Monográfico No Man’s Sky #4

65daysofstatic: «Hay una tensión irresoluble en la música de los videojuegos porque la música solo puede existir a través del tiempo»

Hablamos con un cuarto de 65daysofstatic, Paul Wolinski, sobre los orígenes de esta colaboración, sobre los sistemas musicales, sobre cómo afecta el infinito a la música y sobre el espacio-tiempo en las bandas sonoras.

No Man’s Sky: Music For an Infinite Universe (65daysofstatic, 2016) contiene, en su hora y cincuenta minutos de duración, la experiencia esencial de No Man’s Sky. Como una reliquia inmaterial, las dieciséis canciones, que salieron a la vez que el juego, sintetizan los primeros pasos de miles de jugadoras en un cosmos que acababa de nacer. Su primera pista, Monolith, ligeramente inquietante y con un ritmo y fuerza que van invadiendo y escalando, parece hablar del arranque de una nave, de poner la vida en los pistones, transmisores y motores del aparato. Asimov, por otra parte, con su batería y sus guitarras eléctricas ligeramente distorsionadas, encapsula el momento de atravesar la atmósfera de un planeta, saliendo por fin al espacio exterior, con unos riff finales que parecen expresar las sensaciones de un pequeño astronauta frente a los astros titánicos. La pista número nueve, Hypersleep, es como una retransmisión en un lenguaje alienígena de poco menos de tres minutos que, con su reverberación, parece llegar desde años luz de distancia, el piano ligeramente triste puntuando la nostalgia de escuchar algo sin saber su origen. Aunque la música sea incapaz de conservar un recuerdo vívido de los lugares, sí guarda la forma en que estos se sintieron, al menos durante un instante, incluso diez años después.

La inconmensurable distancia que recorren las exploradoras de No Man’s Sky siempre ha ido acompañada de espacios sonoros. Con sus ritmos y melodías cambiantes se mide la resistencia, se entienden los peligros, se escucha el eco de los vastos espacios recorridos: aloja la inmensidad de un cosmos cuya razón de ser fue, desde el principio, desbordarse en la medida de lo que es imposible. Y sin embargo no es una inmensidad que se escuche en las galaxias, ni en las gigantes rojas, ni en los cinturones de meteoritos, sino que se aloja en la percepción de quien las mira, en su propia experiencia: «queríamos transmitir la sensación de vulnerabilidad de ser un individuo único y solitario —un diminuto punto de vida— contemplando el universo», dice Paul Wolinski.

En el núcleo sobre el que ha evolucionado la banda — formada por el propio Wolinski, Joe Shrewsbury, Rob Jones and Simon Wright— se encuentra una absoluta fascinación por los sistemas: las formas en que la tecnología puede moldear, alterar y transformar la música a través de samples, repeticiones y variaciones melódicas. Cuando Hello Games les contactó, lo hizo queriendo preservar su identidad, quizás por que su forma de componer sistemas era parecida al propio desarrollo del juego: «no nos contrataron como compositores, no recibimos instrucciones más allá de la de crear otro álbum de 65daysofstatic para el juego». Wolinski cuenta, recordando la ideación de Music for an Infinite Universe, prácticamente paralela a los últimos momentos de desarrollo del juego, que no construyeron la música desde el vacío: «desde el mismo momento en que nos incorporamos al proyecto ya contábamos con bastante arte conceptual y, además, el tráiler de presentación original ya había salido. Así que, desde el principio, la intención, la estética y la atmósfera estaban claras, y eso fue el eje central de todo lo que compusimos: crear una banda sonora que reflejara el ambiente que evocaban aquellas ideas originales».

Pero en esta colaboración, en lugar de limitarse a componer canciones, la banda ha trabajado junto al director de audio de Hello Games, Paul Weir, para desarrollar composiciones híbridas que funcionen tanto como álbumes tradicionales — tanto este Music for an Infinite Universe (2016) como Journeys (2025)— como parte de un sistema de música procedimental capaz de responder dinámicamente a un cosmos prácticamente infinito. Y sin embargo, no es el espacio para lo que es difícil componer, sino el tiempo. Y es que en No Man’s Sky la música tiene que acompañar un futuro que el propio juego no conoce: «La música es una forma de arte que se desarrolla en el tiempo. Una melodía solo puede existir a través de su transcurso temporal; necesita poder desplegarse de manera lineal. En este sentido, debe ser capaz de anticipar el futuro si pretende ser la música adecuada para lo que está a punto de suceder», explica Wolinski. Y sin embargo, continúa, «En los videojuegos resulta bastante difícil predecir el futuro con gran exactitud. Nunca se sabe con certeza qué hará el jugador en cada instante». Ante esa incertidumbre, muchos sistemas musicales generativos intentan hacer lo que más flexibilidad da, nos explica Wolinski: «menos grandes melodías» y una música ambiental, más suave y menos definida, en la que resulta más sencillo disimular los cambios bruscos de velocidad, ritmo o tono. 

