¿ROJO O VERDE?

Keep Talking and Nobody Explodes: Oculus Rift se une al juego de mesa

Keep Talking and Nobody Explodes: Oculus Rift se une al juego de mesa Un jugador se coloca el Oculus Rift y le es presentada una bomba de diseño aleatorio. Tiene cinco minutos para desactivarla tocando los botones adecuados, cortando ciertos cables o introduciendo ciertas secuencias de colores. Obviamente si se equivoca la bomba explotará y él no tiene ni idea de cómo funciona. En la mesa, sus compañeros hacen el papel de expertos: no pueden ver qué tipo de bomba es pero tienen un manual sobre cómo desactivar cada parte del mecanismo y digamos que no es nada fácil de interpretar. Keep Talking and Nobody Explodes es probablemente el primer juego de realidad virtual en el que los espectadores también juegan, y sus desarrolladores son conscientes de que con esta idea pueden haber creado uno de los nuevos géneros que estarán amparados por este tipo de plataformas. Gamasutra ha estado hablando con ellos, y de la charla se desprenden algunas reflexiones de altísimo nivel, una más que probable mirada quizá no tanto al futuro de los videojuegos como a los videojuegos del futuro. O parte de ellos. Keep Talking and Nobody Explodes: Oculus Rift se une al juego de mesa Ben Kane, Brian Fetter y Allen Pestaluky se dieron cuenta de que la barrera invisible que existía entre el tipo con un Oculus Rift en la cabeza y la gente a su alrededor es mucho mayor que en plataformas tradicionales. La realidad virtual implica por definición que se nos expone a una nueva realidad y por tanto se nos priva de la auténtica realidad, una especie de burbuja que no solo afecta a lo obvio como la vista o el oído, sino también a la forma de expresare la comunicación con los de fuera y la sensación de aislamiento, algo que no podría reproducirse si el juego se jugase sin gafas de realidad virtual:
Nos hemos dados cuenta de que algunas sutilezas hacen de la realidad virtual algo muy distinto a una segunda pantalla. A nivel práctico no hay posibilidad de hacer trampas: los expertos no pueden ver la bomba ni el artificiero puede echar un vistazo al manual. Y aún más importante: estar encerrado en una habitación virtual ofrece esa sensación de aislamiento que ayuda muchísimo a la hora de generar tensión. No puedes girarte, escapar de la situación y ver a tus amigos a tu alrededor: te sientes de verdad atrapado en una habitación con una bomba.
Aseguran, eso sí, que la idea de que fuese una combinación de videojuego y juego de mesa ni se les pasó por la cabeza, hasta que a base de pensar las reglas y diseñar los puzles se dieron cuenta de que estaban inventando un formato, una especie de Pictionary hipervitaminado en el que los datos circulaban bidireccionalmente. Quizá el mayor paso en ese sentido fue darse cuenta de que la clave para que el juego funcionase era también la misma pieza que da sentido a todos los juegos de mesa: la comunicación. Dice Ben que hay decenas de ideas para puzles integrados en la bomba que se fueron por el sumidero en cuanto fueron conscientes de que la comunicación continua y ágil debía ser un requisito formal de la experiencia. El equilibrio parece esencial y las mecánicas también. Rompecabezas demasiado densos o complejos hacían que los expertos se rindieran o, peor aún, que dejaran al artificiero sin hacer nada, esperando instrucciones mientras ellos analizaban los datos y consumían el tiempo pensando en silencio. «El silencio es una de las cosas más terroríficas que puede oír un tío que desactiva de bombas.» Quizá lo más interesante de Keep Talking and Nobody Explodes no es tanto el proyecto en sí mismo como la propuesta que ofrece como punto de partida. Que la realidad virtual ofrecerá un espacio para experiencias distintas al videojuego convencional (aunque no queden excluidos los FPS o los juegos de lucha) en las que la exploración cobre una importancia mucho mayor y se contemplen conceptos nuevos como en este caso la comunicación local limitada. Ben lo tiene muy claro: «Creo que a corto plazo veremos algunos juegos diseñados alrededor de esta idea». Quizá sea una forma de demostrar que la realidad también puede ser social y, como dice Kane, hacer que la experiencia «se base tanto en la gente que lo juega como en el juego mismo.»
Redactor
  1. adelucas

    Me parece una idea cojonuderrima!

    Molaría también un modo VS en el que un equipo configure una bomba y el otro la tenga que desactivar y si no lo hace, bebe o fuma, mermando sus capacidad de concentración para la siguiente ronda. Tiene que ser la risa entre colegas.

  2. Frimost

    Me parece una muy buena idea!

  3. SrVallejo

    @adelucas

    Que idea más cojonuda para el modo multijugador.

    Una idea genial, desde luego.

  4. sickSiD0

    Pues la idea me parece la BOMBA (BA DUM TSSS)!!!! No, en serio, una idea muy interesante que abre una puerta hacia otros inventos.

    @petete_torete dijo:
    ¿Soy el único que piensa en D&D y similares donde cada jugador ve lo relativo a el pero el master lo ve todo?
    Cada día tengo más claro que van a caer 2 de lanzamiento o el primer semestre.

    Ufff, porque he dejado de lado ya por edad y tiempo eso del D&D (y similares) pero hace unos diez años habria ido muy fuerte a por eso.

  5. ElDonDelaChimichanga

    Yo me imagino una versión medieval en la que los «expertos» ayudan al jugador a abrir la cerradura del cinturón de castidad de la princesa buenorra de turno :’D

  6. Flamerats

    Todo muy bien, pero, sobran latas de refresco y faltan cervezas.

  7. HAYATO

    MacGyver simulator!! Póngame 20 para llevar, y no se moleste en envolverlos 😃