Monográfico Bayonetta #3

La estética del exceso

Tanto el diseño de Bayonetta como el del su universo nacen del equilibrio de varias fuerzas contrapuestas imposibles de reconciliar.

Que el arte debe ser un lugar seguro es una de esas máximas que, de tan repetidas y descontextualizadas, han terminado por perder completamente su significado original. De utilizarse para señalar que la creación artística puede servir como herramienta para explorar los rincones más oscuros del alma humana y los sentimientos y deseos más inconfesables, ha pasado a funcionar como una especie de escudo alzado por todos aquellos consumidores que se niegan a sentirse incómodos. «El arte debe ser un lugar seguro para mí», parecen pensar los que se niegan a enfrentarse a una obra o a escuchar siquiera lo que tiene que decir. Por eso mismo, el arte aséptico, asexuado y extremadamente formal, que se construye lanzando ecos al pasado, es uno de los pilares de la estética fascista; un conjunto de imágenes y sonidos que solo quiere conseguir que sonriamos embelesados y cegados por una belleza que construye un mito sobre la propia realidad.

Y frente a eso, está la fricción. Lo crudo; lo violento. El arte incómodo e inclasificable que nos invita a entenderlo si no queremos vernos totalmente dominados. Por eso el verdadero combate en Bayonetta no se produce entre Cereza y los ángeles sino entre el juego y todos aquellos que intentamos descifrarlo; adscribir a su protagonista a una lectura concreta e interpretar su universo en términos planos. Bayonetta lleva quince años escapando a nuestras lecturas porque el título de Platinum nace de un choque de voluntades, de un chispazo de pasión y de unas referencias directamente contradictorias. Nos fascina precisamente por eso. Porque aquí todo es exceso y la frontera que separa el «mal gusto» del gusto refinado ha acabado por explotar. Y no podemos dejar de mirar. Es una suerte que a Bayonetta también le guste que la miren.

Mamarracha, hiperfemenina y sexy

Según recuerda Mari Shimazaki, la diseñadora de Bayonetta, en el propio blog de Platinum, Hideki Kamiya le dio tres indicaciones básicas de cara a la creación del personaje: tenía que ser una mujer, una bruja moderna, y tener cuatro pistolas. Shimazaki se acercó a los requerimientos de una forma práctica pero también extremadamente personal que terminaron por generar una figura icónica con unas proporciones extraordinarias. La mujer de Shimazaki tiene unas extremidades anormalmente largas y estilizadas que, según la diseñadora, son especialmente elegantes y prácticas a la hora de animar secuencias de combate. Pero el tipo de estilización aquí propuesto no bebe de los diseños de otros hack-and-slash sino del mundo de la moda. Sobre el papel, Bayonetta recuerda más a las ilustraciones custom de los grandes diseñadores que a una figura de acción preparada para entrar en una espiral de violencia. E igual que Bayonetta no es tanto una mujer como un «ideal fashionista», tampoco llega a ser del todo una bruja. Al menos, no una bruja tradicional. La inspiración de Shimazaki parece haber pasado por encima de los calderos y las escobas voladoras para abrazar las poses kawaii de las magical girls, figuras más jóvenes y modernas que, sin embargo, siguen contando como lecturas positivas en relación con su feminidad.

Pero, además de una mamá, Bayonetta también tiene un papá que tuvo mucho que decir sobre su aspecto, personalidad y relación con el jugador. Hideki Kamiya, apoyado por otros diseñadores de Platinum, siempre tuvo muy claro que su protagonista, antes que nada, tenía que ser sexy, algo que en 2009 alineaba al personaje con todo un elenco de heroínas que dentro y fuera del videojuego querían posicionarse como un «personaje femenino fuerte» sin dejar en ningún momento de abrazar las normas de género. Como explica Katy Gilpatric en su afamado ensayo Tough girl or sidechick? Violent female characters in American films, el precio que tienen que pagar estos personajes por ocupar espacios dominados por la violencia que, al menos en pantalla, han pertenecido siempre a los hombres, es hacer gala de una hiperfeminidad que, en última instancia, acabará siendo dominada por un hombre: «no son imágenes empoderantes, la feminidad no es en ningún caso el origen de su poder sino lo que hace que se terminen por rearticular los estereotipos de género». Esto es lo que llevaba a Anita Sarkeesian a definir a Bayonetta como un Fighting Fuck Toy en un vídeo en el que la protagonista de Platinum parecía tanto el máximo exponente de la tesis como una peligrosa excepción. 

