El uso de la simbología lynchiana en la saga Rusty Lake

¿Quién mató a Laura Vanderboom?

Para celebrar su llegada a PC, Elena Crimental analiza las alegorías visuales y referentes de la saga Cube Escape, prestando atención especial a cómo se relaciona con la obra de David Lynch.

La mañana del 24 de febrero de 1989 se descubre el cadáver de Laura Palmer en la orilla del lago Black, en la localidad de Twin Peaks. El agente del FBI Dale Cooper es enviado inmediatamente al noreste del estado de Washington a investigar el terrible crimen que ha marcado a un pueblo y a una generación de espectadores. Algunos años antes, en otoño de 1971, se encontraba el cuerpo sin vida de Laura Vanderboom en su propia habitación, en un lugar indeterminado. Por su parte, el detective de homicidios Dale Vandermeer tendrá que descubrir qué ha sucedido realmente en esa casa al mismo tiempo que los jugadores.

Estos son los detonantes de dos productos culturales estrechamente relacionados. El primero, el de una serie de televisión que cambió la manera de relacionarnos con el medio. El segundo, el de una saga de videojuegos que la tiene por icono. Porque, más allá de los evidentes paralelismos en los nombres de sus protagonistas, la mítica ficción creada por David Lynch y Mark Frost fue la principal influencia de los holandeses Robin Ras y Maarten Looise, fundadores del pequeño estudio de videojuegos Rusty Lake. Con la intención de crear un mundo inquietante, repleto de alegorías y capaz de atrapar a la audiencia, comenzaron a desarrollar pequeñas piezas para smartphones que se han convertido en objetos de culto. Para celebrar que el pasado 14 de octubre llegaron a Steam, quiero hablar de la importancia de la simbología y del peso de los referentes en este universo tan fascinante como tétrico. 

«Your memories belong to the lake now»

Además de ser el nombre del estudio, Rusty Lake es también la denominación que recibe la localización principal de esta franquicia: un antiguo lago compuesto de varias zonas (una cueva, un molino o una cabina, entre otras) que, a través de un amplio espacio de tiempo, se convierten en los escenarios principales de la acción y en el lugar maldito del que parecen derivar todos nuestros problemas.

El punto de partida de la saga Cube Escape es muy sencillo, así como sus mecánicas, que se encuentran a medio camino entre las de los Escape Room y los míticos point and click. Gracias a esto nos metemos en la piel de un personaje que debe resolver diferentes enigmas para salir de una habitación o moverse en un entorno delimitado y concreto, que de alguna manera está relacionado con el lago. Nuestro objetivo es analizar el entorno, recolectar objetos y usarlos como herramientas para avanzar.

Los juegos de Cube Escape beben directamente de las aventuras gráficas populares de los 80, así como del boom de los minijuegos de principios de los 2000 y el posterior auge del creepypasta, ambos resultado de la llegada de Internet a la mayoría de hogares. Precisamente a través de animaciones con Flash, Looise y Ras comenzaron a desarrollar obras como Snowden Leak’s —en el que nos convertimos en Edward Snowden para intentar obtener datos de la Agencia de Seguridad Nacional estadounidense— o el viral Save Harry, cuya modo de juego era similar, solo que en esta ocasión controlamos a un Príncipe Harry desnudo que debe escapar de las cámaras de los paparazzi. Es curioso que los autores comenzaran tan enfocados en la actualidad, porque en sus trabajos posteriores solo notamos vestigios de estas primeras piezas en su sencillo diseño cartoon y en cierto toque de humor que se mantiene. A partir de entonces, aprovecharían la experiencia ganada para comenzar un camino más tenebroso.

La saga Cube Escape está formada por títulos muy diferentes con duraciones y presentaciones muy diversas. En primer lugar, incluye aquellos juegos gratuitos, con una duración variable entre los 10 y los 40 minutos, cuya mecánica se basa directamente en tener que salir de un lugar. Además, existen tres juegos (Hotel, Roots y Paradise) de mayor duración y de pago, que amplían el lore de este mundo. Por último, los dos extras —The White Room y Samsara Room, que en realidad es un remake de su primer juego como estudio consolidado—, funcionan como ampliaciones que conectan piezas que han quedado sueltas. En 2018, los desarrolladores crearon un mediometraje que salió de la mano de Paradox en el que vemos a unos Dale y Laura de carne y hueso. El proyecto fue financiado a través de Kickstarter, donde recaudaron el doble de lo que necesitaban, y ha alcanzado los 4 millones de reproducciones. Aunque en realidad no aporta nada a los videojuegos ni tampoco tiene demasiado valor en sí mismo, es una clara señal del interés que sigue despertando la saga desde que en 2015 vieran la luz sus primeras entregas. También es un claro reflejo de la importancia que tienen los referentes audiovisuales en ella y una muestra de las ambiciones que manejan sus creadores.

