
“¿Cuál es la historia oficial de No Man’s Sky?”, pregunta un usuario en un hilo de Reddit. “El Atlas simuló la vida, la vida creció más allá de su control, ganó conciencia, se convirtió en un virus. Luego, otra facción ganó conciencia, se convirtió en un virus que se esconde del Atlas… en el Atlas”, responde un usuario. Añade:
“Mientras tanto, solo estás tratando de cultivar un poco de hierba para el mercado imaginario para comprar una nave”.
“Esa última parte es casi todo lo que hice en el juego”, responde otro jugador.
Es una obviedad, a estas alturas: No Man’s Sky es un juego inmenso. Tanto en su extensión procedural como en la cantidad de mecánicas, lore y posibilidades que, con un esfuerzo hermoso y celebrado por la comunidad, los desarrolladores de Hello Games se han encargado de brindar a los jugadores durante esta última década. Durante mis más de 80 horas de partida comprobé que hay juegos dentro del juego, hay añadidos y subtramas que ni siquiera he vislumbrado a probar. Podemos gestionar un asentamiento, podemos convertirnos en los piratas más feroces o en los granjeros más eficientes, podemos construir un carguero gigante con forma de móvil Nokia antiguo y despertar la sorpresa del creador; podemos liderar y transformar una colonia, jugar con la particular genética de la fauna, celebrar batallas de gallos interestelares e, incluso, cocinar.
Pero más allá de las capas de contenido que el equipo ha regalado a los Viajeros, el elemento principal de No Man’s Sky es lo gigantesco de su universo; no es un mundo, sino muchísimos. El mapa 2D habitual es sustituido por una red galáctica que no parece tener fin, y en la práctica no lo tiene. En todo mundo abierto que se precie hay un momento “wow” que enfrenta al jugador con la inmensidad de lo que tiene por delante; Elden Ring te coloca con vistas al Árbol Áureo, Breath of the Wild te presenta la meseta a tus pies nada más salir del santuario y No Man’s Sky primero te induce a la frustración de no poder mapear —al menos, de manera clásica— el mundo en el que apareces para, después, golpearte en la cara con el infinito de su mapa galáctico, accesible desde la nave.
Así, el descubrimiento y la exploración de la inmensidad es, en teoría, la principal empresa de este particular periplo del héroe, la motivación, el objetivo. Se evidencia de manera explícita dentro del juego y también fuera: su creador, Sean Murray, ha dejado claro en varias entrevistas que la principal meta del título es esa. El asombro ante lo desconocido de la expedición interestelar. «Lo que nos propusimos hacer es que, por un momento mientras estás jugando al juego, aterrices en un planeta y te sientas atrapado en él, que sientas que es un lugar real. Es un lugar que has descubierto por ti mismo y ello te produce un momento de asombro […] el juego podría no aportar nada más que esto y yo ya estaría contento con ello», declaró, pocos meses después de la salida del juego.
Sin embargo, los objetivos declarados del juego chocan, continuamente, con el gameplay. Al salir al espacio y activar el radar, el sistema te muestra el nombre de cada planeta, la cantidad y actitud de los centinelas… y los recursos a tu disposición. Buena parte del bucle jugable consiste en extraer, almacenar y procesar recursos para crear artefactos que extraigan y procesen más recursos. Pasado el “momento de asombro” que defiende Murray, la mente y la intención del Viajero mutan; de visitar planetas porque sí, por la emoción y el goce del viaje, a buscar y optimizar cada trayecto con la única meta de la recolección. El inventario, pronto, se convierte en una desordenada colección de acumulaciones cuya gestión ya requiere tiempo, esfuerzo y atención per se. Todo es vendible, canjeable, susceptible de protagonizar un beneficio; el sistema de comercio del juego es complejo y extensible a todas las galaxias conocidas y por conocer.