Frente a estas críticas, la analista Maddy Myers siempre se ha posicionado junto a la Bruja de Umbra, encontrando el valor del personaje en sus propias contradicciones: «si buscamos argumentar que Bayonetta es un objeto sexual para los hombres, hay muchas citas de Kamiya que podemos utilizar. Si queremos pensar que es una fantasía de poder para las mujeres, señalaría lo dicho por Shimazaki. Pero Bayonetta es ambas cosas. Y, además, mucho más». Pero para observar esta contradicción que señala Myers no tenemos por qué salirnos del propio juego. Esta dualidad es más que patente in-game a través de la propia cámara y la relación que Cereza tiene con ella. Dentro de la teoría cinematográfica, la mirada masculina es un concepto definido por Laura Mulver que apunta a que la cámara —normalmente dirigida por un hombre—  asume que el espectador es otro hombre heterosexual y, en consecuencia, muestra a la mujeres cosificadas para su placer sexual. Una de las muestras más evidentes de esta male gaze es el despiece de los cuerpos femeninos que, en pantalla, se convierten en unas piernas, un culo, una silueta o un escote totalmente deshumanizados.

Hay mucha deshumanización hacia Bayonetta por parte de una cámara que comete absolutamente todos los pecados señalados por Mulver pero, también, hay mucha reapropiación de esa mirada. Cereza y la cámara desarrollan una relación de codependencia por la cual lo que la cámara objetiviza es parte de una performance puesta en marcha por el propio personaje. La Bruja de Umbra golpea y dispara en su misión de acabar con los ángeles pero también baila mientras, a la vez, intenta seducir a los jugadores. Y dado el carácter exageradamente sexual y casi paródico de esta actuación (en una cinemática del primer juego podemos ver las piernas de la protagonista encuadrando a dos enemigos sobre los que desciende una pistola como si se tratara de un pene), no es de extrañar que analistas como Myers la relacionen con el mundo del drag, un arte creado en torno a la performatividad en el que precisamente el género y la hipersexualidad se colocan en una polémica diana para señalar su naturaleza como constructo social.

«Al imitar exageradamente las normas de género, el drag apunta a la estructura imitativa del género en sí mismo, así como su contingencia», escribe Judith Butler en su ensayo Actos performativos y constitución del género. Para la filósofa, que entiende el género como algo repetitivo y estilizado que hacemos para los demás, el drag tiene el potencial para funcionar como parodia y crítica del mismo si se realiza —y esto es importante— en el contexto adecuado para ser transgresor ya que, de lo contrario, podría servir para reafirmar todas aquellas normas de las que intenta reapropiarse. Quizás por esto, Maddy Myers, la analista que mejor ha entendido el personaje, aseguraba en un texto para Polygon que Bayonetta 3 le había roto el corazón. Porque tras más de una década usando más que correctamente los códigos del drag para evitar ser encasillada, Bayonetta había tropezado con la única piedra que Butler señalaba de forma explícita en su texto: la de terminar bajando la cabeza. La de abrazar de forma acrítica —sin performatividad, sin parodia— el sometimiento ante una institución que se alza, precisamente, en las convenciones de género más básicas. «Esta podría parecer una historia sobre mujeres ya que solo juegas como Bayonetta, Viola y, (brevemente) como Jeanne», escribe Myers, «pero el monólogo inicial trata íntegramente sobre el padre de Viola, una pieza importante que nos anticipa el final, porque el patriarcado termina jugando un rol muy importante en esta ocasión».

La seductora del art nouveau

Tras ser vetado en todos los teatros de Londres, Oscar Wilde consiguió presentar Salomé ante un público parisino que acogió la tragedia de un solo acto con más curiosidad que entusiasmo. Corría el año 1891 y los temas más polémicos del libreto —levemente inspirado en la muerte de Juan Bautista— no podían ya escandalizar a una sociedad que se veía a sí misma como el pináculo del vanguardismo Así, aunque la crítica coincidió en clasificar la obra como «aburrida» y «poco imaginativa», el público encontró un nuevo icono en la figura de esa mujer seductora que, usando el baile de los siete velos, ganaba poder (y también desdicha) a través del erotismo. El baile, la simulación de desnudez y la sugerente puesta en escena diseñada por Toulouse-Lautrec (ya famosísimo por sus ilustraciones para el Moulin Rouge, Le Chat Noir o el Folies Bergère) terminaron por situarse por encima del propio guion. Se convirtieron en un emblema. Un símbolo permanentemente asociado a los primeros años del art nouveau.

Como corriente artística, el modernismo (o art nouveau) fue breve y diverso, con muchas variaciones a lo largo de Europa. En Francia sus seguidores intentaron definir un nuevo estilo joven, moderno y rompedor, que rechazara tanto a los academicistas como a los rupturistas que habían dominado las épocas anteriores. Y precisamente por este deseo de ser moderno, el estilo acogió a todas aquellas artes consideradas «menores» y las puso en primera plana: desde los estampados, hasta la cristalería, pasando por la ilustración comercial y la joyería. Alfons Mucha, que puede considerarse uno de los máximos exponentes del movimiento en Francia, realizó gran cantidad de carteles para teatros e incluso diseños para sellos, billetes y otros materiales de uso gubernamental. ¿Pero, qué tiene esto que ver con Bayonetta? Aunque es evidente que el mundo que exploramos en Bayonetta 1 y 2 está claramente inspirado por arquitectos modernistas tanto franceses como españoles —El Parc Güell de Gaudí y la entrada de metro de Guimard son referencias explícitas—, el diseño de la protagonista y de algunos de sus rivales también beben de algunas de las tendencia del momento que son difíciles de ignorar. Los ángeles, por ejemplo, con sus caras humanas, sus tonos dorados y extremidades animales recuerdan a la joyería de tendencia durante el art nouveau que se inspiraba por igual en la figura de la mujer y en la naturaleza para presentar piezas grandes y llenas de detalles que destacaban por su colorido.

