Recitando números, números

Sobre la violencia

tesis violencia videojuegos

Nota inicial: Este texto ha madurado entre la infame aparición de Rape Day y el atentado fascista del 15 de marzo en Nueva Zelanda, pero no se restringe a ese contexto. En este breve periodo de tiempo han aparecido multitud de reflexiones que siguen, con mayor o menor acierto, encalladas en un problema que viene de largo y que relaciona la afición por los videojuegos (y, en general, toda subcultura contemporánea) con la violencia. Parte de la crítica está empezando a trabajar en una nueva gramática, como demuestran los trabajos de Eva Cid y Marta Trivi, y aunque tienen el apoyo de otros profesionales, le sigue siendo extraña al videojuego. Sirva este texto como un modelo crítico más.

La afirmación de que los videojuegos generan violencia es falsa, pero también es falsa su opuesta. Cuando se ha combatido esta tendenciosa afirmación se ha hecho porque buscaba criminalizar los videojuegos. Esta tendenciosidad de los medios de comunicación —que hace que lo bueno sea magnífico y lo malo, lo terrible— pega demasiado fuerte al orgullo herido en su inmediatez, en la respuesta directa ante una injusticia flagrante, y es legítimo resistirse a la criminalización. Pero una reflexión ponderara y meditada dice otra cosa sobre este tema: los videojuegos generan tanta violencia como cualquier otro producto cultural. Hace poco Alexandria Ocasio-Cortez dijo en una entrevista que «los algoritmos» son racistas, en relación a un programa de reconocimiento facial para la policía. Hubo quienes la ridiculizaron, porque «las matemáticas no tienen conciencia», pero tampoco se hizo esperar quienes defendieron sus palabras: los algoritmos son racistas porque han sido codificados por personas que, intencionalmente o no, son racistas; porque la sociedad, el contexto donde se producen, es racista. En este orden, los videojuegos no son violentos solo porque reproduzcan una forma concreta de violencia, son violentos porque reproducen todo el sistema de violencia en el cual están inmersos. Y en esto no se distinguen de cualquier otro producto cultural. Corro el riesgo de simplificar: la cultura es una imagen refractada de la sociedad en la que se produce. Hay tanta violencia en los videojuegos como en el cine o la literatura. El contenido violento explícito se adecua al contexto.Es una simplificación desde el momento en que gran parte de la cultura no manifiesta esa violencia (al menos de forma explícita).

Reducir la discusión a si los videojuegos generan o no violencia es poner el foco en el lugar equivocado, porque lo importante no es que haya violencia —que la hay—, sino la forma en que se relaciona esa violencia en el producto cultural, en el videojuego, con la totalidad social. Parece una derrota tener que tomarse la afirmación de que los videojuegos sí generan violencia como una forma de retirada de la crítica. Se vuelve menos derrota cuando se pone en contexto, cuando se trata a los videojuegos como una forma más de cultura desde el origen, y no como una excrecencia del tecno-capitalismo que se burla de la alta cultura, de la gran literatura, la gran pintura, incluso el gran cine. Una crítica madura no se atomiza, no se encierra en sus fórmulas: se expande. Lo decisivo es entonces cómo se manifiesta esa violencia en la ficción, en la representación cultural, y qué relación tiene con la violencia real. La cuestión se sitúa en la distancia que se toma con respecto a los hechos, a la interpretación que se hace de ellos. Es la forma de la participación de la conciencia individual en la violencia. En Crimen y castigo es Raskolnikov quien asesina a la vieja. El acto viene mediado por una narración que nos distancia de los hechos, con un contenido moral que problematiza el asesinato y un estilo grotesco que constantemente obliga a quien lee a pararse a pensar, a releer. En Crimen y castigo desde el principio se hace ver que «el asesinato» está mal, pero eso no invalida el hecho, no hace desaparecer el acto mismo. Somos capaces de abstraer la repugnancia del asesinato en favor de los estético. Lo mismo ocurre con el cine: todavía no he visto ninguna película de catástrofes, de cualquier tipo, que se preocupe por las víctimas civiles. En la sexta entrega de Fast & Furious el villano de turno arrasa con todo con un tanque por una autovía española. Literalmente, y por eso de tirar al sentimiento patrio, mueren españoles, en un evento que de ser real hubiera supuesto una tragedia nacional y un grave conflicto internacional. Pero estos daños colaterales quedan abstraídos de lo importante, que es la acción, la espectacularidad, la historia que la película nos cuenta. Con los videojuegos ocurre lo mismo: somos capaces de abstraer la violencia en favor de valores estéticos o de entretenimiento. El problema cambia cuando somos capaces —o incapaces— de diferenciar entre cine gore y snuff. En el videojuego esto queda más difuminado.

Una de las principales características de los videojuegos es la interactividad. Se resume en la capacidad del usuario de agencia en el interior de la obra, el poder hacer dentro de la obra y modificarla. Tradicionalmente el arte ha sido objeto de contemplación, de recepción pasiva. El videojuego se categoriza, siguiendo a Aarseth, como cibertexto, un tipo de texto sobre el cual el usuario tiene que esforzarse para avanzar en él (lo que llama «literatura ergódica»). La principal consecuencia de esto es la inmersión del usuario en el medio: para la literatura o el cine, el usuario sostiene el libro o está sentado en una butaca, separado del medio; para el videojuego, el usuario se encuentra en el interior del texto a través de la mediación material de teclado, pantalla, mando, etc. El usuario se mueve a través de la materia de la obra, su código, y la obra se despliega precisamente en la interacción. Esto es un rasgo muy novedoso de los videojuegos con respecto a la obra de arte tradicional que suele representar para la crítica una oportunidad innovadora sobre todo en materia pedagógica, porque no implica la necesidad de aprender una serie de elementos que después se tienen que aplicar, sino que se aprende al mismo tiempo que se hace. Sin embargo, esta innovación se vuelve en su contra: la inmersión implica inmediatez, es decir, una pretensión de conciencia incondicionada sobre el material, de percepción directa. Al usuario, por ser un agente en el interior del código, le cuesta más tomar la distancia material —por no decir física— de la obra. En ese aspecto, se produce lo contrario de que lo que suponía Aarseth con el cibertexto: el usuario necesita esforzarse menos para avanzar por el interior de lo que ocurre con una «tradicional», es decir, no-ergódica. Al formar parte del entramado no necesita comprender las acciones, solo llevarlas a cabo para avanzar en la trama, como si de la vida misma se tratara. Se naturaliza la relación, y se pierde el horizonte de que nuestra propia percepción sensorial está mediada (por los sentidos, por los prejuicios). Las artes escénicas ya mostraron lo problemático de esta tendencia: la catarsis, el modelo a través del cual en cierto sentido el usuario se libera emocionalmente a través de la obra, no es un valor, porque lo único que consigue la catarsis es entroncar la inmediatez con el discurso ideológico de la obra (o la adecuación directa con los prejuicios de la audiencia). El teatro de Brecht o el cine de Haneke se han caracterizado por un montaje que impide la inmersión de la audiencia en la obra, con el objetivo de hacerle reflexionar sobre las condiciones de aquello que representan: el efecto de distanciamiento de Brecht. La pretendida liberación por descarga de la catarsis no es más que un condicionamiento subalterno de lo emocional a unos mecanismos concretos. Es una forma de esclavitud voluntaria que genera espacios de tolerancia represiva: nos descargamos en el juego porque en la realidad estamos coaccionados, lo que se convierte en fundamento de una coacción interna mediada por el sistema represivo (que refleja el juego). Algunos videojuegos, como The Beginner’s Guide (Davey Wreden, 2015), o Gods Will Be Watching (Deconstructeam, 2014) lo intentan —y a veces lo consiguen—, pero la interactividad sigue jugando en su contra. Por lo general cuando se juega no se es capaz de tomar esa distancia, porque el propio juego lo impide o porque no tenemos la disposición para ello, o porque incluso no hay nada que avale esa distancia crítica. Y esto nos devuelve al problema de la violencia.

