
Los nombres de aquellos dos viajeros interestelares no tenían mucho de épicos. Uno era Psytokat, el otro SadCactus. Se propusieron llevar a cabo una gesta que era, en realidad, bautismo de fuego para un recién lanzado No Man’s Sky: encontrarse en un mismo planeta y observarse para descubrir cuál era el aspecto que tenía el jugador por fuera. Con suerte, incluso interactuar.
Había pasado poco tiempo, apenas unas semanas, desde el lanzamiento de aquella obra colosal de Hello Games. De entre todos los aspectos de los que se había hablado, debatido y dudado en los meses previos, el multijugador era el más destacado. La pregunta que lanzó Stephen Colbert a Sean Murray allá por octubre de 2025, en su Late Show —la idea de un diseñador de videojuegos independientes participando en un talk show de audiencia masiva ya resulta de por sí bastante alienígena— llevaba tiempo persiguiendo al estudio. De manera bastante casual, Murray comentó, ante una pregunta de Colbert, que no era posible ver qué aspecto tenía el jugador. «La única forma sería encontrarse con otro explorador en el mismo sitio». Ah, así que eso era posible, se sorprendió el presentador. Bueno, sí. Más o menos. Murray se apresuró a aclarar que algo así sería «extremadamente raro» teniendo en cuenta la envergadura de lo que estaban construyendo.
El daño ya estaba hecho. Aquella respuesta no se iba a borrar fácilmente de la mente de los aficionados. Llevados por el entusiasmo y ansiosos por probar si aquello era verdad, Psytokat y SadCactus consiguieron llegar al mismo punto exacto en el universo. El mismo planeta. Mientras retransmitían por streaming a la vez, hicieron todo tipo de pruebas. Se movieron, actuaron sobre el entorno para comprobar si el otro podía verlo. Todo fue en vano. Aquella promesa tristemente incumplida fue el mayor lastre que arrastraría No Man’s Sky, al menos durante mucho tiempo: no fue hasta 2018, en la actualización de nombre ‘NEXT’, que el estudio consiguió implementar un multijugador que satisfizo a la mayoría de los críticos.
Mientras No Man’s Sky pugnaba por ser reconocido y agradar a la comunidad que llevaba tanto tiempo esperándolo, los artistas Jennifer Allora y Guillermo Calzadilla llevaban ya un par de años presentando su instalación ‘The Great Silence’. Su primera exhibición tuvo lugar en el Museo de Arte de Filadelfia, en 2014, y en 2016 se trasladó al Quartz Studio de Turín. La obra constaba de una presentación en vídeo de tres canales y estaba centrada en el observatorio de Arecibo, en Puerto Rico, donde se encontraba el mayor radiotelescopio jamás construido. Aunque Allora y Calzadilla llevaban colaborando como pareja artística desde 1995, en esta ocasión añadieron una tercera figura: la del escritor de ficción especulativa Ted Chiang. Para complementar la instalación, Chiang publicó un relato corto — que hoy puede leerse en la web Electric Literature, así como en la antología ‘Exhalación’, publicada en español por Sexto Piso y en catalán por Mai Més— llamado ‘The Great Silence’. En él, contrapone la imponente misión del telescopio, un referente durante décadas para la observación del universo y la captación de señales, con la población autóctona de loros que viven en la misma zona, en la selva. El “giro” de la historia, que no es tal realmente, es que está contada desde la perspectiva de uno de estos loros. Un narrador improbable y magnánimo, resignado a comprobar cómo los humanos se afanan por descubrir vida alienígena a través de ese ingenio incomprensible, mientras ellos, una especie ajena con la que podrían intentar comunicarse, se extinguen despacio.

