«¿Pero dónde coño me he metido?», pensé. «Veamos
», creo que lo llevaba todo en orden. La margarita en el llavero: check. Las Oakley: check. La bomber: check. El trozo de goma de la suerte de mi limpiaparabrisas triple: check. Incluso la última factura de la letra del FR pagada, con el mensaje de Vane deseándome tó lo mejor rubricado con una marca de aquel pintalabios de melón que le conseguí en la feria, a juego con mi espoiler. Pero no, aquello no tenía mucha pinta de ser a lo que yo iba. «A ver, ¿pero no era esto para ver un Need for Speed? ¿Y mis neones? ¿Y los maderos? ¿No? ¿Ni el tontón?». Qué desilusión. Qué desilusión amigos, me quedé sin palabras. ¿De qué se alegraría toda aquella gente mientras probaba Need for Speed: Shift? Renovación, aproximación realista, simulación, físicas avanzadas, nuevo motor propio
¿alguien me explica qué está pasando? Así es; Electronic Arts no sólo tiene pensado que la longeva saga Need for Speed, como es normal, reciba este nuevo título del que venimos a hablaros, sino que entra en sus planes que se trifurque. Sí, esa palabra existe, y sí, que se trifurque. Por un lado estará Need for Speed: Nitro, desarrollado por EA Montreal, destinado a Wii y Nintendo DS (no voy a soltar ninguna puya esta vez, así que borrad esa sonrisa). Por otro, Black Box está trabajando en Need for Speed: World Online, ambientado en las carreras callejeras y que se define solo, y por último tenemos este Need for Speed: Shift, que nos trae la gente de Slightly Mad Studios, y que está enfocado como un simulador con pintas ((Para completar este plan de dominación mundial, es posible incluso que contacten con el director de marketing de Jurassic Park y empiecen a regalar cochecitos de juguete con el logo con el pan y los yogures.)). Con pintas, por la tremendísima pinta que tiene en una acepción de la palabra (luce de fábula), y porque tunear Zondas y demás para mejorar su rendimiento sugiere algo de la otra. Lo cierto es que en Slightly Mad llevan un par de años trabajando en un nuevo motor capaz de parametrizar hasta el último detalle y características de los vehículos y su entorno para intentar transmitir una de las más convincentes sensaciones de conducción de la oferta de juegos automovilísticos. Así por lo menos nos lo presentó Suzy Wallace, productora del juego, en las oficinas de EA en Madrid, donde pudimos comprobarlo in situ gracias a una versión prealfa que nos tenían preparada.
No es que no queramos ser originales, es que no nos dejaron sacar fotos de la pantalla. ¡Grr, EA!
Por otro lado, y debido a la dirección que toma el juego, se acabaron las ciudades abiertas, los GPS, las persecuciones de polis, las tiendecitas, los teléfonos móviles y demás abalorios. En cuanto a las deformaciones producidas por los pertinentes accidentes ((Otrora piños, ostiejas finas.)), que los habrá y de qué manera hasta que nos hagamos con el control, afectarán al modelado del coche para producir desperfectos bastante considerables, pero no se sabe hasta qué punto repercutirán en el comportamiento (aunque es de suponer que no demasiado: una cosa es exigir, y otra frustrar ((Hola, Colin.))). Pero como con muchas otras cosas en esta vida, incluso viéndolo y probándolo, siempre quedan cosas que a uno le gustaría saber o preguntar, como en la pubertad o la discoteca. Así que qué mejor entonces, que charlar un rato con Suzy para que ella misma nos respondiese de primera mano algunas cuestionesEntrevista con Suzy Wallace, productora de Slightly Mad Studios
AnaitGames: Este Need for Speed se aparta drásticamente de lo que hemos venido estando acostumbrados a que sea. Dejamos de lado el ‘pimpeo’ de los coches, las persecuciones, las ciudades… en fin, este juego parece un punto y aparte en la franquicia: ¿a qué se debe este cambio? Suzy Wallace: Bueno, la verdad es que las cuestiones acerca de la dirección de la serie hay que preguntárselas a EA más que a nosotros, que somos quienes se han encargado de crear un juego de corte más sofisticado y simulador, pero básicamente se trata de ser capaces de profundizar en los distintos aspectos y variantes que los juegos de conducción ofrecen. Existen juegos como Burnout, muy arcade, u otros tremendamente realistas y muy, muy difíciles de jugar. No todo el mundo le pide lo mismo a un juego de conducción, pero el motivo por el que se ha producido este cambio es algo que hay que preguntar a EA. Nosotros sólo podemos responder de Shift. AG: Para enfocar adecuadamente este NFS: Shift, desde el punto de vista realista que se pretende, habrá hecho falta un montón de datos técnicos y experimentación… ¿Cómo los habéis obtenido? SW: Sí, lo cierto es que tenemos una estupenda relación con todos los fabricantes de coches, y nos proporcionan los datos y fichas sobre los coches que nos hacen falta, y también tenemos un montón de experiencia gracias a los consejos de Patrick Söderlund [jefazo de EA y cofundador de DICE], que corre con Porsches en sus ratos libres ((Todo un ejemplo a seguir, el señor Söderlund, pardiez.)), y tenemos gente en el equipo involucrada de una u otra manera con el mundo de la competición en el mundo real, así que tenemos un montón de datos que introducir en el motor del juego, en el que llevamos mucho tiempo trabajando y es realmente potente, y obtener así una respuesta realista. El RS4 de la demo, por ejemplo, son casi tres toneladas de coche, con 420CV y tracción a las cuatro ruedas, realmente tiende a subvirar en cierta medida, y sin embargo el Zonda, ligero y potentísimo, se comporta de una manera sustancialmente diferente.
¡Ajá! ¡Esta ya sí que es nuestra! La foto, digo...
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BELIEVE
Entre el Forza 3 y éste vamos a tener unas navidades brutales
Buen trabajo, iTor. Espero que EA y Slightly Mad hagan lo mismo y este Shift acabe siendo tan bueno como parece.
Porque joder, alguien que hace juegos malos no debería tener derecho a ir en Porsche por la vida, ¿no?
juas, si este hubiera sido el camino a seguir antes del primer underground… aunque rectificar es de sabios
BELIEVE indeed.
Buena entrevista, iPhone!
Uy Suzi… Suzi
Sacado de su web:
A brief history of games our staff worked on: GTR2, GTL, GTR…
Believe es decir poco.
iTor made me jizz 5-to-1!
Hypeado es decir poco. Me da igual si sale el mismo mes, la misma semana o el mismo día que Forza 3, me compro los dos y a tomar por saco.