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Un videojuego es disfrutable independientemente de su contenido. Hace poco, Nivel Oculto sacó un podcast sobre la relación entre videojuegos e ideología. Quienes participaron convinieron desde el principio que sí, que todos los juegos tienen ideología y que todos manifiestan un discurso ideológico defendido con mayor o menor voluntariedad. La cuestión pronto derivó a si, a pesar de esto, se puede disfrutar del videojuego, si puede resultar entretenido para un individuo un título que manifieste una ideología totalmente contraria a la suya. Una vez más los participantes convinieron afirmativamente, aunque aquí entran ya los matices. Una obra se puede disfrutar a pesar de su contenido ideológico porque tomamos distancia crítica sobre él; somos capaces de ser justos con la historia, reconocer la obra como un hecho, pero no tomarla incondicionalmente, porque realmente está condicionada, y lo justo tanto para la obra como para la audiencia es hacer reconocibles esas mediaciones ideológicas que pretenden no estar. Sin embargo aquí empiezan las complicaciones. El discurso sobre la obra de arte no está ahí sólo para levantar acta de lo que es, porque también es ideológico y, por lo tanto, ejerce una presión política sobre la obra de arte al ejercer la crítica. La crítica ideológica de la obra de arte tiene una pretensión de verdad que se traduce en una praxis concreta sobre el mundo y sobre el arte. La cuestión, por lo tanto, no es si los videojuegos tienen ideología o si son disfrutables a pesar de ella, sino qué hacer con el objeto ideológico. Esta afirmación tiene un punto de falsedad: la crítica no hace nada en el sentido de la praxis vulgar, es quien hace la crítica quien toma decisiones. Y llegados a este punto, tanto la crítica como los usuarios tienen que pararse y hacer un ejercicio de crítica ideológica importante no tanto para ver qué se está haciendo, sino a dónde se quiere ir.

En la lectura de Crimen y castigo es Raskólnikov y no nosotros quien mata a la vieja, lo cual resulta despreciable; en BioShock (2K, 2007) somos nosotros —a pesar de las interpretaciones y a pesar de la cinemática— quienes matamos a Andrew Ryan. En ambos casos la violencia es real, porque tiene un contenido real: lo simbólico —lo ficticio— elimina la facticidad del acto, no su realidad (con el añadido de que en el segundo caso somos nosotros quienes interpretamos el acto). La violencia abarca más que la acción física agresiva sobre las cosas. Esta sería la versión simple, aristotélica, de impedimento del movimiento inercial de las cosas, «natural»: al repollo devorado por una vaca se le ha impedido violentamente crecer y producir semillas para que sigan creciendo repollos; la vaca sacrificada para alimentarnos ha tenido un final violento, y no una muerte natural que es la dictada por la edad. Esta versión de la violencia presupone que cada cosa está incondicionada y es algo otro lo que viene a romper con su desarrollo natural. Puede valer para lo que vulgarmente conocemos como naturaleza, pero no para la humanidad. Vivir en sociedad implica vivir condicionados, y no existe vida fuera de la sociedad. La sociedad ejerce sobre los individuos y el colectivo una coerción brutal a través de sus instituciones, su ideología, la educación, el modo de producción, etc. Todo está conectado en un sistema que pretende ser homogéneo y coherente, totalitario o aspirante a la totalidad. Y, seamos más o menos conscientes de ello, todos estamos inmersos en esa coerción. Sobre todos nosotros se ejerce una violencia constante conectada con todos los elementos de la sociedad, la cual se reproduce para mantener el control. Un ejemplo: el feminismo es a día de hoy el mayor desvelador de violencia sistémica con la intención de liberarnos de esa coerción; en reacción, la «masculinidad» se aferra a sus cánones viriles como «lo natural», lo que siempre ha sido así, cuando no es más que otro discurso coercitivo del sistema sobre los hombres. La percepción es desigual porque la conciencia crítica sobre lo que se considera ideológico y lo que no es desigual. Se crean distinciones, justificaciones y categorías porque presuponemos que somos libres para elegir, para ponernos en el lugar en el que queremos estar, y porque nos hacemos creer que nuestras elecciones son las correctas, o al menos las menos equivocadas.