A título individual, cada uno de los 15 videojuegos funciona como obra en sí misma. Pero, además, ganan en riqueza cuanto más sabemos acerca de sus protagonistas. A nivel narrativo, cada uno de sus juegos son pequeñas aventuras gráficas que nos llevan a encarnar personajes diferentes en lugares distintos, sin que tengamos demasiado contexto de cómo o por qué estamos ahí. Pero lo que puede parecer casual va formando una compleja historia que se entreteje a varios tiempos. De esta forma, da igual por cuáles empieces. El orden de salida o el cronológico en el que ocurren los acontecimientos no importan demasiado, porque el tiempo fluye diferente en Rusty Lake. Así se va creando un gran rompecabezas incompleto, al que no dejan de sumarse elementos. 

«The past is never dead, it’s not even past»

En Twin Peaks, el asesinato de Laura Palmer servía como una excusa para descubrir mejor a los pintorescos personajes del lugar, así como el mal que acechaba en sus calles. David Lynch utilizaba este mcguffin para hacer un retrato de la maldad humana. A pesar de todo, la joven adolescente era mucho más que un detonante, pues se convertía en una presencia fantasmagórica que influye en el pueblo por completo y cuyo sacrificio estaba relacionado con un peligro más profundo. De la mano de un honesto investigador amante del café, los espectadores nos adentrábamos en un mundo oscuro de terciopelo rojo, palabras inversas y bailes inquietantes.

David Lynch dijo en su momento que su serie estaba pensada para que el espectador fuese «como un detective» que posee más información que los propios personajes y es capaz de unir todos los elementos en su cabeza hasta llegar a una conclusión. En la tercera temporada, el espectador adoptaba un rol todavía más activo, pues ahora tenía que dotar de sentido a lo que estaba viendo, sintiéndose obligado a aprender a usar los mecanismos que la ficción ponía a su disposición. Por eso, aunque Rusty Lake tiene un claro componente lúdico y la necesidad de que los jugadores seamos agentes activos, nuestra inmersión en ambos mundos es similar. Es cierto que al ser un videojuego necesita de nuestras acciones para hacer avanzar la trama. Eso nos permite ser tanto los detectives que ordenan la historia en su cabeza como los protagonistas de los diferentes momentos temporales que tejen el relato. Aquí, nuestra Laura es otro macabro punto de partida rubio, al que conocemos a través de los recuerdos que nos ofrecen de ella distintas personas. O, al menos, así es en algunos momentos, ya que también tendremos la oportunidad de ser ella —o una siniestra versión de sí misma— en Seasons y The Lake, dos de las primeras entregas de la saga. En otros momentos profundizamos más en la historia de Dale, cuyo traumático pasado es esencial para el desarrollo posterior de la trama, pues, como Cooper, ha iniciado sin quererlo un viaje de autodescubrimiento. Porque el tiempo no es lineal y tenemos el poder de cambiarlo. Porque la memoria es importante y se convierte en otro de los ejes centrales que sustentan Cube Escape.

La frase que encabeza este bloque, «The past is never dead, it’s not even past», es uno de los diversos lemas que se repiten de forma constante en Rusty Lake. Sacada de la novela de William Faulkner Réquiem por una mujer, se ha convertido en un elemento recurrente de la cultura pop que ha sido reinterpretado de distintas maneras. En esta saga se utiliza para indicarnos tanto el peso que tienen los recuerdos como que el tiempo no fluye tal y como lo percibimos.

«All that you touch, you change»

¡CUIDADO! A partir de aquí, podrás encontrar spoilers de la trama de ambas obras. 

El valor de la memoria en Cube Escape queda reflejado en el hecho de que los cubos que dan nombre a la franquicia son cúmulos de recuerdos, buenos (blancos) o malos (negros), que nos permiten avanzar entre sus pantallas y que, una vez extraídos de cadáveres como el de Vanderboom, sirven para alimentar el lago. Son a su vez la clave para modificar el pasado y entender el futuro. De esta manera, entroncan con la herencia familiar, el legado que nos queda y cómo este nos influye, queramos o no; una de las cuestiones que más explora este universo y que lo alejan ligeramente del planteamiento de Lynch.

Rusty Lake: Roots es la entrega que habla más directamente de este tema, ya que en él seguimos durante años la evolución del árbol familiar Vanderboom, desde que el joven James hereda la casa de su tío hasta el nacimiento de una pequeña Laura. A su vez, Paradise nos presenta a otra familia maldita, los Eilander, verdaderos culpables tanto de la muerte de la mujer rubia como de todos los acontecimientos que tienen lugar en el juego. La sangre adopta así varios matices: la herencia genética, el sacrificio, la ciencia, el asesinato, la muerte… y también el miedo. Porque su atmósfera pesadillesca es otro elemento que juega un gran papel a través de sus sombras oscuras, sus cadáveres corruptos y esas voces que —como en la serie de televisión— nos hablan al revés como presagio de que algo malo va a suceder.

