Need for Speed: Shift, presentación y entrevista

enc-nfss-presentacion «¿Pero dónde coño me he metido?», pensé. «Veamos…», creo que lo llevaba todo en orden. La margarita en el llavero: check. Las Oakley: check. La bomber: check. El trozo de goma de la suerte de mi limpiaparabrisas triple: check. Incluso la última factura de la letra del FR pagada, con el mensaje de Vane deseándome tó lo mejor rubricado con una marca de aquel pintalabios de melón que le conseguí en la feria, a juego con mi espoiler. Pero no, aquello no tenía mucha pinta de ser a lo que yo iba. «A ver, ¿pero no era esto para ver un Need for Speed? ¿Y mis neones? ¿Y los maderos? ¿No? ¿Ni el tontón?». Qué desilusión. Qué desilusión amigos, me quedé sin palabras. ¿De qué se alegraría toda aquella gente mientras probaba Need for Speed: Shift? Renovación, aproximación realista, simulación, físicas avanzadas, nuevo motor propio… ¿alguien me explica qué está pasando? Así es; Electronic Arts no sólo tiene pensado que la longeva saga Need for Speed, como es normal, reciba este nuevo título del que venimos a hablaros, sino que entra en sus planes que se trifurque. Sí, esa palabra existe, y sí, que se trifurque. Por un lado estará Need for Speed: Nitro, desarrollado por EA Montreal, destinado a Wii y Nintendo DS (no voy a soltar ninguna puya esta vez, así que borrad esa sonrisa). Por otro, Black Box está trabajando en Need for Speed: World Online, ambientado en las carreras callejeras y que se define solo, y por último tenemos este Need for Speed: Shift, que nos trae la gente de Slightly Mad Studios, y que está enfocado como un simulador con pintas ((Para completar este plan de dominación mundial, es posible incluso que contacten con el director de marketing de Jurassic Park y empiecen a regalar cochecitos de juguete con el logo con el pan y los yogures.)). Con pintas, por la tremendísima pinta que tiene en una acepción de la palabra (luce de fábula), y porque tunear Zondas y demás para mejorar su rendimiento sugiere algo de la otra. Lo cierto es que en Slightly Mad llevan un par de años trabajando en un nuevo motor capaz de parametrizar hasta el último detalle y características de los vehículos y su entorno para intentar transmitir una de las más convincentes sensaciones de conducción de la oferta de juegos automovilísticos. Así por lo menos nos lo presentó Suzy Wallace, productora del juego, en las oficinas de EA en Madrid, donde pudimos comprobarlo in situ gracias a una versión prealfa que nos tenían preparada.
No es que no queramos ser originales, es que no nos dejaron sacar fotos de la pantalla. ¡Grr, EA!

No es que no queramos ser originales, es que no nos dejaron sacar fotos de la pantalla. ¡Grr, EA!