Si concebido la sociedad como una totalidad —falsa, pero totalidad— la conclusión a la que se llega es que la violencia lo impregna todo, y que toda violencia es cualitativamente la misma. En nuestro entorno a día de hoy la violencia machista se ha convertido probablemente en todos los grados imaginables en el peor crimen que se puede cometer (siempre por debajo de la violencia ejercida contra infantes). La violación se articula peor que el asesinato crudo, porque encima deja una víctima que no va a dejar de sufrir. Pero que se haya establecido una distancia fáctica en nuestro entorno entre violar y matar no implica que haya una distancia real. Lo mismo ocurre con la violencia ficticia de la obra de arte: voluntaria o involuntariamente, intencionalmente o no, consciente o no, la reproducción de la violencia es la reproducción de las condiciones de la violencia: por mucho que esté detrás la crítica para hacer justicia, nunca está justificada. Incluso cuando no queda otra opción —caso de la violencia revolucionaria, la resistencia, el tiranicidio— eso no genera necesariamente un contexto justificador. En un debate de la precampaña electoral de 2015 entre Pablo Iglesias y Albert Rivera en la Carlos III en el contexto de una pregunta de Carlos Alsina sobre una posible participación militar de España contra el ISIS en Siria, Pablo Iglesias dijo que sí existían las guerras justas, como las que en Europa derrotó al fascismo. Ha llovido y no he olvidado esa intervención. No existen las guerras justas, porque no hubo justicia para los aniquilados, para los que murieron masacrados por el fascismo, que pudieron ser salvados mucho antes de que comenzara el terror, o para los que murieron luchando contra él. Pero hubo que hacerlo, y eso no nos otorga ninguna dignidad como humanidad victoriosa; al contrario, es una herida permanente en nuestra constitución como sociedad. Igual aquí en España: nuestra sociedad tiene origen en la vileza, y no en la concordia como nos han querido hacer creer. Y hay ahí, en la reproducción de las condiciones de vida en la ficción que no es más que una reproducción de la violencia, un campo de batalla importante para la cultura. Porque cada vez que en los videojuegos hacemos por distinguir entre una violencia aceptable y una violencia execrable corremos el riesgo de convertirnos en jacobinos.

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Lo que está en juego es la distinción entre medios y fines. Las mecánicas de agresión, incluyan algún tipo de muerte o no, son aceptables siempre y cuando sean accesorias para alcanzar una meta. Lo importante —para la conciencia— se sitúa entre si matar es un medio o un fin en sí mismo. Se abstrae la violencia si esta nos ayuda a llegar al final del nivel o si esta se traduce al final de la partida en puntuación. Sin embargo, cuando la violencia es el centro, cuando matar es una finalidad en sí misma, se vuelve inaceptable. En American Psycho, tanto en el libro como en la película, Patrick Bateman es desde el principio un personaje horrible porque carece de toda moralidad, porque hace de sus acciones una finalidad sin fin. Lo mismo ocurrió con los juegos Hatred (Destructive Creations, 2015) y ahora con Rape Day (Desk Lamp, 2019): el estar enfocados de forma injustificada a la nuda violencia los hace intolerables. Hay quien dice que es que, además, son malos juegos. Probablemente si fueran entretenidos habríamos creado la distancia oportuna para poder disfrutarlos, como disfrutamos del asesinato sin horizonte en los multijugadores. Creamos una distancia —la puntuación, la competición, el reto— sobre esto abstrayendo la violencia. Incluso en juegos tan admirados por la crítica por antibélicos como Spec Ops: The Line (Yager, 2012) lo que se da es un falso reconocimiento ideológico: la mecánica central sigue siendo el disparo y la muerte. Decir al final de una masacre «la guerra es mala» no lo convierte automáticamente en un discurso radical sobre la vileza de la violencia. Si al inicio del juego no se me permite bajar el arma y marcharme, no está más que reproduciendo las condiciones sociales de la violencia, aunque pretenda ser crítico. Alguno dirá que así no habría juego, y entonces se justificará la necesidad de la violencia para la trama, porque es un medio, un medio para contar algo «más importante». En mi última partida de Hearts of Iron 4 (Paradox, 2016) mandé a doscientos mil alemanes a tomar los Sudetes, sin importarme cuántos pudieron morir por el camino, porque los objetivos mandan. Son píxeles, son números, estoy exagerando… hasta que todos nos convertimos en números para los demás. La crítica ridiculiza a los lectores —masculinos— de Lolita de Nabokov que se deleitan con la sensualidad y el erotismo en una novela que obviamente critica la situación que expone: están tan metidos en el discurso ideológico (aquí, parcialmente heteronormativo) que son incapaces de leer más allá, de leer el abuso y la violencia. Nosotros, inmersos en el discurso del videojuego, en su catarsis, que nos ata a través de una estética, unas mecánicas divertidas, de una trama interesante… no somos capaces de ver que cuando matamos, matamos.


Sobre el autor

Antonio Flores Ledesma es doctorando en la Universidad de Granada con una investigación sobre la relación entre arte y política desde una perspectiva marxista. Grado de Filosofía en la Universidad de Sevilla; Máster de Filosofía contemporánea en la Universidad de Granada.

  1. Llochi (Baneado)

    Antonio flores hablando de violencia y no poneis el video de no dudaria?

  2. Litospk

    Hace poco Alexandria Ocasio-Cortez dijo en una entrevista que «los algoritmos» son racistas, en relación a un programa de reconocimiento facial para la policía. Hubo quienes la ridiculizaron, porque «las matemáticas no tienen conciencia», pero tampoco se hizo esperar quienes defendieron sus palabras: los algoritmos son racistas porque han sido codificados por personas que, intencionalmente o no, son racistas; porque la sociedad, el contexto donde se producen, es racista.

    El texto está muy bien, pero lo siento, este parrafo muestra demasiado bien no conocer nada del reconocimiento facial ni la vision por computador. Es algo que no es que ocurra ahora en un software de la policia, es que ocurre desde siempre, incluso en videojuegos, y no tiene ninguna componente racista, simplemente una componente tecnológica de difícil solución.
    Si no me crees, sientete libre de contactar con quien sea de un departamento de visión por computador de cualquier universidad española.

    Un saludo

    1. Rodriguez

      Me gustaría unirme al debate diciendo que el hecho de que haya violencia en un videojuego, no significa que los videojuegos generen violencia en sí. Sin ir más lejos, las noticias están llenas de negatividad y las vemos todos los días, sobre política, sobre atentados, sobre muertes, maltratos y mucha más violencia. Las noticias sí que tienden a generar malestar sobre las personas. La diferencia es que el videojuego es un modo de entretenimiento, mientras que las noticias una visión de la vida real. El otro día leí una frase que decía «El odio es como el óxido del alma», y pienso que las noticias alimentan mucho más el odio que un videojuego, que repito, no es más que una forma de pasar el rato. Y por supuesto, no hay que olvidar la personalidad de cada uno, la tendencia a ser más amable o más rencoroso, etc. Estar expuestos a estímulos externos constantes pueden hacer que desarrollemos una parte oculta de nuestra personalidad que antes no teníamos, pero no porque el factor externo lo genere en nosotros, sino porque en nuestro interior ya permanecía latente.