Pero parece que para 65daysofstatic ese reto era interesante, porque no querían que adaptarse al juego sacrificase a aquello que hacía reconocible su música. En otras entrevistas, la banda hablaba de querer una música «tarareable», y se referían, en realidad, a la necesidad encontrar la forma de introducir «tantas “grandes melodías” y temas pegadizos como fuera posible» dentro de un sistema que, por las propias exigencias del medio, empuja hacia un espacio sonoro más ambiental y difuso. Su música tenía que encontrar su lugar dentro de una obra que nunca permanece estanca —propio del medio, pero más propio aún de No Man’s Sky—, que se transforma con cada decisión y que deja el viaje en las manos de quien lo juega. Como explica Wolinski, se trataba de «ser solo una parte de una visión más amplia que, por diseño, es dinámica y da al jugador la capacidad de decisión». Desde el principio, cuenta Wolinski, «la intención, la estética y la atmósfera estaban claras», y fueron «el eje central de todo lo que compusimos». Es esta, quizás, la otra cara de la música procedimental: mientras sus formas e integración pueden cambiar constantemente para adaptarse a las impredecibles acciones de las jugadoras, aquello que busca provocar puede permanecer fijo: «creo que todo lo que hemos hecho como banda ha sido porque intentamos expresar alguna idea para la que no tenemos palabras y que solo puede expresarse a través de la música». Cuando le preguntamos por las emociones que querían transmitir con la BSO responde: «soledad, asombro y euforia. Imagino que sigue siendo así». Así sigue siendo, sí.

«Todo lo que hemos hecho como banda ha sido porque intentamos expresar alguna idea para la que no tenemos palabras y que solo puede expresarse a través de la música»

Hay una cierta excepcionalidad en los álbumes que 65daysofstatic ha sacado para Hello Games en comparación con el resto de su obra. «Es curioso», reflexiona Wolinski, porque para él el significado de la música siempre ha sido algo fluido: cada vez que volvemos a escuchar una obra, dice, lo hacemos siendo «una persona ligeramente distinta», incluso reconoce esto en su percepción de sus propios discos, que han cambiado de significado con el paso de los años. No Man’s Sky, sin embargo, ocupa un lugar diferente: «¡es la banda sonora de No Man’s Sky! Supongo que el anclaje cultural que proporciona el juego hace que el significado de esa música se mantenga más sólido». La paradoja es que ese anclaje pertenece precisamente a esta obra impredecible, tanto en su propio gameplay como en su desarrollo, pero esta contradicción no parece preocupar al músico: «cuando una banda compone un álbum, este queda inmutable; lo mismo ocurre con las películas y las novelas: una vez terminadas, suelen quedar cerradas. Los videojuegos son distintos por su capacidad de seguir evolucionando y cambiando». Wolinski cuenta con cierto escepticismo cómo buena parte de la industria utiliza esa mutabilidad para prolongar artificialmente la vida comercial de sus juegos: «Me parece que el 99% de los videojuegos actuales hace esto de forma cínica, simplemente para mantener los beneficios al alza de una manera u otra». Pero el juego de Hello Games, en cambio, le provoca la reacción contraria: «admiro el hecho de que, en el caso de NMS, parece ocurrir casi lo contrario».

Es innegable que No Man’s Sky es un caso excepcional de perseverancia en una industria que abandona aquello que no funcione desde el principio y, sin embargo, esa perseverancia ha dado lugar a uno de los videojuegos más cambiantes y mutables de la historia. 65daysofstatic tuvieron el privilegio —o la condena— de tener que componer algo estático para una experiencia que no ha dejado de cambiar en diez años y sin embargo, su banda sonora, consiguió contener una permanencia emocional que pocas poseen. Incluso la propia creación, dice Wolinski es efímera: «el acto de intentar (expresarnos) nos transforma como personas; así que, para cuando creemos estar avanzando, el destino al que queríamos llegar ya ha cambiado». De aquellos viajes que contenía Music for an Infinite Universe no queda mucho —los destinos que perseguíamos ya olvidados, el universo distinto— pero sí queda el recuerdo fugaz de la persona que lo contempló entonces en alguna de las melodías de la banda, mientras hacía lo que siempre hacemos: «todos estamos siempre intentando llegar a algún sitio, pero, en el gran esquema de las cosas, simplemente surcamos el espacio juntos».

Colaboradora

Literatura comparada y crítica de videojuegos en Terebi Magazine y Nivel Oculto, siempre buscando intersecciones. Al final, como en Inside, soy una cosa amorfa.