historias se quedan, una y otra vez, en la nada.

Aunque las películas, como los videojuegos, son obras colectivas, el cine independiente sufre de una personalización que hace que la mayoría de las películas se construyan de lo general hacia detalles muy concretos que parten de los directores o guionistas de la obra. The Assistant, el debut en la ficción de la australiana Kitty Green, nace del conocimiento sobre las estructuras de poder dentro de la industria cinematográfica que Green pudo experimentar de primera mano durante su trayectoria como documentalista. Eighth Grade, la ópera prima del cómico Bo Burnham, parte de su experiencia exponiéndose como creador en YouTube mientras lidiaba con las consecuencias de la ansiedad social en el instituto. Aunque ninguna de las cintas cae en la autoficción, la manera en la que ambos creadores dotan de realismo al argumento pasa por usar «aquello que conocen», detalles específicos que hacen que sus temas —el machismo estructural, por un lado, y la experiencia de madurar en la era pos internet, por otro— se sientan cercanos. En el caso de Burnham, ambientar la película en un pueblo pequeño (y blanco) de Nueva Inglaterra es esencial para que Kayla, su protagonista, nos parezca una adolescente auténtica en lugar de una joven intercambiable. En el caso de The Assistant, las referencias veladas a Harvey Weinstein y el resto de sus co-ejecutivos parte del juego de espejos de la propuesta, que busca documentar, usando la ficción, la era inmediatamente anterior al me too. 

No es que los jugadores estén cansados de juegos sobre la depresión o la pérdida, sino que señalan el desgaste de lo que se ha convertido en poco más que un tópico para indicar que estamos ante un «juego serio».

Una gran mayoría de videojuegos independientes, en contraste, rehuyen de cualquier tipo de concreción y personalismo tras la aparente creencia de que lo general, lo común, conectará mejor con un gran número de jugadores. Tomemos por ejemplo Lake, el primer título para PC y consolas desarrollado por Gamious, estudio afincado en los Países Bajos. Lake cuenta la historia de Meredith Weiss, una programadora que, durante el verano de 1986, decide dejar su estresante carrera para pasar unas semanas trabajando como cartera en su pueblo natal. Pero aunque Lake resulta un juego muy interesante que consigue hacer de la necesaria repetición en su estructura una experiencia relajante, la mayoría de los elementos que lo encuadran y deberían darle personalidad se siente genéricos, sin que logren aportar valor a la trama. Que Meredith sea una mujer trabajando en un ambiente masculinizado durante una época marcada por el retroceso en las ideas feministas nunca se explora de ninguna forma. Que la protagonista sufra ansiedad en un momento de la historia en el que las enfermedades mentales se asimilaban como «debilidad personal», tampoco. Lake presenta un pueblo idílico norteamericano que parte de la asimilación de estos entornos a través de la ficción y no de la experiencia real de pertenecer a este tipo de comunidades. Y, por todo esto, el juego transmite la sensación de que no quiere decir nada, que la ansiedad de su protagonista es solo «un atributo» como el color de pelo o el estilo de la camisa que lleva. Un caso aún más insidioso lo encontramos en Mosaic, juego de puzles del estudio noruego Krillbite que convierte la depresión en una estética gris y apagada que se combate a través de la creatividad.

El problema con este tipo de generalizaciones es que hacen muy difícil encontrar una conexión emocional que nos lleve a la catarsis, un momento «real» de honestidad que nos haga entender que los creadores han pasado por lo mismo que nosotros y tienen algo que decir al respecto. Como explica Neil Gaiman en su famosa masterclass de escritura creativa: «Le estás diciendo al lector algo que esperas que se quede con ellos, algo honesto, algo importante, algo vital. Pero estás usando mentiras. Tienen que ser buenas mentiras». Si solo construimos ficciones usando retazos de otras ficciones y no aquello que sabemos y conocemos, cualquier buena intención que podamos tener va a quedar diluida por un decorado que no tiene nada que aportar. Así, no es tanto que los jugadores estén cansados de juegos sobre la depresión o la pérdida —es natural que en las ficciones se repitan ciertos temas universales—, sino que señalan el desgaste de lo que se ha convertido en poco más que un tópico para indicar que estamos ante un «juego serio». Paradójicamente, esta sensación de que los juegos «artísticos» o «serios» tratan temas «graves» como las enfermedades mentales, el duelo o la identidad viene de los primeros años de la democratización del desarrollo y la explosión de indies en los que muchos creadores marginales usaron el medio para explorar la autoficción. En ese momento, título como Depression Quest en el que las opciones en la jugabilidad se iban reduciendo para reflejar lo limitante de la depresión, o Sym, en el que el escenario se transformaba según nuestro nivel de ansiedad, propiciaron una corriente de opinión que aseguraba que los videojuegos eran el medio ideal para hablar sobre salud mental; algo que se ha perdido pero que tenía sentido en el contexto experimental de aquellos años. 