  3. Joker73R

    Interesantísimo texto. En concreto la parte sobre si hay guerras justas me ha dejado pensando. Yo también habría dicho (y sigo diciendo, vaya) que la guerra contra el nazismo fue una guerra justa pero después de leer el texto me he dado cuenta de que es una muestra más del fracaso de la humanidad. Hay muchas lecturas en este texto de digestión pausada. Mis felicitaciones al autor y a Anait.

  4. Diegodc

    ¿A que te refieres con lo de nueva gramatica?

  5. Howard Moon

    «La afirmación de que los videojuegos generan violencia es falsa, pero también es falsa su opuesta.
    Pero una reflexión ponderara y meditada dice otra cosa sobre este tema: los videojuegos generan tanta violencia como cualquier otro producto cultural.»

    En mi caso, una reflexión meditada no me permite llegar a una conclusión tan tajante a favor ni en contra de lo que afirmas. Ni de cerca.

    «…los algoritmos son racistas porque han sido codificados por personas que, intencionalmente o no, son racistas;»

    ¿Un martillo construido por un machista es, per se, machista? A mi este tipo de razonamientos me parecen un poco fetichistas. Lo digo en un sentido antropológico.
    Mucho Luce Irigaray por aquí, no? XD

    «En nuestro entorno a día de hoy la violencia machista se ha convertido probablemente en todos los grados imaginables en el peor crimen que se puede cometer (siempre por debajo de la violencia ejercida contra infantes).»

    No concuerdo, dejando de lado cuestiones morales, que no son discutibles por su falta de racionalidad, los peores crímenes siempre siempre serán los cometidos por quien tenga mas poder. La expresión máxima de esto serian los Estados. Ni el mayor serial killer Ucraniano podría matar en toda su vida, ni en dos o tres, toda la gente que puede morir asesinada en un par de minutos de un bombardeo masivo.
    La peor violencia siempre va a ser estatal, es decir, la peor violencia machista también la ejercerá el estado. Desgraciadamente, sobran ejemplos de esto en el mundo.

    «…la reproducción de la violencia es la reproducción de las condiciones de la violencia: por mucho que esté detrás la crítica para hacer justicia, nunca está justificada. Incluso cuando no queda otra opción —caso de la violencia revolucionaria, la resistencia, el tiranicidio— eso no genera necesariamente un contexto justificador.»

    Tengo mucho para disentir aquí, pero seria largo. Pero sin violencia de por medio me queda la duda si hoy tendría la suerte de no ser un siervo de la gleba.

    «Si al inicio del juego no se me permite bajar el arma y marcharme, no está más que reproduciendo las condiciones sociales de la violencia, aunque pretenda ser crítico.»

    Es gracioso, pero en un juego evidentemente nazi, que es jugado solo por subnormales, como el Kingdom Come, se da la posibilidad de perdonar la vida a los enemigos. Y pasar horas y horas sin matar a nadie.

    «En mi última partida de Hearts of Iron 4 (Paradox, 2016) mandé a doscientos mil alemanes a tomar los Sudetes, sin importarme cuántos pudieron morir por el camino, porque los objetivos mandan. Son píxeles, son números, estoy exagerando… hasta que todos nos convertimos en números para los demás. »

    Eso es demasiado para mi, sin comentarios.

    «Nosotros, inmersos en el discurso del videojuego, en su catarsis, que nos ata a través de una estética, unas mecánicas divertidas, de una trama interesante… no somos capaces de ver que cuando matamos, matamos.»

    Otra vez, sin comentarios.

    Para terminar, si es que el autor lee esto, me gustaría decir que todo lo digo sin ninguna acritud. Y cara a cara, con un café de por medio, seguramente no solo coincidiríamos en muchas cuestiones, también descubriríamos que estamos en el mismo barco, sin dudas. Espero se entienda.
    Yo celebro encontrar textos así en una Web de videojocs.

  6. ...Bathory (Baneado)

    Solo se puede generar violencia en gente que ya es violenta. Un puto tarado puede encontrar un desencadenante en GTA o en un capitulo de Heidi.

    Nosotros, inmersos en el discurso del videojuego, en su catarsis, que nos ata a través de una estética, unas mecánicas divertidas, de una trama interesante… no somos capaces de ver que cuando matamos, matamos.

    Me empezaré a procupar el día que alguien piense que de verdad está matando en un videojuego.

    ¿Es hoy ese día?

    @telvanni es que Tela, lo que has comentado, por momentos no tiene ni pies ni cabeza.

  7. Celsius

    Mirar fijamente un palo puede engendrar violencia, y mira que hay formas de recrearse con él. Unos niños pueden construir cosas o jugar a ser caballeros del medievo, divertirse sin hacerse daño, y esto último seria igualmente violento, creo que esos niveles son más que aceptables, pero podría ser principio de algo si ese niño piensa más en ganar que en divertirse.
    Peor puede ser la violencia a la hora de relacionarse. Ser competitivo puede ser violento y degradador, ya que requiere ataque y alguien que lo reciba.
    ¿Como hacemos para que una sociedad construida en base a la competitividad y que se aviva con ella no sea violenta?

  8. darkpadawan

    «en BioShock (2K, 2007) somos nosotros —a pesar de las interpretaciones y a pesar de la cinemática— quienes matamos a Andrew Ryan.»

    Lo que hay que leer.

  9. NakedSnake2109

    Sin acritud y desde el respeto. Hacía tiempo que no leía semejante sinsentido sobre videojuegos.
    Todos los juegos tienen ideología y que todos manifiestan un discurso ideológico.
    La izquierda actual y sus ansias por etiquetar absolutamente todo. Lo que hay que leer.

  10. Pablocirici

    Genial texto, tiene toda la razón que las mecánicas relacionadas con matar se han normalizado a unos niveles que asustan y cuando una obra no lo hace ni lo entendemos. Como siempre hay gente no lo entiende, y claramente eso es problema de esa gente. Yo por ejemplo no entiendo el tema del reconocimiento facial, y evidentemente es mi problema, no del texto ni del autor. Ah y me encanta que en la descripción del autor se dejen las cosas claras, como tiene que ser. Salud.

