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Keiko Erikawa, Ruby Party y el nacimiento del primer Otome

Keiko Erikawa, Ruby Party y el nacimiento del primer Otome

Érase una vez una mujer adelantada a su tiempo

Keiko Erikawa es, ante todo, una soñadora. Cuando era niña y vivía con sus padres en una enorme casa situada en la prefectura de Kanagawa se imaginaba viajando a una Europa, mucho más sofisticada y elegante que el tradicional Japón, y casándose con un príncipe francés que la colmaría de regalos. La muerte de su padre, cuando aún era muy joven, cambió su forma de ver el mundo pero no su capacidad de imaginar cosas que otros creían imposibles. El cambio de perspectiva vino forzado gracias a su madre, una mujer en extremo conservadora que animaba a su hija a desarrollarse de manera creativa —especialmente a través de la confección de ropa y de la pintura— con la esperanza de que estas cualidades femeninas le consiguieran un matrimonio beneficioso que alejara a ambas mujeres del pequeño pueblo rural donde habían tenido que recluirse por motivos económicos. Pero entre los planes para el futuro de Erikawa no se encontraba el depender de un hombre.

Una vez hubo descartado entrar en la facultad de medicina debido a la presión familiar (sus abuelos la consideraban una profesión masculina que «acabaría por enterrar su corazón») la brillante estudiante decidió formarse en una universidad centrada en el diseño, el dibujo y las artes, decisión que le llevaría a conocer a Kou Shibusawa, el que, años después, se convertiría en su marido y socio comercial. Shibusawa y Erikawa se casaron en la primavera de 1975 teniendo ambos muy claro que ni el primero se dedicaría al negocio familiar ni la segunda iba a quedarse relegada al ámbito doméstico. El matrimonio querían emprender. Shibusawa tenía una «caja de ideas» llena de argumentos, situaciones y personajes que quería trasladar al videojuego. Pero no fue hasta 1978, cuando Erikawa compró de sus ahorros un ordenador como regalo de cumpleaños, que el matrimonio no se lanzó de lleno al desarrollo de videojuegos. Ese regalo había sido la piedra fundacional de Koei.

Keiko Erikawa, Ruby Party y el nacimiento del primer Otome

«Durante los 80 no había casi mujeres desarrollando en Japón», cuenta Erikawa en una entrevista, «yo era la única empleada de Koei y pensaba que era necesario incorporar a más [mujeres] para que se nos tomara por fin en serio». La productora, que en ese momento también ejercía como diseñadora narrativa y de personajes, se ocupaba casi en exclusiva de la parte de negocios de la compañía y entre sus tareas se encontraban las reuniones con Nintendo y las diversas presentaciones de sus juegos. Según contaría más tarde su hija Mei, la mala reputación de la empresa durante estos primeros años se debían precisamente a la incapacidad de Erikawa para conformarse con la posición que se esperaba de ella. De su deseo de moverse como una profesional más sin importar su género. Pero Erikawa no deseaba esto solo para sí misma. Creía en una industria en donde las mujeres eran iguales.

Keiko Erikawa, Ruby Party y el nacimiento del primer Otome
La joya de la corona

El nombre de Ruby Party fue elegido a conciencia para que reflejara todo lo que la nueva subsidiaria de Koei quería llegar a ser. El rubí, considerada la «reina de las gemas», se utiliza para representar el amor romántico, la pureza y la pasión.  Al acompañarlo de la palabra Party, Erikawa quería transmitir a sus futuras trabajadoras la sensación de que el estudio sería un lugar amigable donde siempre serían bienvenidas. Con esa intención, en 1990, nació el primer estudio formado enteramente por mujeres.

Tanto Erikawa como su hija Mei, la actual CEO de la compañía, han sido siempre muy claras a la hora de explicar los motivos para fundar Ruby Party y justificar algunas de sus «excéntricas» normas respecto a la manera de afrontar el trabajo (un ejemplo de ellas es que si uno de los equipos va a resentirse debido a una baja de maternidad, en vez de buscar a una sustituta o presionar a la madre para que se reincorpore rápidamente, se opta siempre por reducir el tiempo de desarrollo). Para Erikawa, que se autodenomina pacifista, el motivo por que muchas chicas no jugaban a videojuegos en el Japón de los 80 era que no había títulos dirigidos a ellas y centrados en sus intereses. La cofundadora de Koei creía que la violencia y la agresión estaban demasiado extendidas en el medio y sentía necesario el crear juegos en donde tuvieran cabida los sentimientos y el sentido del humor. Mei, por su parte, ha explicado en varias ocasiones que, aunque Ruby Party ya no es un estudio totalmente femenino —en la actualidad la proporción de mujeres frente a hombres es de un 60-40%—, seguirá contando siempre con profesionales femeninas a la cabeza de sus tres divisiones. Solo así puede asegurarse que se mantenga la perspectiva creativa y la misma visión que desde los inicios se ha querido trasladar a sus juegos.