Suzy nos contó que querían decir adiós a que el principal aliciente de un juego de carreras fuese coleccionar coches y más coches, fomentando que la diversión estuviese precisamente en el hecho de conducir los que se tengan. Es por eso que se ha puesto tanto empeño en que los modelos elegidos para formar parte del juego tengan «personalidad”, y en que se comporten de la forma más parecida posible a como lo harían en el mundo real. Y lo cierto es que no parece que fuese charlatanería propia de márketing: los diferentes modelos que nos dieron a probar en esta temprana etapa, (un SR4, un Porsche 997, un Zonda y un… ¿Chevy?), daban muestras de rodar y controlarse de formas muy diferentes. Olvidémonos por tanto de los coches sobre raíles, de la sobredosis de motion blur y los nitros. De hecho todo parece indicar que los típicos fans de Need for Speed van a encontrarse en este Shift con un reto. Puede que no estamos ante un Live for Speed, pero aunque a velocidades medio humanas y con controles y ayudas a la conducción el control sea accesible para quien medianamente sepa lo que hace, el juego parece tener intención de complicarse en gran medida según se le vaya pidiendo más. Según dijo Wallace, y para dar coherencia al conjunto, incluso será habitual ver a pilotos conducidos por la IA cometer errores al arriesgarse en situaciones de presión, algo que harán o no en función de la personalidad de cada uno de ellos y que será reconocible. En cualquier caso, las impresiones que nos quedaron tras probarlo fueron muy buenas. El derrapaje, las aceleraciones y los giros fluyen de manera bastante verosímil, y la sensación de inmersión que se tiene desde la vista del cockpit es total. A ello ayuda la estrategia por la que han optado para transmitir la falta de datos sobre las inercias de la que por lo general peca cualquier experiencia virtual de conducción, que radica en un uso muy cuidadoso de la cámara. Cuando se acelera, frena o gira, dependiendo de la velocidad con que se haga, la cámara simula el retroceso o empuje que sentiría nuestra cabeza, y por otro lado, en función de la velocidad a la que pilotemos y de la configuración de la carretera, ésta se enfoca o desenfoca para añadir realismo a la profundidad del campo de visión. Bastante molón, la verdad. Y más si se completa con el detalladísimo modelado que se ha hecho de la cabina de cada uno de los coches y las chucherías gráficas en forma de reflejos, sistemas de partículas, y animaciones corporales de los pilotos que trae. 090304_need_for_speed_shift_06 Por otro lado, y debido a la dirección que toma el juego, se acabaron las ciudades abiertas, los GPS, las persecuciones de polis, las tiendecitas, los teléfonos móviles y demás abalorios. En cuanto a las deformaciones producidas por los pertinentes accidentes ((Otrora piños, ostiejas finas.)), que los habrá y de qué manera hasta que nos hagamos con el control, afectarán al modelado del coche para producir desperfectos bastante considerables, pero no se sabe hasta qué punto repercutirán en el comportamiento (aunque es de suponer que no demasiado: una cosa es exigir, y otra frustrar ((Hola, Colin.))). Pero como con muchas otras cosas en esta vida, incluso viéndolo y probándolo, siempre quedan cosas que a uno le gustaría saber o preguntar, como en la pubertad o la discoteca. Así que qué mejor entonces, que charlar un rato con Suzy para que ella misma nos respondiese de primera mano algunas cuestiones

Entrevista con Suzy Wallace, productora de Slightly Mad Studios

AnaitGames: Este Need for Speed se aparta drásticamente de lo que hemos venido estando acostumbrados a que sea. Dejamos de lado el ‘pimpeo’ de los coches, las persecuciones, las ciudades… en fin, este juego parece un punto y aparte en la franquicia: ¿a qué se debe este cambio? Suzy Wallace: Bueno, la verdad es que las cuestiones acerca de la dirección de la serie hay que preguntárselas a EA más que a nosotros, que somos quienes se han encargado de crear un juego de corte más sofisticado y simulador, pero básicamente se trata de ser capaces de profundizar en los distintos aspectos y variantes que los juegos de conducción ofrecen. Existen juegos como Burnout, muy arcade, u otros tremendamente realistas y muy, muy difíciles de jugar. No todo el mundo le pide lo mismo a un juego de conducción, pero el motivo por el que se ha producido este cambio es algo que hay que preguntar a EA. Nosotros sólo podemos responder de Shift. AG: Para enfocar adecuadamente este NFS: Shift, desde el punto de vista realista que se pretende, habrá hecho falta un montón de datos técnicos y experimentación… ¿Cómo los habéis obtenido? SW: Sí, lo cierto es que tenemos una estupenda relación con todos los fabricantes de coches, y nos proporcionan los datos y fichas sobre los coches que nos hacen falta, y también tenemos un montón de experiencia gracias a los consejos de Patrick Söderlund [jefazo de EA y cofundador de DICE], que corre con Porsches en sus ratos libres ((Todo un ejemplo a seguir, el señor Söderlund, pardiez.)), y tenemos gente en el equipo involucrada de una u otra manera con el mundo de la competición en el mundo real, así que tenemos un montón de datos que introducir en el motor del juego, en el que llevamos mucho tiempo trabajando y es realmente potente, y obtener así una respuesta realista. El RS4 de la demo, por ejemplo, son casi tres toneladas de coche, con 420CV y tracción a las cuatro ruedas, realmente tiende a subvirar en cierta medida, y sin embargo el Zonda, ligero y potentísimo, se comporta de una manera sustancialmente diferente.
¡Aja! ¡Esta ya sí que es nuestra! La foto, digo...

