Defensas y ataques con hoz y martillo
Sin pastor, sin pastoral
La popularidad de los simuladores de granja sigue haciendo necesario debatir sobre la idealización de la vida en el campo, el acercamiento al trabajo y la ecología dentro del género.
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Pueden ser irritantes e incitar el chantaje, pero las esperas pueden ser también expresivas, útiles e incluso afianzar la confianza.
Alberto Corona inicia su columna mensual sobre la relación entre cine y videojuegos proponiendo distintas hipótesis sobre cómo funcionan las adaptaciones.
La versión veraniega de Awesome Games Done Quick se ha definido por el entusiasmo alrededor del regreso en formato presencial y las partidas poco ortodoxas pero increíblemente divertidas.
La percepción trascendental de Kant establece unos mínimos estéticos formales con los que podemos conocer los espacios lúdicos tanto tradicionales como experimentales.
Entre anuncios, tráilers y eventos, Valve nos deja probar algunos de los juegos por llegar y que hemos visto en las últimas semanas.
La creatividad a menudo se asocia con el acto de construir, pero, ¿es posible encontrar momentos de creatividad en la destrucción? ¿Se puede aprender de ella?
Antonio Flores Ledesma continúa con su definición de la estética dentro del diseño de videojuegos explorando la conferencia de Simon Niedenthal sobre el tema.
En esta primera parte dedicada a definir la estética dentro del diseño de videojuegos, Antonio Flores Ledesma se aproxima a la perspectiva de Aspen Aarseth y al enfoque MDA.