La joyería quimérica modernista mezclaba figuras de mujeres con insectos y otros elementos naturales

El pelo de Cereza, y su uso como ropaje, como arma y como elemento erótico también encuentra ecos dentro de la tradición de art nouveau. El modernismo prestó un interés especial a la figura femenina y estableció el pelo —normalmente abundante y en ondas— como una fuente de belleza, fuerza y sensualidad. En la mayoría de las muchas representaciones de Salomé o de las obras eróticas que derivaron de ella, la simulación de la desnudez utilizaba el pelo o la peluca de la actriz para cubrir partes estratégicas del cuerpo, allí donde el velo debía caerse o nunca se llegaba a posar. Pero a pesar de ensalzar a través del arte la figura femenina y de disfrutar con las muestras más explícitas de su sensualidad, la sociedad del momento condenaba abiertamente las libertades de «la nueva mujer» presentándola como una figura retorcida, peligrosa y ominosa. Los bohemios consideraban a las mujeres un objeto bello que observar pero también un otro que estaba ganando rápidamente libertades gracias al progreso y al que había que apartar de la vida pública a toda costa. Como Bayonetta la mujer de «fin de siècle» nacía entre tensiones que acababan por producir una gran fricción. Y como a la protagonista, eso es algo que no les frenaba.

Por suerte, no podemos llegar a ninguna conclusión alrededor de la figura de Bayonetta. Dominatriz o reina del drag, fantasía de poder u objeto sexual, la Bruja es ambas cosas; es todas las cosas, y nosotros no podemos más que aplaudir el equilibrio de este exceso. En algunas ocasiones no está mal dejarse llevar, no con una sonrisa boba sino con la seguridad de quien va a descubrir una faceta oculta de su propia identidad. Podemos mirar a Bayonetta como quien se acerca a un espejo (¿fantasía de poder u objeto sexual?) e intentar descubrir qué es lo que nos dice sobre nuestra propia realidad. Si prefieres que te domine el personaje o doblegar sus contradicciones para acabar por convertirlo en un lugar seguro más.

Redactora
  1. Malleys

    vaya pasada de texto, me encantó, Marta

  2. Mijel

    Marta, has perdido tu oportunidad de troleada final cascándole un [4] al final del artículo o algo así xd. Fuera coñas, gran texto, no estaba seguro si participarías del monográfico y que buena sorpresa!

  3. Javier Ricote

    Bravo, Marta.
    Me has embrujado con este artículo.

  4. lm2p

    Magnifico texto marta, muchas gracias por el anexo de fascismo y neo-neo-clasicismo. No se si usted ha visto el paraíso perdido, pero la nueva versión, rescrita y dirigida por una mujer ( no recuerdo ahora quién, lo siento). Y veo muchas analogías y parelismos. La performatividad del género, lo que se espera de nuestra propia experiencia performando y como no podemos escapar, y si escaparamos, como nos encontramos ante un muro de represión y odio.

    Muchas gracias Marta por tu bien hacer

  5. Cyberrb25

    Creo que hay una opción para seguir la idea de Maddy en tanto miramos a Viola. Mientras que tanto Cereza como Jeanne tienen ese esquema más anticuado de la Femme Fatale, el punk de Viola es más moderno (tanto como es un punk en 2017 – por decir cuando se anunció el juego y no cuando salió, por lo de los tiempos en el desarrollo) y bastante menos sexualizado.

    O puede que, como dice Marta, sea lo que quiero ver yo en el juego y que sea mi mirada la que esté edulcorada (tampoco es que haya jugado a un Bayonetta antes del 3, nota).

  6. dorevan5

    Es todas las cosas, ella se transforma

    Me ha encantado el artículo!

    Editado por última vez 23 marzo 2023 | 22:59
  7. NahuelViedma

    Genial!! Me ha encantado el texto.

  8. Raúl PA

    Vaya textazo, qué pasada.

    Dicho lo cual, yo no sé extraer tantas lecturas. Es el juego (saga) que más me incomoda jugar, y lo hago sólo porque Pep/Tomahawk/Pui lo aman tanto. Yo sólo veo un personaje hecho por y para pajilleros y lo que es igual de importante, el diseño de enemigos más perturbador que he visto (caras del revés, ojos en las manos… buah, qué repelús).