La representación de la muerte en A Mortician’s Tale

Memento Mori

Definido como un juego «death positive», A Mortician’s Tale pone la muerte y sus particularidades sociales, culturales y económicas en primer plano.

En los juegos nuestra muerte es el final; la de los otros está oculta. Morir como personaje principal conlleva cometer una serie de errores cometidos por no adaptarse rápidamente a los requerimientos de habilidad del sistema. Pero canónicamente, esta muerte es reversible; blanda. Ya sea porque tenemos vidas extra o porque es posible viajar hasta un punto de guardado anterior, casi siempre podemos esquivar a la parca, que más que poner fin a un ciclo, actúa como castigo y catalizadora de nuestra frustración. Por supuesto, existen juegos donde se representa la muerte, títulos en los que algún personaje secundario fallece y parte de nuestra misión pasa por lidiar con este triste acontecimiento. Pese a todo, esta muerte sigue siendo invisible, más simbólica que material, y poco realista. Aunque existen muchos tipos de juegos que nos hacen lidiar con el duelo y la pérdida —desde Mutazione a Final Fantasy VII, pasando por The Last of Us—, pocos se atreven a representar una visión cercana y carnal de la muerte, y en muchas ocasiones, después del asesinato (pocas veces encontramos un fallecimiento) nos topamos con una elipsis que nos lleva hasta un punto en el que el cuerpo, si no ha desaparecido, ya ha sido enterrado. En la gran mayoría de videojuegos la muerte no es un proceso natural sino el resultado de un acto traumático o violento y, por eso mismo, muchos desarrolladores no pueden normalizarla. 

A Mortician’s Tale es un juego autodenominado «death positive» (muerte en positivo) que intenta abordar la muerte desde un punto de vista natural, realista y funcional. La protagonista, Charlie, es una técnica funeraria cuyo trabajo incluye preparar los cuerpos para las diferentes ceremonias, así como asegurarse de que la familia y los amigos tienen oportunidad de despedirse de del fallecido con el respeto y la solemnidad que merece. Desde el punto de vista jugable, es un título sencillo y repetitivo que, en algo menos de una hora, nos mostrará varios días a lo largo del primer año de trabajo de Charlie. Cada uno de estos días comienza comenzamos leyendo emails, para después pasar a trabajar en el fallecido que tenemos asignado. A pesar de que el título nos insta a leer muy bien las instrucciones, lo cierto es que el juego evita constantemente que podamos equivocarnos con un sistema rígido de sobrexplicaciones que se asimila demasiado a un tutorial. Pero aunque A Mortician’s Tale no es en realidad un buen juego, sí que resulta interesante por su forma de hablar (casi) sin tapujos de aquello que nadie menciona: de qué es lo pasa, de qué procesos se inician cuando decimos que todo acaba.

La muerte como negocio

Para Charlie, la protagonista de A Mortician’s Tale, la muerte es, antes que nada, un trabajo. Al iniciar la partida, ha sido contratada sin ningún tipo de experiencia previa, más allá de sus estudios, en Rose and Daughters, una empresa familiar fundada hace más de 30 años. Para Rose, la dueña, su empresa es tanto una forma de mantenerse económicamente como una manera de prestar un servicio público. Aunque la idea tras el negocio sigue siendo ganar dinero, la anciana propietaria intenta asegurarse de respetar siempre los deseos de los familiares y tratar a los fallecidos con la máxima solemnidad. Sin embargo, como podemos descubrir gracias o los emails de un compañero, el negocio no está yendo tan bien como pensaban y unos meses después una enorme franquicia de pompas fúnebres adquiere Rose and Daughters. 

Escrito con la ayuda y el asesoramiento de varios técnicos de funerarias, A Mortician’s Tale muestra de forma muy directa las consecuencias que tiene para los trabajadores y las familias el que se gestione un negocio tan delicado como las pompas fúnebres anteponiendo el beneficio económico por delante del servicio público. Trabajando en Rose and Daughters bajo la dirección original, Charlie tenía la posibilidad de negarse a hacer trabajos que se enfrentaban directamente a su código moral (por ejemplo un encargo que anteponía los deseos de la familia a los del fallecido) y podía concentrarse exclusivamente en los procesos de embalsamado e incineración. Sin embargo, como trabajadora en una franquicia sus obligaciones también pasan por vender la mayor cantidad de servicios posibles y animar a las familias a comprar paquetes grandes y caros. Esto, según el juego, no solo es un problema para el trabajador que adquiere labores de comercial, sino que ofrecer solo paquetes cerrados y estandarizados contribuye a homogeneizar la cultura alrededor de la muerte y a borrar e invisibilizar ciertas costumbres que durante siglos han acompañado a generaciones. 

