
Respecto
Play Anything, de Ian Bogost
En su último libro, el pensador y diseñador de juegos explora la relación entre la diversión y el respeto sincero que se profesa por las cosas.
En su último libro, el pensador y diseñador de juegos explora la relación entre la diversión y el respeto sincero que se profesa por las cosas.
El estado del videojuego en Cuba sigue siendo tercermundista en consumo y creación, pero empiezan a nacer proyectos al calor de nuevos cambios políticos.
Después de una primera parte brillante, Nintendo quiso aprovechar el tirón de Link con una secuela apresurada y marciana, influyente e impredecible.
Hablamos con David Jaumandreu, fundador de Undercoders, sobre su último juego, un clicker que mezcla a los faraones del Egipto antiguo con Twitter.
¿Por qué son las bombas el mejor ítem de The Legend of Zelda? Hablamos de este revolucionario juego de 1986, hijo privilegiado de Shigeru Miyamoto.
Celebramos la magia del clásico básico del football, un Ikaruga con tipos con casco y pelotas ovaladas que captura el espíritu de su deporte con maestría.
Rizando el rizo, mejorando lo inmejorable, Nintendo terminó la Trilogía Original de Super Mario con un plataformas redondo, expansivo e infinito.
El juego más raro que ha protagonizado Mario, imposible hoy, es una red de historias, casualidades y cuentos que dan forma a este accidente hermoso.
Es muy complicado escribir sobre un juego del que ya está casi todo dicho. Pocas cosas se pueden añadir a la ingente cantidad de líneas que se han escrito sobre el clásico de Shigeru Miyamoto, y el videojuego de Mario más icónico de la historia; desde una miríada de artículos en la prensa especializada hasta […]
La secuela de Contra mejora lo inmejorable, y su aparente mutabilidad (se llamó Probotector II en Europa) mutila sus referencias al mundo real.