Monográfico Bayonetta #2

¿Qué es Bayonetta?

Ahora que Bayonetta Origins amplía el alcance de lo que pensábamos que debía ser un juego protagonizado por la Bruja de Umbra, nos preguntamos: ¿qué es Bayonetta?

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Esta semana, lo sabemos ya, va a terminar con una reseña de Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon. Está bien tener certezas. Me vais a permitir un tono un poco más personal de lo que un monográfico de estas características suele aceptar, pero tengo que hablar de algo antes de entrar en materia. Es probable que Bayonetta sea una cosa distinta para cada persona que haya visto su vida atravesada por la Bruja de Umbra; habrá quien piense en Bayonetta y recuerde la revelación de quién es la niña a la que proteges en el primer juego, o en la relación con Balder en el segundo, o en las implicaciones de Viola en el lore de la serie entera que se introdujeron, no sin resistencias, en la tercera parte. Habrá quien piense en el sistema de combate; en en las armas y en los ángeles, demonios y homúnculos contra los que nos enfrentamos en estos juegos, y en cómo estas dos piezas se relacionan entre sí. ¡Habrá quien piense en Super Smash Bros., y no somos nadie para echárselo en cara!

Bayonetta es muchas cosas, en fin, pero, ¿qué es Bayonetta?

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Bayonetta es un videojuego.

Suena a perogrullada, pero Bayonetta es, sí, un hack and slash; un videojuego de acción en el que controlamos a un personaje, Bayonetta (cfr. punto 2), caracterizado por la manera atlética y desenfadada con la que se mueve en su mundo. Bayonetta pistolas en las manos y en los pies: sus exagerados zapatos de tacón desembocan en dos cañones que escupen más balas después de cada combo, y que acaban siendo uno de los elementos más definitorios de Bayonetta-videojuego.

Hay un ritmo en Bayonetta que no necesita, como sí le pasa a Hi-Fi Rush, de una música que lo sustente, ni que el escenario se mueva siguiéndolo para que sepamos encontrarlo y seguirlo. Bayonetta no es Guitar Hero. Aquí el ritmo lo marcas tú; la canción es tuya. Es un juego con un sentido del estilo absolutamente demoledor, hasta el punto de que, como se suele decir, el estilo es la sustancia. Es un juego que te hace sentir el estilo a medida que aprendes a utilizar sus herramientas (las armas, las técnicas, sus combinaciones) para empezar a componer.

Es también algo así como la culminación de lo que empezó en 2001 con Devil May Cry. Hideki Kamiya, máximo responsable de Bayonetta, fue también el creador de Devil May Cry, que ya en su momento nació del interés (quizá demasiado intenso y demasiado incompatible) de añadir «estilo» a la saga Resident Evil, que en ese momento luchaba por encontrar una nueva dirección después de su tercera entrega. «He intentado crear Bayonetta deliberadamente desde cero para hacer que sea tan original como sea posible», reconocía en una entrevista de 2009, «aunque habrá habrá algunos elementos parecidos a los de mis anteriores juegos, seguro, como mi fe inalterada en el desarrollo de juegos de acción». Bayonetta es el Nuevo Testamento de esa fe.

«Por supuesto, sin Devil May Cry no habría Bayonetta, que es una evolución de Devil May Cry», según Kamiya. Devil May Cry es el Viejo Testamento.

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Bayonetta es un personaje.

Bayonetta-personaje es la protagonista de Bayonetta-videojuego, por supuesto. Casi todo el juego está en el personaje. Ella es la que traduce en baile; la que baila lo que le marcamos con el mando y, a través del movimiento, se relaciona con el entorno. Su diseño (erótico y duro, muy intencional; un personaje «que quede bien en un juego, para que sea fácil ver sus acciones en pantalla», según su propia diseñadora, Mari Shimazaki) da forma a una presencia arrebatadora dentro del juego; da gusto ser Bayonetta, tan segura y capaz ante cualquier obstáculo, incluso los más imponentes.

Pero también es insegura y flaquea, duda, tiene relaciones humanas con otros personajes. Al fin y al cabo, ¿cómo si no va a haber una historia? Kamiya es muy cuidadoso con las historias que cuentan los juegos de Bayonetta, aunque no cuenten nada particularmente interesante. Pero sí hay una ambición de hacer que lo que ocurre en la segunda entrega, en el que la relación entre Bayonetta y Jeanne es muy diferente a la de la primera, haga un juego de espejos medio interesante con los acontecimiento de la anterior aventura. Nunca nada muy serio («la historia en sí no es nada seria», reconoció el propio Kamiya en 2009, durante la promoción del original) pero sí con un interés más o menos claro, aunque algo naíf, de hacerse venir bien un par de temas universales y que sirven de buen marco para las peripecias de Bayonetta, el personaje.

Sabemos que es un personaje porque ha salido incluso en Smash Bros., donde es también un personaje rápido, atlético, fuerte. Su naturaleza es tan evidente que pudo incluso traspasar las fronteras de sus propios juegos, hasta el punto de «arruinar» Super Smash Bros. Ultimate: sencillamente era demasiado. No duró mucho (acabó siendo nerfeada, como se suele decir; quizá más de lo necesario, para alguna gente), pero durante un tiempo quedó claro que también Masahiro Sakurai y su equipo habían comprendido cómo era Bayonetta-personaje.

Es la Bayonetta que menos me interesa, por lo demás. La autoría de Kamiya no está en sus historias, sino en su gameplay; creo que por eso se le puede considerar autor, más que por cualquier otra cosa.