La cultura de la muerte

«En algunos lugares del mundo», y aunque no lo pone en el juego, entre ellos se encuentra España, «la tradición dicta pasar toda la noche acompañando al difunto, que permanece en su casa o en casa de sus familiares hasta que es llevado al cementerio o la iglesia». Esta tradición, que aquí referimos como «velar» o «celebrar un velatorio» tiene su origen en la Edad Media como forma, no solo de sobrellevar las primeras etapas del duelo en compañía, sino de vigilar que el muerto estuviera, en efecto, fallecido. Para evitar enterrar vivo a alguien —un miedo recurrente, especialmente durante el siglo XIX— estos velatorios se guardaban durante 24 horas, tiempo que, según las historias, tardaba el alma en abandonar el cuerpo en su totalidad.

Lo cierto es que aunque la muerte es común a todas las civilizaciones y épocas de la historia, la manera en la que nos hemos enfrentado a ella varía de forma considerable. Mientras que varias culturas latinas, como la romana, aceptaban el negro como representación de su luto y sufrimiento, en el mundo árabe era el blanco el color elegido para dar el adiós. Pero las diferencias van más allá de la estética y lo performativo y se entrelaza con las creencias, las supersticiones e incluso nuestra forma de relacionarnos con los demás. En A Mortician’s Tale se nos propone constantemente la reevaluación de los comportamientos que tenemos asimilados como normales a la vez que se nos plantean ciertas ideas sobre lo que podrían ser los funerales del futuro. A través de la newsletter que podemos encontrar cada día en el buzón de Charlie, descubrimos qué tipo de frases son inadecuadas a la hora de dar el pésame o qué comportamientos resultan de mal gusto durante un velatorio. A la vez, y dada la aproximación tan natural del juego respecto a la muerte, es capaz de explicar la actual tendencia a cremar los cuerpos —derivada de la de falta de espacios en los cementerios y el rechazo a los cancerígenos productos de embalsamar—, así como destacar que el futuro apostará por entierros más ecológicos y técnicas, como la aquamación o cremado en agua, que acelera los procesos de biodegradación natural. A fin de cuentas, es normal que un entierro refleje nuestra preocupación por la naturaleza si en vida nos hemos definido por proteger la diversidad. Porque la muerte, además de imitar la cultura donde vivimos, nos perfila como individuos y como sociedad.

Muerte y sociedad

En una de las escenas más duras de A Mortician’s Tale abandonamos nuestra área de trabajo para supervisar una ceremonia en la que, según descubrimos, no ha asistido nadie. La gran empresa que ha comprado Rose and Daughters ha decidido hacerse cargo de los cuerpos que nadie reclama en la ciudad a cambio de una enorme suma de dinero por parte del ayuntamiento. El cuerpo que hemos preparado, idéntico a todos los demás, pertenece a un vagabundo que en su último homenaje se encuentra en una habitación solo. 

Es sorprendente como, a pesar de su escasa duración, A Mortician’s Tale consigue dejar claro que la muerte, lejos de hacernos iguales, está marcada por la clase, la raza y la edad. Además de personajes como este vagabundo, en el juego tenemos oportunidad de ver las diferencias entre el velatorio de una mujer que ha muerto repentinamente, la de hombre de avanzada edad con dos infartos a sus espaldas o la de un joven suicida cuyos deseos finales no son respetados por su familia. Las conversaciones de cada uno de los asistentes, al igual que su comportamiento, resulta un reflejo de la vida del fallecido y nos sirve para entender un poco mejor quién era la persona que momentos antes estaba en nuestra mesa. 

Además de las convenciones sociales ligadas a la muerte, A Mortician’s Tale habla de lo importante que es legislar correctamente alrededor de ella. Además del caso del joven suicida —que podemos rechazar o aceptar según nuestras convicciones morales— el título nos informa de que en algunos lugares de Estados Unidos los deseos de los familiares en cuestiones como la identidad de género del fallecido son mucho más importantes que los de esta y, por tanto, existen casos de mujeres y hombres trans enterrades bajo un nombre incorrecto o embalsamades con un aspecto muy diferente al que llevaron en vida. De la misma forma, en estados como California siempre debe respetarse —incluso aunque no exista testamento— la identidad bajo la que vivió la persona fallecida y está prohibido incluso cortarle el pelo si va en contra de la forma en la que se presentaba en sociedad. Lo importante en el enfoque del juego es que a pesar de dejar clara la necesidad de respetar siempre a la persona difunta, también muestra como los servicios funerarios son tanto una celebración de su vida como un consuelo para sus familiares y, por tanto, en varias ocasiones (que no incluyen la identidad de género, por supuesto), aunque sus decisiones se opongan a los deseos de la víctima pueden servir como método de sanación para aquellos que quedan atrás.