  11. Mijel

    Interesantes reflexiones! Creo que alejándonos del alarmismo de «los videojuegos crean asesinos en serie» que evidentemente son chorradas de Antena 3, es evidente que los videojuegos tienen aún un vínculo muy fuerte con la violencia como forma de ocio. Creo que es una cosa que poquito a poco hay que ir dejando atrás. No que no hayan juegos violentos, sino que no la mayoría de los juegos se sustenten en mecánicas de matar, cuando no masacrar, a todo lo que se menea.

    El RDR2 hubiera sido mejor juego con un mejor uso de la violencia. También el Uncharted 4. O los Tomb Raiders. Por poner 3 ejemplos.

  12. RojoAventuras

    @llochi dijo:
    Antonio flores hablando de violencia y no poneis el video de no dudaria?

    SHAME

    Me encanta ver mensajes descalificando el artículo, a su autor y ya de paso la web pero sin razonar nada. Yo, como no he entendido la mitad, mejor me callo. Por suerte tenemos a gente como @telvanni que se dinga a contradecir con argumentos (los cuales me han ayudado a entender mejor lo pretende decir el señor Flores).

    Eso sí, algunas afirmaciones me parecen bastante arriesgadas más teniendo en cuenta la absoluta falta de fuentes que las pongan en contexto y podamos saber quién, cuando y como ha dado por ciertas algunas tésis. No espero que os esforceis por hacer un lenguaje menos académico (hay veces que simplemente no se puede) pero estaría bien pensar en los pobres ignorantes como yo dándonos unos pocos enlaces para poder entender mejor de que estamos hablando exactamente.

  13. Majere

    Resulta que vengo siendo un asesino desde que tenía 12 años, ¡y yo sin saberlo! Definitivamente estamos perdiendo el norte. 😐

  14. Llochi (Baneado)

    Dejaros de chorradas el sexo y la violencia venden, por eso todaslas tias de videojuegos creados en paises sin social justice warriors tienen pechugas despampanantes y mortal kombat vende mas que street fighter. Y cuanto mas sexo y mas violencia mas vendera.

    Es inherente al ser humano y probablemente la violencia y el sexo tambien llamen la atencion a todo mamifero viviente.

  15. Akuroshi

    Tengo la sensación de que los que nos hemos dedicado a la filosofia tendemos a ser incapaces de sintetizar una idea y comunicarla sin incluir en ella los cientos de matices que nos ha sugerido la misma, creando al final un borrón inaccesible que empaña su pureza y difumina el contenido, aunque nosotros estemos convencidos de que hemos alcanzado aquello que buscamos. Me siento identificado, por eso lo digo. Sin embargo, creo que algunos malinterpretáis un poco el contenido, a pesar de que el autor se vaya por las ramas muchas veces y se meta en berenjenales innecesarios que, más que aportar a la idea, la distorsionan.

    Por ejemplo, el hecho de identificar obra de arte y entretenimiento sin matices provoca que empiece el artículo comparando el cine (en tanto producto de masas) con Fast and the Furious, que no permite tematizar la violencia, y luego se obliga a sacar a Haneke para confirmar que, efectivamente, sí que hay un tipo de cine que aporta dicha tematización o crítica. Estas cosas, además de retrotraer a temas mil veces debatidos sobre la autoría, «los límites del videojuego» y demás, creo que, sobre todo, suponen implícitamente la existencia de videojuegos de autor que sí plantean la reflexión sobre la violencia (algunos a gran escala como Nier: Automata, que la tiene como eje central, o veintemil indies que copan hoy portadas) por lo que quizás ensayos como este quedarían prácticamente desactivados, ya que la propia industria del videojuego estaría volviéndose críticamente hacia sí misma de manera natural, sin necesidad de una «nueva gramática» en forma de crítica de la ideología que se postule para dirigir el cambio.

    Todo el berenjenal comparativo en el que se embarca se lo podría haber ahorrado simplemente centrándose en la idea de interactividad, dando a entender cómo, a su juicio, el lenguaje del videojuego ha generado unos códigos diferentes al clásico espectador-obra y que, por tanto, hay más dificultades para tematizarlo desde una perspectiva ideológica sin caer en fanatismos. Que hemos cambiado las palomitas por los numeritos y los rankings parece algo meridianamente claro. Que existe una necesidad psicológica, un principio de realidad que nos ayuda a distanciarnos de la ficción para seguir siendo espectadores cuando jugamos a un videojuego, también (salvo algún directivo de Antena 3). No creo que haga falta irse ni a Pablo Iglesias, ni a la Guerra Civil, ni tan siquiera a Dostoievski. De hecho me parece que no es necesario ni siquiera aportar carga ideológica y que eso es lo que, en ciertos puntos, encabrona a cierto público que a priori estaría de acuerdo con la que creo que es la tesis del artículo. Personalmente soy un poco escéptico respecto a la importancia que se le suele dar a la interactividad, la hiperrealidad y demás movidas que hoy, en clave posmoderna, creen que están descubriendo el chocolate con churros (no digo que sea el caso del autor). No veo más interactividad en el Counter Strike que en el Fort Glory de Playmobil o en un pintor del accionismo vienés que revienta estómagos de cabra en un lienzo. Me parece que, bajo el paraguas de la prescripción ideológica, se enmascara muchas veces un paternalismo insoportable. Aunque aquí volveríamos al problema espinoso: si un videojuego es entretenimiento o arte, si apela a las pasiones primarias, si es un reflejo de la sociedad, etc: y de vuelta al círculo vicioso.

