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Una (reseñita) más y a dormir

Rondita de Reseñas (XXII): Back to Bed, Feather, Mai-Chan's Sweet Buns

por , chiconuclear, 6 de mayo de 2019 a las 18:00 - AND, PC, MAC, Switch

Rondita de Reseñas (XII)

En el ajetreado día a día del crítico de videojuegos, hay algunos juegos a los que es difícil dedicarles las mismas líneas que al resto. Sin embargo, por aquí jugamos a muchas cosas de las que nos gustaría hablar pero que se nos acaban escapando; para enmendar ese disparate, en estas Ronditas de Reseñas haremos críticas más breves, pero igual de rigurosas, de aquellos juegos que por hache o por be no nos entran en otro sitio. Un popurrí de nuevos lanzamientos, reediciones, juegos más antiguos... Aquí vale todo, o casi.



Back to Bed | por Marta Trivi

Back to Bed es un juego de puzles en el que controlamos a la representación del subconsciente de un hombre sonámbulo. El juego, ambientado en un universo surrealista, presenta pequeños escenarios cuadriculados y llenos de obstáculos que modificarán la dirección del durmiente. Con ayuda de varios elementos —como una manzana con la que cambiar hacia la derecha el rumbo del hombre, o unos peces que nos harán de puente entre dos zonas— Subob deberá guiar a Bob hasta la protección y la seguridad de su propia cama.

En el modo de juego normal (el modo difícil o pesadilla se desbloquea posteriormente), Back to Bed resulta un juego sencillo que funciona especialmente bien en Switch o smartphones. Con niveles cortos, que pueden resolverse en apenas un par de minutos, se disfruta mejor en pequeñas dosis que de un enorme atracón. Sin embargo, el punto fuerte de Back to Bed no se encuentra tanto en el diseño de los rompecabezas o en la belleza de su apartado visual, sino en cómo los desarrolladores se han esforzado por lograr una conexión entre el tema y el aspecto del juego y se han guardado de incluir múltiples referencias tanto al arte surrealista como a las teorías psicoanalíticas.

Un ejemplo del trabajo de documentación y el cuidado a los detalles del equipo creativo lo encontramos en que la decisión de ponernos en la piel del subconsciente de Bob no es solo un intento de remitirnos a las teorías de Freud sino un guiño a la propia naturaleza del videojuego. Mientras que el inconsciente —término que sí está aceptado en la psicología actual— describe un estado en el que el control se ejerce de forma inadvertida, el subconsciente —el estado por debajo de la conciencia— no sólo nos remite al mundo de los sueños sino que deja espacio para el control, es decir, las figuras de Subob y del propio jugador.

Lo que es más que evidente es que Back to Bed es un juego hecho por y para artistas. La manzana con la que podemos modificar la trayectoria de Bob es una clara referencia a la tersa fruta verdosa que el pintor belga René Magritte ha representado en muchas de sus obras, mientras que los peces que impiden nuestra caída están inspirados en los animales rojizos que en varias ocasiones aparecían en los lienzos de Dalí. Sin embargo, el protagonista absoluto puede ser también el artista surrealista más popular del pasado siglo. Los escenarios imposibles de Escher son la más directa inspiración para los rompecabezas de Back to Bed, que sabe aprovechar (especialmente en los niveles más avanzados) las escaleras a prueba de gravedad, las puertas que nos introducen en bucles espaciales y las posibilidades de la geometría. Incluso el diseño sonoro, que además de la música cuenta con una voz masculina que narra frases (en ocasiones) inteligibles, parece pensado para recrearse en lo extraño, raro y pesadillezco del mundo onírico.

Como juego, la propuesta de Bedtime Digital Games no da ni más ni menos que lo promete: una experiencia agradable conformada por vidas infinitas y variedad de escenarios estimulantes para que nos rasquemos un poco la cabeza sin llegar a frustrarnos. Como obra, Back to Bed es un título creado con mimo que en algunas ocasiones da la impresión de querer ahogarnos en referencias a la pintura más que sorprendernos con niveles y planteamientos originales. El videojuegos perfecto, para disfrutar con ese amigo que se licenció con orgullo en Historia del arte.

Desarrolla: Bedtime Digital Games
Publica: Bedtime Digital Games (2Awesome Studio en Switch)
Plataformas: Switch (versión analizada), Android, PC, Mac
Lanzamiento: 6 de agosto de 2014 (11 de abril de 2019 en Switch)



Feather | por chiconuclear

Recuerdo haber odiado profundamente Final Fantasy X en su día, cuando lo jugué, no entero, un verano en la PlayStation 2 de algún amigo; ni siquiera recuerdo de quién, porque no tengo nada que agradecerle. Ahora lo estoy jugando de nuevo. Solo he rejugado un Final Fantasy en toda mi vida (el VII), y si me ha dado por volver a esta décima entrega numérica ha sido por pura casualidad: en pocos días recibí una copia de la versión para Switch (que incluye también X-2, la primera vez que dos números se encontraron en el título de un mismo Final Fantasy, si no estoy mal informado) y una gripe que me ha tenido tirado en un sillón, flojo y sin fuerzas para enfrentarme en condiciones a casi ningún videojuego, y en esa confluencia de acontecimientos ha querido el Destino ponerme el cepo que me tiene atrapado actualmente, jugando, como imagináis, a Final Fantasy X, y no solo eso sino, primero por la fiebre y luego por voluntad propia, disfrutando Final Fantasy X, a mi edad.