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Bayonetta es una forma de entender los videojuegos.

En consecuencia, Bayonetta-personaje y Bayonetta-videojuegos son las formas que toma algo así como una Bayonetta-filosofía que representa la manera de entender los videojuegos de su creador, Hideki Kamiya. Es la Madre, la Hija y el Espíritu Santo de la fe de Kamiya en los juegos de acción.

A Kamiya le gusta un cierto tipo de juego retro que siempre homenajea en todos sus juegos, de una manera u otra; ha llegado incluso a firmar, con Sol Cresta, todo un ejercicio de estilo alrededor de este tipo de juego, que muchas veces es de naves (como Gradius, uno de sus referentes) pero que en realidad va más allá de eso. Es un tipo de juego que, quizá peligrosamente idealizado, representa una idea del compromiso y la recompensa con la que Kamiya parece tener afinidad. Son juegos de acción, en el sentido más amplio que le dan los japoneses, que te piden que te involucres un poco más que la media; que te exigen algo, pero también te dan algo a cambio si accedes: te dan un sentido de la profundidad, del desafío o una inmersión que dejan a la vista el compromiso de sus responsables. Son juegos muy expresivos, con los que te sientes en conversación; tú les tiras la pelota y ellos te la devuelven: nunca se queda en su tejado. De ahí esa obsesión por la expansividad, pienso, por tener algo reservado para la gente que decide dedicar veinte, treinta, cincuenta horas a tu juego. Es un tipo de juego que definitivamente no es infinito (y estos límites son mucho más obvios en los juegos de los 80 que tanto le gustan a Kamiya), pero que consigue ser para siempre.

Creo que Bayonetta 3 es el ejemplo perfecto de que hay una filosofía específica e identificable detrás del diseño del primer Bayonetta. En Bayonetta 3, la excusa del multiverso sirve para poner en marcha a multitud de Bayonettas muy diferentes a la(s) original(es), con apariencias de todo tipo pero también armas que llevan algunas ideas de los dos primeros juegos en direcciones impredecibles y sorprendentes, casi nunca las más obvias ni las más cómodas. Cada personaje es casi un remix de la Bayonetta original, más que el mismo personaje con armas diferentes. Incluso el movimiento por el mundo cambia con cada arma, con la herencia de cada Bayonetta del multiverso. Es una forma muy pura de repensar el legado de Bayonetta-videojuego, la vigencia o elasticidad de su propuesta original, que en el 2 se revisó de forma mucho más conservadora (y aun así tremendamente atractiva) pero en el 3 se lleva por derroteros inesperados, y no siempre igual de exitosos. Así, Bayonetta 3 es a Bayonetta lo que —ojo, que viene el salto— The Lost Levels es al Super Mario Bros. original.

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Bayonetta será Bayonetta o no será.

El final de Bayonetta 3, atención, spoilers, sugiere que a falta de Bayonetta no hay por qué temer al cambio: Viola, la polémica «subprotagonista» de la tercera entrega, termina la historia heredando el puesto de la Bruja de Umbra, caminando en unos zapatos que le quedan, de momento, demasiado grandes; o que tienen demasiado tacón, por decirlo de otra forma. Es un final impactante y que puede que tenga más de provocación que otra cosa, pero que me sirve para pensar en el futuro de Bayonetta de una manera que me resulta agradable. Bayonetta es, al final, Bayonetta; el futuro nos puede deparar cualquier cosa, pero creo que por ahora no hay motivos para malpensar o tener más miedo de la cuenta.

Bayonetta es una manera de estar en el mundo. Creo que bajo cualquier otra consideración sobre Bayonetta, si su impacto ha sido el que ha sido aun nunca habiendo vendido mucho (habrá quien diga que menos de lo que merecía; lo que tuvo que vender, pienso yo) es porque hay en estos juegos un compromiso y un interés que podrían sorprender hoy igual que en su día. También porque algunos hemos mantenido viva la llama de su recuerdo durante todo este tiempo (o sea, porque hemos sido y somos muy cansinos), pero principalmente porque son juegos que tienen algo interesante que decir. El Doomguy puede ignorar a su superior y arrancar de cuajo una pieza que tenía que haber extraído con delicadeza de un superordenador de Marte, pero eso ya lo había hecho antes Bayonetta, y con más estilo. No son juegos serios, pero se toman a sí mismo suficientemente en serio como para permitirse pensar en profundidad incluso sus bromas y sus guiños.

Este es el marco en el que estoy jugando a Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon, el reciente spin-off de la serie, que da otro giro sorprendente a Bayonetta y nos pone en la tesitura de volver a revisar otra vez todo lo que creíamos saber sobre la Bruja de Umbra, su legado y su futuro. Cada cosa en su momento.

  1. molekiller

    Yo siempre he dicho que Bayonetta es un juego de ritmo disfrazado de hack and slash, especialmente cuando dominas el dodge offset. Dicho esto qué bonito es Bayonetta 2 y qué jodidamente feo es el 3, ni a propósito…

  2. Pep Sànchez

    ¿Cuándo podemos empezar a pedir un remake del primero? Qué barbaridad, lo de ese juego.

    Un repaso necesario y muy bonito, Víctor 🙂

  3. Rauthar

    Precioso monográfico y muy de acuerdo con todo. Aunque creo que siempre se ha tratado injustamente a Bayonetta 3, Viola aparte, nunca ha sido tan divertido cazar los platinos puros.