¡Ajá! ¡Esta ya sí que es nuestra! La foto, digo...

AG: A la hora de desarrollar un juego ambicioso como éste, en un mercado con una competencia directa tan fuerte como existe en este género, se supone que llega un momento en el que el equipo quiere ir un poco más allá y decir «Vale, esto no lo ha hecho nadie antes», y aportar algo nuevo. Este punto, ¿dónde y cómo ha llegado con NFS: Shift? SW: Mmm, sí, cuando nos sentamos a recapacitar por dónde seguir en el diseño, lo cierto es que Patrick, de nuevo, aportó puntos de vista y opiniones realmente interesantes. No sé si habrás estado alguna vez en un coche de carreras en un circuito, pero lo cierto es que hay muchas sensaciones que tienen lugar, está el audio, están las sensaciones como las fuerzas G y las vibraciones del coche… y no pensamos que ningún otro juego represente toda la locura que vivir algo así sentado al volante de un coche supone. Quiero decir, en otros juegos, todo el mundo presta atención a los gráficos, e incluso algunos al sonido, pero en NFS: Shift hay un montón de detalles extra que sientes, y que hemos querido transmitir al jugador para que tenga una experiencia lo más cercana posible a la realidad. En algunos otros juegos, la experiencia puede ser realmente plana; aquí lo que queremos es que por ejemplo, tras tres vueltas en el Zonda, cuando acabe la carrera, realmente se sienta toda esa adrenalina, esa tensión, liberada. AG: ¿Puedes contarnos algo sobre si habrá un modo online, algo acerca de sus características? SW: Jeje, no, desafortunadamente no puedo dar detalles sobre aspectos puntuales del modo online, pero desde luego es un componente realmente importante, y sólo puedo decir que podrás correr contra tantos oponentes como se puede en el modo offline, que son 16, pero como digo no puedo dar más detalles. AG: ¿Y algo acerca de los circuitos, reales, número, etc.? SW: Sí, enfoque principal está en circuitos reales e icónicos del mundo real. Desafortunadamente no puedo dar la lista completa, pero va a estar Londres, como se ha visto en la demo, y bueno, garantizo que habrá muchos otros circuitos reconocibles. AG: ¿Y Nürburgring? ¡En AnaitGames amamos Nürburgring! SW: Aaaargh, jaja, no puedo dar detalles, lo siento. AG: Has comentado que no es tanto el número de coches disponibles como qué coches lo estén. SW: Ajá. Me refiero a que el objetivo es tener coches que sean interesantes de conducir, y es lo que creemos estar haciendo. Va a haber desde el típico compacto hasta superdeportivos exóticos, y el objetivo es que el jugador pueda encontrar uno en el que se sienta cómodo conduciendo, y con la cantidad de configuraciones distintas, es algo que creemos muy posible. AG: Estupendo entonces, muchas gracias por su tiempo, y suerte con el juego. SW: Muchas gracias a vosotros. En cualquier caso, para saber si todas estas redentoras intenciones dan el fruto que unos y otros quisieran, habrá que esperar hasta otoño de este 2009, que es cuando en principio se estima que el juego esté acabado y disponible.
Usuario
  1. alzberto

    Entre el Forza 3 y éste vamos a tener unas navidades brutales

  2. Pep Sànchez

    Buen trabajo, iTor. Espero que EA y Slightly Mad hagan lo mismo y este Shift acabe siendo tan bueno como parece.

    Porque joder, alguien que hace juegos malos no debería tener derecho a ir en Porsche por la vida, ¿no?

  3. xtasis501

    juas, si este hubiera sido el camino a seguir antes del primer underground… aunque rectificar es de sabios

  4. Xavi Robles

    Buena entrevista, iPhone!

  5. Avril Lavigne

    Sacado de su web:

    A brief history of games our staff worked on: GTR2, GTL, GTR…

    Believe es decir poco.

  6. pussy bompensiero

    iTor made me jizz 5-to-1!

    Hypeado es decir poco. Me da igual si sale el mismo mes, la misma semana o el mismo día que Forza 3, me compro los dos y a tomar por saco.