En las primeras temporadas de Twin Peaks, la entidad maligna Bob se alimentaba de esta sensación, de modo similar a lo que hace el lago con aquellas memorias dolorosas. Aunque es cierto que los videojuegos se sirven de algunos jumpscare y de golpes de sonido —tan frecuentes en muchas películas actuales de género— para hacernos saltar del asiento, donde brillan es a la hora de generar terror con el uso de elementos que parecen sacados directamente de un mal sueño, del mundo del subconsciente. No por nada, nos introducimos en varias ocasiones en el cerebro de los personajes que manejamos, como ocurre con Van Gogh en Arles y con Vandermeer en Teather, donde nos adentramos en su cabeza a través de sus orejas, lo cual remite a una secuencia de la película Blue Velvet.

El cine de Lynch en general tiene la particularidad de centrarse en ansiedades y obsesiones muy concretas que carecen de una lógica o linealidad narrativas, pero que a cambio ofrecen imágenes potentes. Este aire tan personal es lo que nos atrapa y cautiva… u horroriza y repele, dependiendo del espectador. Por eso, es imposible entender al 100% lo que está sucediendo en Twin Peaks. Por ejemplo, nunca nos queda claro por qué el personaje de David Bowie se ha convertido en una tetera. Pero, cuando Laura Palmer grita, nosotros lo hacemos con ella.

Resulta curioso, entonces, que los videojuegos de Rusty Lake funcionen a un nivel similar, pero por motivos muy distintos. Aquí los miedos que trata son muy comunes (la mortalidad, la enfermedad mental, el sufrimiento, el deseo de cambiar el pasado o mejorar el futuro) y fácilmente comprensibles, solo que quedan camuflados bajo capas oníricas, elementos inquietantes, un uso de lo grotesco e incluso de cierto sentido del humor negro, además de guiños pop como que el papel del cuarto de la protagonista tenga el mismo estampado que vemos en El Resplandor. Pero es que el cine clásico tiene una gran influencia en toda la obra, en especial la película de Kubrick. Por ejemplo, de nuevo en Theatre se recrea una escena cuando el camarero del juego cita una frase literal del film.

«There will be blood»

Tanto en Twin Peaks como en Cube Escape la sensación de inquietud y los escalofríos que nos producen están muy relacionados con los códigos estéticos y símbolos que emplean. En ambos casos, es fácil sentirse perdido, sobre todo al principio. Pero mientras que con la serie te puedes dejar llevar, en los videojuegos es importante que aprendas a manejarte entre ellos. Porque, a pesar de que las mecánicas sean sencillas, no siempre es fácil avanzar. Es cierto que existen acciones tan lógicas como usar unas cerillas para encender una vela, pero a ellas les siguen otras que implican cultivar árboles en el interior de peces recién extraídos del agua o recolocar los dientes de una anciana. Esto le dota de una atmósfera inquietante y surrealista que, como hemos mencionado antes, bebe directamente del creepypasta más internetero hasta el punto de recrear sus dibujos de trazos simples con figuras oscuras y distorsionadas. A medida que avanzas, te sumerges en su planteamiento y comienzas a acatar sus normas. A entender, o al menos a ser capaz de reproducir, los preceptos que rigen en el lago. 

No en todo momento será fácil saber qué es lo que tienes que hacer a continuación o discernir si estás viviendo un sueño o te encuentras en la realidad. Este tema tan recurrente en la ficción es muy habitual también en la filmografía de Lynch, que utiliza los sueños como herramienta para comunicarse con otro mundo, el de la Logía. También los sueños, no entendidos como ensoñaciones sino como anhelos, importan en los dos universos analizados. En Cube Escape, la obsesión por obtener la vida eterna es un tema que poco a poco se va colando en sus historias, desde los símbolos en Devanagari que hablan del samsara budista (el ciclo de nacimiento, vida, muerte y encarnación) y que son recurrentes hasta en el propio destino de William Vanderboom.

Para conseguir la vida eterna, es necesario trabajar en equipo. Más concretamente, en parejas. En Rusty Lake, los dobles cobran un gran protagonismo al ser el desencadenante de la creación de Mr. Owl y Mr. Crow y al haber unido el destino de Dale Vandermeer (apellido que significa del lago, en holandés) y Laura Vanderboom (del árbol, en el mismo idioma). Todavía no sabemos qué les depara, ni qué oculta el cubo dorado de Paradox, pero sea lo que sea, deberán hacerle frente unidos. Es lo mismo que ocurre en Twin Peaks con Dale Cooper, que es la única esperanza de Laura Palmer, incluso 25 años después de su primer encuentro, mientras que ella es una enviada especial del Hombre Gigante. 