La motivación de la gran mayoría de personajes con los que nos cruzamos en este particular universo es, simplemente, ganar dinero. Las colonias con las que nos encontramos y que podemos aspirar a gestionar tienen deuda, generan pérdidas, y el único objetivo es que sean productivas y nos podamos lucrar de ellas; a costa de la felicidad de los individuos que las conforman. Las expediciones de nuestros cargueros no buscan, de ninguna manera, ampliar horizontes, adquirir conocimiento, establecer alianzas, mejorar las condiciones de vida de nadie: se dedican a extraer, a intercambiar, a buscar oportunidades de negocio y a sumar al ya generoso extracto de nanites con el que contaremos en las primeras horas de nuestro viaje.
No Man’s Sky no parece ser consciente de su principal y en momentos dolorosa contradicción; la alegría del puro descubrimiento, la curiosidad por lo desconocido, es incompatible en varias capas con la gestión del recurso, con el negocio como divertimento pero también como narrativa. El paisaje deja de ser paisaje: se convierte simplemente en un decorado susceptible de ser rentabilizado. La atención por el detalle se pierde y el proceso mental del jugador cambia de manera irreversible. Divertido, sin duda. Adictivo, más. También deshonesto; y una oportunidad perdida para haber jugado con otras maneras de jugar, con otras posibilidades de imaginar cómo nos relacionamos con la tierra, con nuestros semejantes y con el propio videojuego.

La sensación de asombro que buscaban los desarrolladores se agota, también, cuando se le ven las costuras a la propia generación de los entornos. La solución procedural a la que llegaron los creadores es ingeniosa hasta el punto del prodigio, seña de identidad única de un juego único, que ha sabido sobreponerse al quebranto de expectativas para hacer historia en el medio. Es, también, incompatible con el descubrimiento por el descubrimiento. El sistema funciona mediante un complejo algoritmo de predicciones: se determinan unas coordenadas, la máquina (¿el Atlas?) elige un clima, un bioma y ensambla, de manera casi industrial, la forma final de la flora y la fauna compatible entre decenas de miles de opciones. Si bien el objetivo es radicalmente opuesto al de la IA generativa, el proceso es similar: el algoritmo elabora predicciones para mostrar resultados que intentan parecerse a la manufactura, que se esfuerzan por simular la realidad. Pero les falta alma.
Las propias criaturas son, en sentido estricto, distintas, pero similares en estética, como el ai slop que se nutre a sí mismo para uniformar la mediocridad y la muerte de la chispa creativa. El descubrimiento pierde su esencia cuando no hay una mano y una mente detrás; el entorno se siente artificial y se cancela la suspensión de la incredulidad. Para más inri, los animales, su carne y sus desechos, son también recursos. Tal y como —tristemente— pasa en la vida real, con un particularmente perverso fetichismo de la mercancía, la piel se convierte en número.
Sería absurdo achacar en exclusiva a No Man’s Sky su insistencia en la gestión de recursos. Es demasiado goloso, sobre todo en los desarrollos grandes, ese loop jugable; renunciar a él sería renunciar a un mecanismo de engagement poderoso y, por qué no decirlo, atado a la hegemónica manera de entender la vida en sociedad, con la propiedad, la acumulación y el consumo como leit motiv. No es, tampoco, el primer juego en el que la tiranía del recurso protagoniza la disonancia ludonarrativa; Stardew Valley, por poner el ejemplo más famoso, es el paradigma de la presentación cozy ocultando el andamiaje de un imperio hortofrutícola. Lo que quizá falta en el título de Hello Games es la honestidad de reconocer que la vibración del mando al usar el manipulador de terreno y extraer cobre a guantes llenos es el mismo estímulo que el click sobre la galleta de los juegos abiertamente incrementales.