    Mucha gente está leyendo este artículo como una especie de ofensa al mundo de los videojuegos, como si se dijera que el tipo de «violencia» que sublimamos jugando es más nociva que la de los telediarios. A pesar de que el autor pase automáticamente a asumir la tesis Fortnite = arte, a mí me parece que quiere dar a entender lo contrario respecto a la violencia: que no es ni más ni menos, que es la misma, solo que aún nos cuesta entenderla correctamente. Dejando de lado si el uso de la palabra violencia es o no adecuado (yo, personalmente, y estando con Foucault en casi todo, creo que hablaría de instinto), parece obvio que tanto los numeritos como la competición (en el deporte igual) existen para darle sentido simbólico al juego y reportan satisfacción por sí mismos. El matar por matar suele ser menos divertido que el matar para avanzar de fase o aparecer en un Top. Si al Fortnite le quitan el modo competitivo, Epic quiebra. Generalmente se parte de la base de que el ser humano rechaza ejercer la violencia en su pureza cuando se le presenta en las narices, sobre todo si se le pone un hacha en la mano. Sin necesidad de irnos a la filosofía más especulativa, el propio experimento de Milgram (google pls) ha ido demostrando sistemáticamente desde hace más de cinco décadas que el ser humano «moderno» tiende a evitar la responsabilidad y alienarse cuando se encuentra ante un ejercicio de la violencia del que no se reconoce actor. Estigmatizar a los videojuegos y pensar que son un criadero de bestias es estúpido, tan estúpido como no entender que el ser humano ha llegado a un punto en el que, cuando mata en un videojuego, por mucha interactividad que ofrezca, es más que consciente de que no está «matando», sin por ello tener que suponer de él que es imbécil e ignora la carga ideológica de los rituales heredados que se reproducen en la sociedad de la que forma parte.

    Al final he escrito un tocho, me cago en mi vida (volved al primer párrafo y dadme con él en la cara), mamá soy gilipollas.

  16. OdiseoBCN

    Hace unos días unos científicos quedaron algo perplejos. En la selva, un chimpancé macho llevaba consigo a una cría. En la corta-larga historia de la observación de esos primates (y en realidad de otras muchas especies) eso suele terminar de una sola forma. El macho mata a la cría (incluso, quizás, se la coma, total o parcialmente). La hembra se pondrá en celo. El macho podrá copular y tener una descendencia propia. Pero en realidad, no pasó nada de eso. El macho estaba cuidando de la cría. La madre, enferma (y creo que cuidando de otra cría mas pequeña) intentaba descansar. El Universo Natural que parece no tener ni ética ni moral, a veces nos sorprende con acciones que nos parecen totalmente humanas ¿Pero son los chimpancés los que a veces hacen cosas de humanos o somos los humanos los que hacemos cosas de chimpancé?
    En física cuántica es imposible observar algo sin intervenir y afectar al resultado. Todo está sujeto a dinámicas probabilísticas hasta que miras y pasa X, o Y, o Z. Nuestras miradas, de alguna forma alteran la realidad. Le dan una forma. Y, de alguna manera, juzgamos la forma que a tomado la realidad que nosotros mismos creamos.
    No puede existir un mundo humano sin violencia porqué somos seres violentos, nacidos en un Universo violento. Cualquier producto cultural, será, mas o menos, violento. Otro tema es como nos acercamos a las derivadas de esa violencia. Que espacio dejamos a la gente afectada por esas violencias. A quién dejamos hablar y cuando. Y los sesgos que decimos querer derrocar y lo que finalmente hacemos. Porqué al final somos humanos y quizás, seas quién seas vas a mentirte a ti mismo y a los demás. Porqué la violencia da miedo. Y es mas fácil focalizar la violencia en solo un grupo concreto, que pensar que todo el mundo, en el cualquier momento, puede convertirse en un salvaje. Que, en el fondo, no hay salida ni catarsis. Que al final hablamos mucho de los hombres que pegan a las mujeres. Pero muy poco de los hombres que violan a otros hombres. O de las mujeres que maltratan a otras mujeres.
    Porqué el mundo es complejo.
    Violento.
    Y nos da miedo.
    Y nos escondemos.
    Y, en gran medida, por eso inventamos la ficción.
    Para escondernos.

  17. Grecia

    @odiseobcn
    Toda la parrafada que has soltado sólo para poder marcarte un «not all men» como una casa. Y te habrás quedado a gusto.

  18. Kassandra (Baneado)

    ¿Los polígonos sufren, sienten, mueren, padecen,existen ? No.Luego no hay motivo para tener empatia ni falta de ella.

    ¿Que es la violencia sin consecuencias ni dolor ni gente que sufra? Básicamente, a nivel cerebral y fisiológico, deporte. E incluso menos problemático si hablamos de juegos mono jugador o cooperativos donde no intentas «joder» a alguien que siente.

    Es que hay más motivos para preocuparse y darle vueltas a matar un insecto cuando no puede ser plaga o «picarnos» ( es decir, que no nos puede crear ningún perjuicio) que por simbolizar que matas cuando no matas nada.

    Es que joder, como gusta darles vueltas al tema y buscar una nueva visión intelectual cuando sencillamente en el momento en que ni hay dolor, sufrimiento ni consecuencias sobra todo lo demás. Es como decir que a la que le mola el role playing de una violacion con su pareja le va a molar aunque sea algo o de manera retorcida que la violen de verdad.

  19. Félix

    @llochi dijo:
    Dejaros de chorradas el sexo y la violencia venden, por eso todaslas tias de videojuegos creados en paises sin social justice warriors tienen pechugas despampanantes y mortal kombat vende mas que street fighter. Y cuanto mas sexo y mas violencia mas vendera.

    Es inherente al ser humano y probablemente la violencia y el sexo tambien llamen la atencion a todo mamifero viviente.

    Por eso el DoA6 ha sido un superventas. Malditos White SJWSJSWJ Knights.

  20. Yurinka

    @nakedsnake2109_0 dijo:
    Sin acritud y desde el respeto. Hacía tiempo que no leía semejante sinsentido sobre videojuegos.

    Amén.

  21. Howard Moon

    @akuroshi
    Se agradece tu tocho, ojalá escribas mas. Envidio cariñosamente lo bien que te expresas.

  22. 1984

    En Crimen y castigo es Raskolnikov quien asesina a la vieja.

    Gracias por el spoiler hombre 🙁

    EDITO, Por no dejarlo en una broma y ya:

    No creo que la interactividad sea un factor más relevante que otros para hacer el videojuego más violento o que incite a la violencia. Hatred, Postal o Rape Day no son más violentos por ser videojuegos, lo son porque se está masacrando a inocentes, como fin en sí mismo.

    He tenido momentos en el videojuego en el que los violencia me ha llegado bastante, a destacar «nada de ruso» y el simulador de torturas incluido en el juego más vendido de la historia. Esas dos situaciones no le llegan ni a la suela de los zapatos a la mierda que he visto en formato no interactivo, que por motivos de salud mental no quiero ni recordar.

    El punto, creo yo, es el de «cuánto logra una obra hacer que la vida humana carezca de valor», y en esto los videojuegos están en pañales en comparación con otras obras.