La invención de un nuevo género

Cuatro años después de su fundación, Ruby Party presentaba en Super Nintendo el debut de la compañía. Angelique —primer título de la saga Neo Romance— era tan dulce y rosa como cabía esperar pero, detrás de esa aparente ñoñería, escondía mucha más innovación de la que Koei había aplicado jamás. Desde el punto de vista social, la existencia del juego era todo un logro debido a las dificultades que de base había tenido que enfrentar. Erikawa tuvo muchos problemas para encontrar estudiantes femeninas de programación por lo que para formar su estudio tuvo que reclutar a todas las mujeres que, casi diez años antes, había entrado en Toei desde carreras de humanidades gracias a un programa amadrinado por ella misma y dirigido a introducir a más mujeres en el mundo del desarrollo. 

Con un equipo con unos conocimientos tan variados y provenientes de campos tan diferentes, no es una sorpresa que se salieran del camino ya marcado para inventar un nuevo género. A pesar de que la idea de Erikawa era simplemente hacer un Nobunga’s Ambition enfocado a niñas, Angelique acabó siendo el primer otome de la historia o, como el estudio lo denominaba, el primer Romance Simulation Game jamás inventado. 

En Angelique somos una de las dos jóvenes seleccionadas para convertirse en la nueva Reina del Universo del Pájaro Divino. Además de enfrentar diversas pruebas que nos permitirán ganar puntos de cara a vencer a nuestra oponente, el título también nos permite establecer una relación romántica con alguno de los Guardianes Secretos encargados de nuestra protección. En Angelique, la trama y el romance van de la mano, presentando como decisión final del juego la elección entre subir al trono o aceptar a alguno de nuestros pretendientes. Que el argumento sea tan parecido a algunos de los éxitos del manga del momento no es casualidad. Para Erikawa la popularidad del shôjo manga demostraba que había una gran cantidad de chicas adolescentes deseando acercarse y consumir historias creadas precisamente para ellas. Y aunque Angelique no fue un éxito instantáneo, el tiempo acabó por darle la razón. Para conseguirlo, no obstante, tuvo que idear algo que ahora conocemos como «proyecto transmedia». 

En vez de anunciarse con el resto de juegos en las revistas especializadas, Angelique se dio a conocer por medio de un manga que posteriormente sería llevado a la televisión. La historia de la joven aspirante a reina (sospechosamente parecida a Candy, Candy) consiguió que la expectación por el juego fuera tal que Nintendo decidió sacar (en Japón) una edición de su consola, acompañada del título, para todas aquellas aficionadas decididas, por primera vez, a jugar. La popularidad de los personajes llevaron al equipo a lanzar, no solo gran cantidad de merchandising y ediciones especiales, sino varios audio dramas con los que acompañar diversas escenas del título que no podían incluir diálogos hablados debido a las limitaciones de la propia consola.

Y desde entonces el otome no ha dejado de crecer en Japón. Una puerta de entrada a la industria y un género de nicho que no solo reúne a cientos de aficionados, sino que se ha vuelto clave para entender la trayectoria en el país de algunas consolas (como la PSVita, o la Nintendo DS) y de otros género populares como las visual novels  o los juegos de romance para móviles. Angelique sin mucho ruido, había comenzado una revolución.

Keiko Erikawa es una soñadora con la capacidad de hacer sus deseos realidad. Una de las pioneras del desarrollo que más duro ha trabajado por demostrar todo lo que la industria podría ganar incorporando mujeres a sus filas. El éxito de Angelique y de Ruby Party confirma, no que las mujeres sientan una especial predilección por el romance, sino que hay todo un target esperando a la llegada de su juego ideal. Que tanto en los 90, como en la actualidad, las niñas quieren jugar. Las mujeres quieren desarrollar. Pero el problema es que no pensamos en ellas.

Keiko Erikawa, Ruby Party y el nacimiento del primer Otome

Bibliografía:

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ゲーム業界で、女性が子育てしながら働くにはどうしたらいいの? コーエーテクモ襟川恵子氏・芽衣氏に悩みを聞いてもらった【前編】

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乙女ゲーム生みの親 襟川惠子氏(中)大反対?夫シブサワ・コウとの結婚

Entrevista: Mei Erikawa (2018)

Entrevista: Mei Erikawa (2017)

The Story Behind the All-Woman Team Who Invented the Otome Genre

An Interview with Keiko Erikawa, the Pioneer of Games Marketed Toward Women

No Boyfriend? No Problem! The Background of Japan’s Popular Otome Game Genre

Redactora
  1. Simonchu

    Se me ha hecho corto el artículo, me ha dejado con ganas de saber más.

  2. mrcosan

    Que investigación tan maravillosa.
    Cada que me pase hatoful boyfriend pensaré en ruby party.
    Muchas gracias marta
    10 de 10

  3. KZhar

    Interesantísimo artículo. Muchas gracias. Muy poco se habla de este género. Evidentemente porque es un tanto de nicho, pero precisamente por sus peculiaridades es súper interesante.

  4. Sams

    No jugaría nunca al juego pero el artículo me ha encantado. Mis dieses.

  5. Joker73R

    Qué interesante. Desconocía totalmente la figura de Keiko y el comienzo de esos otome, un género del que sólo tenía una idea bastante vaga.

  6. _rese

    Genial articulo, super interesante!

    El Angelique original de SFC cuesta menos que un cafe, asi que igual hay que hacerse con una copia aunque sea para tener un pedacito de historia.