El Gran Silencio al que hace referencia Chiang en su historia es doble: es el silencio que terminará por devorar a los loros y es también el silencio procedente de la Paradoja de Fermi, esa teoría que nos lleva a preguntarnos por qué, si consideramos que debe de existir vida inteligente más allá de la Tierra, no se han comunicado con nosotros. Es una pregunta que ha acuciado a científicos y artistas por igual, convirtiéndose en uno de los temas recurrentes en la ciencia ficción. Se han propuesto mil y un soluciones para dar con el porqué de este silencio, aunque todo termina por quedarse en el mundo de lo especulativo: hay quien sostiene que los viajes interestelares pueden ser demasiado costosos en recursos, o que la Tierra es un destino prohibido por nuestra propia peligrosidad, viendo lo que le estamos haciendo al planeta. Lo que está claro es que, al final, esta duda razonable enlaza con un temor enquistado en nuestra psique, en lo más profundo de nuestra humanidad: nos aterra pensar que estamos solos. Que, hagamos lo que hagamos, esto es todo lo que hay. Y unos seres tan ridículos como nosotros somos, en efecto, la cumbre de la evolución.
No podemos decir que aquel primer No Man’s Sky, supuestamente defectuoso, se ajustase del todo a esta idea. Encontramos extraterrestres con los que no podemos comunicarnos en primera instancia, hasta que aprendemos cómo; ruinas que nos hacen intuir una presencia antigua y, cuanto menos, racional. Puede que no haya vacío como tal, en apariencia, pero sí silencio. La sensación de soledad omnipresente nos lleva a un estadio introspectivo del que es difícil desprendernos, por muchos planetas que visitemos o muchos recursos que recolectemos para no escucharnos pensar. Quizás haya un valor soterrado en toda esa narrativa del exceso que rodeó a la promoción de No Man’s Sky y que jugó en su contra tras el lanzamiento: nos llevó a considerar por primera vez términos en los que rara vez nos deteníamos a pensar. Un universo con un quintillón de planetas, en palabras de Murray, también durante la entrevista con Colbert. ¿Qué significa este número exactamente? Nuestra imaginación no puede siquiera concebirlo, más que como esa red de galaxias interconectadas que en poco se distinguen de motas de polvo. ¿Y por qué nos atrevemos siquiera a considerar la osadía de explorar algo tan vasto? «Estaremos muertos antes de llegar al trigésimo quintillón», reía Murray, mientras saltaba de planeta en planeta como quien cambia de acera. La sensación de angustia vital y de terror frente al vacío nos recubre como un manto frío al escuchar esto.
Nos aterra pensar que estamos solos. Que, hagamos lo que hagamos, esto es todo lo que hay.
La necesidad de encontrarse de Psytokat y SadCactus, eco del sentimiento que tanta gente no quería expresar, era más que un desafío a los límites técnicos del juego o un intento de validar una promesa. Se trataba de una búsqueda identitaria. Reconocerse en el Otro, con mayúsculas, es otro de los temas que la ciencia ficción ha explorado durante décadas; y al igual que tantos escritores han propuesto, la propia incapacidad de nuestra especie es la que impide que esta conexión se lleve a cabo. En el caso de No Man’s Sky, puede que la responsable fuera una tecnología que aún no estaba pulida, pero sin duda abrió la puerta a una metanarrativa de humanidad truncada que se perdería más tarde, conforme Hello Games consiguiera dar al público lo que —pensaba que— quería.
«Los humanos han vivido con los loros durante miles de años, y solo recientemente han considerado la posibilidad de que sean inteligentes. Supongo que no puedo culparlos», reflexiona el protagonista de ‘The Great Silence’. «Los loros pensábamos que no eran demasiado brillantes. Es difícil darle sentido a un comportamiento que es tan diferente del tuyo».
Las criaturas que nos encontrábamos en nuestros viajes también eran motivo de, cuanto menos, estupor en aquel primer No Man’s Sky. Sin embargo, no teníamos reparo en catalogarlas y plantar en ellas nuestra bandera simbólica a través de un nombre. Y, quizás, esa mirada del Otro que ansiábamos encontrar en algún confín del universo estaba justo ahí, en esos dinosaurios ridículos o esos peces que se afanaban por nadar en un charco diminuto. «¿Cómo esperan reconocer una inteligencia extraterrestre si todo lo que pueden hacer es cotillear a cientos de años luz de distancia?», se pregunta el loro ante la presencia del imponente radiotelescopio de Arecibo. Tal vez sea justo como dice. Tal vez nuestros cálculos, nuestros criterios estuvieron equivocados desde el principio. Y por eso no podemos reconocernos en quien esperamos.

Con el tiempo, gracias a que No Man’s Sky se ha convertido en un ejemplo de «redención» y trabajo enconado por parte de Sean Murray y su equipo del que a todo el mundo le gusta hablar, el discurso en torno a sus inicios renqueantes se ha suavizado. Igual que sentimos anemoia, nostalgia por un lugar que no conocemos o en el que no hemos vivido, hay quien disfruta viendo capturas de pantalla o vídeos de aquellos momentos en los que el juego «estaba vacío». Nos asalta una sensación difícil de explicar, para algunos puede que un arrepentimiento por haber dejado pasar algo que no se sabía que se necesitaba. «Quizás soy un bicho raro, pero me gustan los planetas vacíos», confiesa un usuario de Reddit, mientras comparte una imagen evocadora de un horizonte lejano, donde podríamos quedarnos a estar sin más. «¿Alguien sabe cómo puedo empezar en un universo que no haya sido explorado por nadie?», pregunta otro, expresando el deseo de recuperar ese sentido de la maravilla que nos transmite lo no hollado.
«Quizás soy un bicho raro, pero me gustan los planetas vacíos», confiesa un usuario de Reddit, mientras comparte una imagen evocadora de un horizonte lejano.
El radiotelescopio de Arecibo estuvo en funcionamiento durante cincuenta años. El 1 de diciembre de 2020, no obstante, colapsó. Sin más. Quizás era el destino previsible para una estructura de metal enorme suspendida a metros imposibles del suelo: siempre fue una osadía destinada a no perdurar. Al igual que el loro de ‘The Great Silence’ anticipa el final de su especie, de un segundo a otro. Del mismo modo que tantos universos silenciosos dejaron de existir en No Man’s Sky conforme más y más incorporaciones, recursos, mecánicas, misterios, inteligencias artificiales, simulaciones, seres, vehículos y robots enormes fueron llegando a poblar su superficie.
«Cuando Arecibo no está escuchando nada, escucha la voz de la creación».
Cuando no podemos vernos, tal vez, podamos percibir quiénes somos en realidad.

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