    EDITO 2: Es Postal, no Portal, el juego violento al que me quería referir.

  23. Metis Connetis

    Platón ya hablaba de lo mismo en «La República», de cómo el espectador veía en las obras dramáticas representadas actitudes socialmente dañinas y cómo las purgaba mediante la catarsis.
    No es muy diferente su discurso si lo aplicamos a los videojuegos modernos la verdad…

  24. Llochi (Baneado)

    @meheregistradohoy
    Exacto, si no salieran tetas no venderian ni la mitad que venden, es mas, ahi tienes los spinoffs cutres de las luchadoras en bañador enseñando carnaza.

  25. AchoElDiablo

    ¡Hola! Soy el autor. Voy a responderos a un puñado de vosotros así en tocho, para ahorrar en ansiolíticos.

    @llochi
    Pa ti https://www.youtube.com/watch?v=3yTILI-nkXw

    @litospk
    Tienes razón, y para eso están los enlaces. Ten en cuenta que uno no se puede extender en concreciones (que ya me extiendo demasiado). Es cierto que el algoritmo en la soledad del universo paralelo de las matemáticas no es racista, peeeeeeeero en la sociedad los problemas que están teniendo vienen dados precisamente por la constitución social de los mismos. Es un problema más grande y peliagudo, no te quito razón.

    @carrington
    La gramática es el estudio (a veces positivo, a veces normativo) de las reglas que rigen la lengua. Con nueva gramática me refiero a la formación de una nueva forma de leer los elementos del videojuego (mecánicas, dinámicas, estéticas, etc.) que ya existen con el objetivo de alumbrar otra forma de comprensión de los mismos.

    @telvanni
    Aquí hay tema. Voy a partir de lo siguiente porque no te voy a responder aquí a todas las cuestiones que planteas: es bastante probable que estemos en el mismo barco y es probable que tomar extractos del textos y oponerles afirmaciones que se refieren a su inmediatez (y no a todo el conjunto de argumentos) sea capcioso. Por eso sería mucho más preferible el café. Entiendo, a pesar de lo críptico, hacia dónde apuntan tus críticas, y creo ( «creo» ) que donde tú miras al pasado yo miro al futuro.

    @celsius
    Pues, precisamente, abogando (luchando) por una sociedad sin violencia. ¿Que igual esto requiere del uso de la violencia? Bueno, creo en ningún momento lo he negado o rechazado.

    @justme
    Gracias por leer y comentar.

    @nakedsnake2109_0
    ¿Qué es ideología?, dices mientras clavas
    en mi pupila tu pupila azul.
    ¿Qué es ideología? ¿Y tú me lo preguntas?
    Ideología… eres tú.

    @pablocirici
    Gracias. Y honradez ante todo.

    @yussufjones
    Gracias, y añado aquí además un gracias a Tel, por clarificar para algunos ciertas cosas oponiéndose. A ver, tema fuentes: no hay (en sentido estricto). Es reflexión filosófica, por lo que no te puedo aportar «datos»; lo importante es que la argumentación sea consistente. Lo que se discuten son argumentos. Pero, si quieres algunas fuentes bibliográficas, te puedo citar así a bote pronto «Tesis sobre filosofía de la historia» de Walter Benjamin, «Minima moralia» de T. W. Adorno o cualquier libro de Erich Fromm. Si buscas algo más concreto sobre un tema de los tratados, encantado de ayudar.

    @llochi
    Hola de nuevo. ¿Disfrutaste de mi tocayo? Tienes razón en lo que respecta a lo que vende, pero decir que la violencia es inherente al ser humano es afirmar demasiado. Dale vueltas a la idea de «lo natural», y verás que hace agua por todos lados.

    @akuroshi
    ¿Compañero de gremio? Tu tocho tiene chicha, y el retruecaneo abigarrado es deformación profesional. Creo que todo es una cuestión de estilo y de aquello que se considera significativo. Aunque tienes razón que cosas como la ideología echan para atrás a la gente, en mi perspectiva es necesaria. Tú parece que hablas desde un funcionalismo de izquierdas, que para mi gusto se queda en la superficie. Y sobre el tema de la artisticidad del videojuego y las mezclas de lo que vulgarmente se conoce como «alta y baja cultura», bueno, es un problema mio con los ejemplos. Para mi no hay distinción, pero es algo que, por supuesto, no es obvio. Si quieres te unes al café con Tel y ya de paso trae pastelitos. Y gracias por el comentario.

    @odiseobcn
    Como dice Grecia, vaya «not all men» guapo más elaborado que te has marcado.

    @kassandra
    Es cierto, los píxeles no sufren, en un sentido humano, incluso se podría decir que en un sentido «vivo». Pero esa no es la cuestión. La cuestión es la relación que hay entre una fantasía sexual de dominación y la dominación real; entre matar un npc y matar un mosquito. Si se puede sentir empatía por un personaje querido en un videojuego que al final muere, ¿por qué no sentir empatía con un personaje que muere pero con el que no has establecido un vínculo emocional? Como digo en el texto, es separar la violencia como medio de la violencia como fin.

    @for_the_republic
    Gracias por el comentario. Cualquier duda, si estoy disponible y puedo ayudar, «aquí» estoy. (Estamos planteando una quedada, todavía no hay sitio, ni fecha, ni nada, pero dicen que ponen un café supremo).

    @yurinka
    Tienes el listón muy bajo, te mereces más.

    @1984
    Tienes razón, y es a lo que voy, pero precisamente creo que la interactividad potencia esa contradicción del videojuego que otros medios no tienen.

    @metis_connetis
    Sí, pero, a diferencia de Platón, yo discrepo de esa función de la catarsis. Creo que es una forma de infantilismo (voluntario) por parte de la audiencia. Aunque, claro está, hay casos y casos.

    Un saludo a todos (también a los que no he respondido).

  26. Kassandra (Baneado)

    @achoeldiablo

    Empatia relativa cuando sabes inconscientemente que por mucha » Empatia » que tengas no es real.Aparte, que a las cosas que hay matar por acción normalmente las despersonalizan a saco ( en casos de violencia entretenimiento).