La comunidad gamer, en ocasiones, destila esnobismo al defender que su juego es distinto, que sus motivaciones son distintas, que desprecia el placer de comprobar cómo el número crece. No pasa nada, de verdad. Es neurológico. Es simple, pero no tiene por qué dejar de ser valioso. Es disfrutable. Yo he disfrutado, con intensidad en algunas fases, de la recolección y gestión de recursos de No Man’s Sky: está diseñada de manera fina y equilibrada, es amplísima en posibilidades y enormemente rica en combinaciones. Hay un esfuerzo consciente del equipo por dotar de juguetes a su caja de arena; un esfuerzo que ha sido celebrado y pagado con longeva fidelidad por su comunidad.
Es, sin embargo, en la anomalía cuando, de manera increíblemente coherente, el juego brilla. Se produce, además, un buscado solapamiento entre la metanarrativa y la realidad; todo lo procedural es creación de la máquina en el desarrollo real del juego y en el lore, en la ensoñación fallida del creador de la simulación. Del mismo modo, cuando la simulación falla es cuando el juego vuelve a sorprender; en los planetas fronterizos se dispara la imaginación, enmascarada de fallo, a la hora de presentar al Viajero formas de vida al margen de la clásica estructura mamífera y basada en carbono, extraños pilares que se suspenden por sí mismos, requiebros gravitatorios detectados por el exotraje. La nave llamada de la misma manera es un recuerdo de que la acumulación también se ha producido en las mecánicas tras una década de generosidad en forma de DLCs gratuitos, sí; pero también encandilan las interacciones con los eternos Nada y Polo, supervivientes de un universo que, quizás como el nuestro, se repliega sobre sí mismo una y otra vez.
Tiene que haber formas de vida que se escapen a todo lo que podamos esperar, milagros de la genética y la adaptación al entorno; y tiene que ser divertidísimo planearlas, diseñarlas y descubrirlas, arrebatando el timón a la máquina.
En cualquier caso, el regusto final es de oportunidad perdida y de lógica fisheriana; trillones de planetas y, qué mala suerte, en todos ha triunfado el capitalismo. Un universo prácticamente infinito es el escenario perfecto no solamente para permitir el juego del refinado y el ensamblaje o la fundación de suntuosos imperios galácticos; también para explorar, narrativamente y, por qué no, jugablemente, con otras maneras de vivir y de entender la vida. En trillones de planetas tiene que haber, por la fuerza de la probabilidad —y cierta confianza en nuestra esencia— sociedades que se dediquen a la convivencia pacífica y a la ilustración plácida, sin conocer el significado de la palabra “dinero”.
Tiene que haber formas de vida que se escapen a todo lo que podamos esperar, milagros de la genética y la adaptación al entorno; y tiene que ser divertidísimo planearlas, diseñarlas y descubrirlas, arrebatando el timón a la máquina. Hay margen para reflexiones poderosísimas sobre la propiedad de la tierra, sobre la legitimidad de las fuerzas de ocupación, sobre el colonialismo. Contamos con hectáreas y hectáreas de terreno baldío que pueden dedicarse a contar no solamente una historia, sino múltiples, abandonando la profecía autocumplida de tres razas condenadas a aniquilarse y dominarse entre ellas y celebre la inmensa diversidad de lo que llamamos vida. El argumento principal de No Man’s Sky habla sobre el sentido y la misma autenticidad de la existencia; y pasa de puntillas sobre cuántas existencias son posibles en la inmensidad del universo.
Echo de menos más valentía a la hora de planear, en el sentido estrictamente jugable, otras maneras de jugar con las hechuras de un AAA, porque queremos el pan y también las rosas. No espero que Ubisoft se salga del trillado camino de la gestión de recursos, del apuntado en primera persona, el combate, la violencia y la desposesión que, si bien disfrutamos y muchas veces han sido palanca de títulos extraordinarios, nos aletargan cultural y políticamente. A Hello Games, sin embargo, le sobra creatividad y pasión por el medio para atreverse a ir más allá de los confines; quién sabe si en la próxima década veremos un relato, galáctico o terrenal, verdaderamente alternativo.

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