Uno de los consejos de escritura más extendidos nos insta a escribir sobre aquello que nos interesa sin importar cuántas veces se haya tratado el tema con anterioridad. Según este consejo, cada uno de nosotros tiene una perspectiva única basadas en sus inquietudes y vivencias, capaz de otorgar al tema un enfoque fresco o novedoso. Lo triste, es que muchos equipos rechazan todo aquello que pueda hacer de su historia algo concreto. Buscan hablar de La Depresión o El Duelo sin pararse a considerar que su depresión o su proceso de duelo pueda ser más importante que una aproximación general. La solución para evitar que estos temas se conviertan en un chiste está dentro de nosotros, en aquello que nos diferencia: en los detalles capaces de coger una buena mentira y hacerla realidad.

Redactora
  1. Edu Bros

    Fantástico texto, Marta. La verdad es que nunca me había parado a pensar en la cantidad de juegos que hay que abordan temas tan complejos como la depresión, la ansiedad o cualquier otro trastorno psiquiátrico. Muchos de ellos grandes éxitos, como Stardew Valley, Psyconauts, incluso Unpacking o mi favorito, Celeste.

    Sinceramente, me cuesta ver esto como un “problema”. O, visto de otra forma, “bendito problema” que tantos y tantos desarrolladores se atrevan, con menor o mayor acierto, a abordar temas tan complejos.

    Una vez más, felicidades por el texto. Es genial leer cosas así.

    1. Ghammakhur

      @edito
      En el artículo no se afirma que la temática de la depresión/ansiedad en los videojuegos sea problemática, sino en cómo se trata, en cómo se diluye el potencial de su narración por, por ejemplo, abordarlo desde lo genérico.

  2. Malleys

    Haces un plataformas básico, llamas a los monstruos «depresión», todo con un arte super cuidado y con cero personalidad. ZZZZZZZ

    Menos mal que la gente ya se da cuenta de los ejemplos vacíos llenos de metáforas baratas.

  3. morri

    Me falta un botón de aplaudir fortísimo. Menudo articulazo te has marcado. Enhorabuena.

  4. juandejunio

    Disfruté mucho el texto Marta, gracias por la reflexión.

  5. Koldo Gutiérrez

    Creo que fue Anna Anthropy quien, con motivo de Sea of Solitude, se quejó de esta tendencia y de la manía de representar la depresión como «un terrible monstruo sombrío».

    Y no le falta razón. Ese juego fue un mar (pun intended) de tópicos y, tres años después, seguimos igual. :S

  6. zazito

    Me ha encantado el texto, muy acertado. *aplaude*

  7. NahuelViedma

    Gran texto Marta, ya tocaba hablar del tema.

    Pensarán que es medio de joput@, pero me fue inevitable pensar en GRIS. Tampoco es que sea el mayor hater, de hecho lo disfrute bastante como juego de plataformas muy bonito, pero su narrativa la sentí atada con pocos hilos. Las fases de duelo, el tema de los colores, que sé yo, no le veo lo particular o personal dentro. Quizá sea problema mío.

  8. ElFifo

    Que buen artículo. La representación de la depresión en los videojuegos siempre será subjetiva, siempre estará relacionada con la propia experiencia. Una lástima que se esté tornando como «moda» o es lo que «vende» actualmente abordando mas como tema tendencia que ser fiel a lo que realmente se quiere reflejar.