Este primer párrafo, que espero hayas disfrutado leyendo como yo he disfrutado escribiendo, no se me ocurrió jugando a Final Fantasy X. Fue en otro contexto totalmente distinto, quizá el más distinto a un JRPG en el que hay que invertir decenas de horas: fue jugando a Feather, un relajante juego de exploración y vuelo desarrollado por el estudio australiano Samurai Punk.

En Feather manejamos a un pájaro que vuela por una isla. Punto. Repartidos por la isla hay distintos anillos que reproducen las distintas canciones de la banda sonora al pasar por ellos, asociando de manera muy directa e interesante la música al espacio que transitas; por lo demás, todo lo que puedes hacer es explorar la isla, maravillarte con el entorno e intentar comunicarte con otros pájaros (que en principio son otros jugadores, aunque nunca se produzca una conexión muy explícita) que vuelan, como tú, sin un objetivo, por el puro placer de volar. «No hay enemigos, ni combate, ni peligro», se puede leer en la descripción oficial de Feather. «Solo vuelo relajante».

Es una idea muy interesante y da rabia ser el típico que dice lo de que podría haber algo más que hacer aparte de volar, porque obviamente si hubiera un objetivo concreto la idea nuclear del juego desaparecería, pero sí creo que es posible crear una propuesta un poco más sólida partiendo de la base de Feather; ni siquiera tendría que tener una sinopsis distinta en Steam, porque ahí ya se lee lo «un mundo responsivo e inmersivo», algo que se podía haber explotado mucho más. Se suele sacar a colación Proteus en este tipo de casos, y quizá es un poco trampa, pero me sirve: puede que sea como comparar dos formas de tocar un instrumento, pero lo cierto es que la manera en que el mundo de Proteus reacciona a las acciones del jugador parece más estimulante, y sobre todo fruto de una idea más desarrollada, que en Feather, que por lo demás es un muy interesante espacio virtual diseñado para la relajación y la introspección; un sitio que personalmente me ha sido muy grato visitar para, ya siendo pájaro, dejar volar la mente y tomar notas de Final Fantasy X. A mi edad.

Desarrolla: Samurai Punk
Publica: Samurai Punk
Plataformas: Switch (versión analizada), Windows
Lanzamiento: 5 de abril de 2019



Mai-Chan's Sweet Buns | por Marta Trivi

La cocina en videojuegos suele representarse más en su vertiente capitalista que en su faceta social o de placentera necesidad. Aunque en muchas culturas la alimentación funciona como un núcleo de reunión familiar y una excusa para socializar, en videojuegos parece que las bebidas, como el alcohol y el café, son los elementos sobre los que se construyen las metáforas comunicativas. Como es normal, los protagonistas de videojuegos no necesitan comer para sobrevivir. En los juegos más grandes, por ejemplo en Zelda Breath of the Wild, la cocina tiene un elemento creativo y sorprendente que, sin embargo, se representa como una actividad solitaria pensada simplemente para producir prácticas mejoras.

Resulta llamativo que pese al gran número de títulos ambientados en cocinas —desde el magnífico Overcooked a la mediocre saga Pappa’s—, el acto de cocinar se convierte casi siempre en poco más que seguir una fórmula con la máxima rapidez. Factores como el hecho de nutrirse y de cuidar a los demás quedan diluidos en la competición, en el acto de contentar a clientes para conseguir el máximo de dinero o de ganar una cantidad de puntos determinada. Pero poco a poco, la representación está cambiando.

Aunque la serie japonesa Cooking Mama introduce la puntuación como forma de retar al jugador, evita caer en la mercantilización de la comida. El centro del juego es aprender a cocinar con tu madre y la mayoría de las secuelas (con la excepción de Sweet Shop) reivindican las bondades de comer con familia y amigos como acto de celebración. Juegos como Mai-Chan’s Sweet Buns son la respuesta natural a esta serie. Títulos amigables que recuerdan que la cocina, y en especial la repostería, es un arte cálido, amable y muy, muy dulce. En Mai-Chan’s Sweet Buns tenemos que entregar pedidos a los clientes de una panadería. Sobre el expositor, deberemos buscar en las filas y columnas el tipo y el número de dulces que las cartas inferiores solicitan. A pesar de ser un arcade, el hecho de no tener límite de tiempo para completar los encargos, así como la estética colorida y retro de los juegos en PICO-8, se combinan para crear un ambiente alegre, relajado y optimista, que destaca, por su originalidad, frente a otros juegos con bases similares.

Sin embargo, es importante no dejarse engañar. El juego es adictivo y requiere cierta habilidad para completar todos los pedidos sin utilizar las estrellas. Por supuesto, la satisfacción final no es otra que llenar de azúcar los estómagos y corazones de la comunidad. Todo muy kawaii, en rosita y, como no, con tonos pastel.

Desarrolla: Krystman
Publica: Krystman
Plataformas: PC
Lanzamiento: 12 de septiembre de 2018
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