  27. Howard Moon

    @achoeldiablo
    Buenas. Creo («creo» ) que entiendo a que te refieres cuando dices que, donde yo miro al pasado tu miras al futuro. En un primer momento, lo reconozco, me molestó. Pero pensándolo un poco…tal vez tengas razón y de ahí la molestia. Como dijo un héroe olvidado de mi tierra antes de morir: «Si vez al futuro, dile que no venga.» Y eso que murió en el siglo XIX y no conoció el neoliberalismo.

    La filosofía y los videojocs son dos de mis pasiones así que espero que sigas escribiendo. Y, ya que estamos, a pesar de ser furiosamente antiplatónico tengo en alta estima la khátharsis (otra vez, el pasado XD). Si te sale de los mismos, un artículo sobre catarsis y videojocs no vendria mal.
    Un saludete.

  28. homero12

    Me pareció bastante claro cuando lo leí la primera vez que el texto tenia un poco de «El miedo a la Libertad».
    Admito que lo tuve que leer dos veces para estar mas de acuerdo contigo que en contra.
    Particularmente pienso que te hubiese quedado un mejor texto si los ejemplos hubiesen sido distintos.

    Ademas me hace acordar a algo de lo que hablo Amy Hennig, cuando se separo de Uncharted 4, ella quería crear un juego en donde Nathan no cogiera un arma hasta la mitad del juego, haciéndolo ver como un ser común y corriente, y alejarlo de la «disonancia ludonarrativa» de «soy un hombre guapo que cuenta chistes y ya que estoy mato cientos de personas al dia».
    En esa nota ademas autojustificaba esa conducta en los anteriores títulos con un simple «es un videojuego, que se le va a hacer».
    Al final se separo del equipo, en sus propias palabras no podía tolerar mas esa violencia, ni siquiera quería verla en un juego como PUBG, le parecía que no tenia sentido.
    @achoeldiablo

  29. Howard Moon

    @homero12
    Mirá vos, eso que leía a full a Fromm en mi adolescencia (diría mas: lo considero literatura para adolescentes XD ) y no me percaté de lo que dices…perdón, decís.

    PD: ¿Ya leíste el libro de mi presidenta? Sucio bolchevique. XD

  30. homero12

    @telvanni
    Eso es porque vos sos un viejo agrio y yo un jovencito alegre xD.
    Antes que nada vamos la unidad Kirchner Massa Scioli Solanas Moreno.
    Y no, pero quedate tranquilo que es cuestion de tiempo xD.

  31. Diegodc

    @achoeldiablo
    Gracias por responder. Mi duda iba más en función de la relación entre término y autoras que en el significado en sí (bastante obvio).

  32. andewail

    El texto me ha gustado mucho. Como todo rollo filosófico creo que la gracia está en que te haga pensar de una cierta manera, en señalar hacia un sitio, esté uno de acuerdo o no. Mucho comentario agrio creo que se basa en una mala interpretación del texto, quizás por denso, o en una reacción defensiva («no me toques los videojuegos, déjalos como están» ), o en ambas.
    Sobre la violencia en los videojuegos se me ocurre que un juego muy interesante desde el cual pensar en el tema es Undertale. Principalmente porque es muy consciente de lo que se da por hecho y de lo que uno espera de un videojuego (hasta tal punto que está escrito en torno a ello, ya que en función de cómo de violento sea el jugador se obtienen los diferentes finales). Lo interesante aquí es echar un paso atrás y plantearse por qué la interacción que asumimos de forma instintiva en un juego es matar. Pensar en esto me reafirma la idea de que nos creemos muy libres, pero estamos tremendamente condicionados por la cultura en la que hemos crecido. Ya lo decían Siniestro Total: la sociedad es la culpable.

  33. fastidio

    Kevin Smith ya ridiculizó tu posición cuando expresó que con la explosión de la Nueva Estrella de la muerte murieron riadas de obreros que trabajaban en su construcción. No murió nadie, es ficción. ¿Sabes distinguir entre ficción y realidad? La explosión de una nave espacial busca eso, finalizar el drama con un momento cinematográfico espectacular. ¿Está matando gente Brueghel con su pintura de la peste negra?

    Si piensas que los videojuegos son más interactivos que una novela o un escuchar música el patinazo es mayúsculo por más que lo decores con posmodernidad y lo envuelvas en el diploma de tu doctorado.

    Además de que es curioso que hagas tuya la metedura de pata de la Ocasio cuando, se supone, que un periodista, o perdona, un intelectual del videojuego sabe lo mínimo de tecnología.

  34. Félix

    HOLA HE VUELTO
    para decir que aunque dijera que el texto es de flipao total lo he vuelto a leer y sigue siendo igual de flipao pero aprecio que haya un espacio en esta página para estas chorradas de flipao más alternativas

  35. AchoElDiablo

    @carrington
    Oh! Bueno, disculpa que no te haya entendido. En ese caso, simplemente quería señalar esas nuevas lecturas diferentes a las tradicionales (en su caso, de corte feminista) que empiezan a ganar fuerza.

  36. AchoElDiablo

    @fastidio
    Ridiculizar no es argumentar, y si este te parece un texto posmoderno es que no has leído un texto posmoderno en tu vida, Hulio.

  37. AchoElDiablo

    @meheregistradohoy
    Gracias por el esfuerzo. Los flipaos también necesitamos espacios donde fliparnos 🙂

  38. kamelot666

    Si me paso el día jugando a los Sims ya no necesito levantarme de la silla para nada ¿no? Porque estoy trabajando, comiendo, duchándome, teniendo relaciones personales, invirtiendo en inmuebles…

    Antoniete si entre ficción y realidad tú no sabes diferenciar, pues con videojuegos no te pongas a jugar…

    Estudio médico que explica porque una persona psicológicamente sana es totalmente capaz de diferenciar entre realidad y ficción:
    http://www.jneurosci.org/content/31/40/14308.abstract

  39. Howard Moon

    Yo no estoy de acuerdo con el autor en bastantes cosas. Aunque es cierto que en muchas es, mas bien, por una diferencia de grados. No le doy la misma importancia que el a ciertas cuestiones.
    Pero los que los que piensan que el articulo va de que por matar en los videojocs uno termine haciendo una masacre en la vida real…me parece que no lo entendieron bien. XD

  40. fastidio

    @achoeldiablo
    Autoconsciencia del videojuego como medio y dices que no es posmoderno.
    Venga, a disfrutar de tus títulos de pinta y colorea.
    Yo también tengo los míos.

  41. Sams

    Brutal el texto. Y muy necesaria reflexión.