Pero aunque el juego muestra una visión muy cercana y llana de la muerte, es consciente de que socialmente es un acto que escondemos y del que preferimos distanciarnos. Progresivamente hemos pasado de convivir durante un día con el cuerpo del fallecido a dejarlo en un hospital, para verlo posteriormente arreglado durante el funeral, dejando de lado los procesos naturales que acompañan al fallecimiento. Precisamente porque porque la muerte es algo que se oculta, los trabajadores del sector sufren cierto estigma (y fetichizaciones concretas) que, aunque el juego trata de forma liviana, no deja de señalar. Para conocer a una persona que no se asuste o fantasee con su profesión, Charlie debe recurrir a una página de citas específica y moverse en un entorno cerrado. Pese a esto, el trabajo de Charlie está más cerca de la restaturación que del oculto mundo que reflejan las historias de terror. Porque las mecánicas en A Mortician’s Tale quieren dejar una cosa muy clara: que la industria de la muerte puede esconder un arte.

El arte de morir

Los dos grandes problemas de A Mortician’s Tale son la repetitividad —que se explica dentro de la rutina de trabajo de Charlie— y la poca confianza para con el jugador. Lo segundo, pese a que arruina la experiencia de juego, es también comprensible: ni los desarrolladores ni nosotros queremos ver los efectos negativos de equivocarse en el proceso de cremación y embalsamado y, ante la duda, siempre es mejor mantener el espíritu costumbrista y llevar al jugador de la mano. Pero a pesar de esta rigidez, es cuando tenemos la oportunidad de realizar el trabajo de Charlie cuando más entendemos el arte que se esconde tras él. Lejos de limitarse a limpiar e inyectar una serie de productos químicos, o de pulsar un botón para convertir el cuerpo en un montón de cenizas, el trabajo del funerario pasa por establecer un contacto estrecho con la persona fallecida y verla menos como un ente terrorífico o ajeno que como, simplemente, un cuerpo sin vida.

Las mecánicas en A Mortician’s Tale, a pesar de carecer de los elementos propios para transmitir el gamefeel, son extremadamente didácticas y los suficientemente detallistas como para que entendamos el por qué de los procesos. A la hora de embalsamar, descubrimos la necesidad de masajear los músculos para revertir el rigor mortis así como de hidratar la piel con crema para que no se agriete. Los detalles que en otros juegos podrían parecer escabrosos (como los trozos de plástico que se introducen debajo de los párpados para que mantengan la forma o las bolas del algodón que nos hinchan las mejillas) aquí no son más que parte de un ritual cuyo resultado positivo es ayudar a la familia en el proceso de duelo. De la misma manera, descubrimos que incinerar no reduce el cuerpo a cenizas y que es necesario un cremulador que procese los huesos para conseguir el resultado deseado.

Mostrar estos procesos de forma detallada y con explicaciones es la mejor herramienta del juego para conseguir su propósito: la de representar la muerte como algo biológico y no menos natural que un nacimiento. Sin embargo, y pese a todos sus aciertos, es llamativa la timidez final de los desarrolladores, que parecen no atreverse a mostrar un cuerpo desnudo, enfermo o con las marcas más llamativas de la edad. Parece que, en un intento acertado por evitar lo escabroso y desagradable, los creadores se han encontrado con sus propios prejuicios alrededor de la desnudez y optan por esconder el pecho y los genitales que también son naturales en aquellos cuerpos con los que tenemos que trabajar.

Pese a todo, y a su condición de juego menor y poco pulido, A Mortician’s Tale es una experiencia interesante, una que mira una situación que normalmente se representa dentro de los tropos del terror y la normaliza con un cariño y un interés pedagógico más que reseñable. El memento mori, el recordatorio de que todos moriremos tarde o temprano, no es terrorífico o escalofriante en A Mortician’s Tale, todo lo contrario. El juego destaca que, al igual que hay etapas en la vida, hay unas cuantas después de la muerte. Pero incluso si estamos solos, nuestro cuerpo estará en las mejores manos.

Redactora
  1. ballan

    Este es uno de los videojuegos que me apunté para jugar del famoso bundle de itchio. Me llamó la atención su premisa y también que, más o menos, su arte es bastante decente (no debería ser así pero es una de las cualidades que me sirvió para filtrar de toda la marabunta de juegos que hay, mucha morralla que invisibiliza).

  2. KZhar

    Morirse es una mierda.

    1. Marta Trivi

      @for_the_republic
      efectivamente faltaba, muchas gracias por el toque

    2. MrHanekoma

      Con el anuncio de la serie de La Veneno, leí que su familia hizo lo que le dio la gana con el cuerpo y por eso cuando llegue al caso del chico, decidí no hacerlo.

    3. Autarca

      Una amiga mía trabajó una temporada en una funeraria. Las anécdotas que contaba eran para enmarcar.

      Sobre todo recuerdo una en la que tuvo que ejercer de ayudante improvisada durante la misa católica que habían preparado para una familia china (que jamas habían visto en un ritual de ese tipo) indicándoles a los asistentes con gestos y ejemplos lo que tenían que hacer en cada momento de la ceremonia.