Más allá de este equipo improbable, se repite la presencia de opuestos y la idea de todo tiene una cara oculta, como indica hasta el nombre del pueblo. Se generan así dualidades que van desde los suelos de La Logía en blanco y negro hasta Maddy Ferguson, el doppelganger de la joven rubia, o Bob adoptando la forma de un alter ego malvado del investigador. Bajo la apariencia de un pueblo tranquilo en el que nunca ocurre nada, todos sus habitantes ocultan secretos y hay siempre latente un enfrentamiento entre el bien y el mal, entre el amor y el miedo. El origen de estos dobles se explica, de la manera que explica Lynch cualquier cosa, en el impresionante episodio 8 de Twin Peaks: The Return. Cuando una bomba atómica cae en las inmediaciones del lugar, se genera un ente maligno que se alimenta del mismo dolor del que nace. Lo mismo ocurre en Rusty Lake, donde el sacrificio de una madre por salvar a su hijo desencadena un ciclo de muertes. Esta mujer, Caroline Eilander, es la alquimista que ha creado del Elixir de la Vida y la Muerte, cuyo secreto ansían descubrir los Vanderboom años después. Este hecho desafía el poder divino y da lugar a las plagas egipcias y a la maldad más pura, capaz de corromper nuestras almas. 

De manera continua en los juegos, conchas, pescado y otros elementos que encontramos en el lago se repiten, como símbolos de vida y muerte, como un ciclo eterno. Uno muy curioso, teniendo en cuenta que Dale sufre de ictiofobia, miedo a los peces. Los relojes son otra constante que aluden al tiempo diluido, así como los insectos, que, en referencia a Kafka, representan la metamorfosis, el cambio y el origen de este mal, como ocurre con Bob en el mencionado episodio ocho. Pero también encontramos muchos ojos, desde los que se abren en la luna hasta los que observan desde el techo. En Twin Peaks también están por todas partes: en el parche de Nadine, en el club One Eyed Jacks o en las repetidas alusiones que se hacen a observar y ver. Relacionado con esto, uno de los elementos que más tenemos que vigilar son los buhos, que no son lo que parecen y en realidad colaboran con la Logia Negra. En Rusty Lake tampoco te puedes fiar, ya que Mr. Owl tiene unas intenciones ocultas, puesto que necesita al detective Dale para que se convierta en el nuevo gerente del lago.

«You know what to do»

Es curioso que algunos de estos puntos en común no nace de la admiración de Robin Ras y Maarten Looise por lo lynchiano, sino que son conclusiones a las que han llegado de forma paralela. Al fin y al cabo, los juegos comenzaron a publicarse en 2015, mientras que The Return no vio la luz hasta tres años después. Habrá que esperar para comprobar si sus caminos volverán a cruzarse en el futuro, si el mal del lago viajará como lo hizo Bob o si se potenciará el poder simbólico de las imágenes. Todavía la historia está abierta y queda mucho por investigar, por toquetear, por descubrir, por recordar. Lo que es evidente es que, aunque los juegos de este pequeño estudio están muy influidos por Twin Peaks, tienen claros sus referentes y los usan como coraza. Van de frente y son honestos en su reverencia. Por eso, más que lastrar su narrativa, estas influencias permiten que desarrollen su propio universo, repleto de símbolos prestados, pero también de alegorías propias que enriquecen y nos guían por el juego. Así que, si te apetece retirarte a un lugar alejado, ya sabes lo que tienes que hacer.

Colaboradora

Periodista cultural y guionista peleona en busca de su propia narrativa. En «Diario de un NPC» explorará cómo se crean las historias en videojuegos y por qué funcionan las escenas que nos emocionan.

  1. Koldo Gutiérrez

    Wow! ¿Cómo es posible que no conociera esta saga hasta ahora? Todo esto suena genial, aunque sabiendo que es point n click, me gustaría saber cómo de inspirados son los puzles o si todo se reduce a ensayo-error.

    Por otro lado, leyendo el artículo y buscando los juegos en Steam, veo que hay infinidad de títulos y es fácil perderse. Ya que acaban de lanzar ese recopilatorio con varias entregas, ¿no podrían haber puesto un pack con todos los juegos incluidos?

    Gracias por el descubrimiento. Además me has hecho recordar que aún tengo la tercera temporada de Twin Peaks pendiente. Imperdonable. 🙁

  2. KiK

    Todo lo que se relacione de forma lógica con Twin Peaks (porque hay mucha comparación gratuita) me interesa, así que al llegar al aviso de spoilers he dejado de leer y me he descargado todos los capítulos disponibles para el iPad.

    ¡Y cuando los juegue volveré aquí a rematar el texto!

  3. Mijel

    Ayer me instale el Paradox y no pude parar hasta pasármelo. Muy bueno e intrigante! Gracias por el artículo!