Sobre el acceso anticipado de Moonlighter 2: The Endless Vault

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El primer Moonlighter es uno de esos debuts que marcan el futuro de un estudio. Por lo interesante de su propuesta, que funde game loop y metáfora (la del tendero que, por las noches, baja a la mazmorra a recoger los cachivaches que, durante el día, vende en su establecimiento) de una forma que, personalmente, he visto pocas veces; pero también por su solidez, en la que seguramente se noten mucho los años de trabajo para terceros que el estudio valenciano Digital Sun tenía cuando decidió embarcarse en la aventura de hacer un juego propio. Es un juego del que, personalmente, tengo un recuerdo muy positivo. Y digo que marca el futuro porque de hecho seguramente se puedan encontrar trazas de Moonlighter en los siguientes proyectos del estudio: en The Mageseeker, otro juego para un tercero (en ese caso, Riot Games), y en Cataclismo, otro juego propio con el que el equipo exploró el trabajo independiente, en ese caso también en la edición (aunque acabó saliendo de la mano de Hooded Horse).

Hay algo de regreso a casa, entonces, en Moonlighter 2: The Endless Vault, que vuelve a contarnos la historia del tendero Will. Él no está precisamente en casa, sino en Tresna, una aldea remota en la que acaba varado después de un jaleo interdimensional; tendero hasta la médula, Will se involucra en el día a día de su nuevo hogar igual que en su tierra natal, explorando mazmorras interdimensionales, recogiendo materiales y vendiéndolos en su nueva tienda, ayudando a que el pueblo prospere con la esperanza de poder volver a Rynoka.

Moonlighter 2: The Endless Vault

desarrolla: Digital Sun
publica: 11 bit studios
lanzamiento: 19 de noviembre de 2025
tiempo en acceso anticipado: no especificado

El acceso anticipado de Moonlighter 2, que empieza esta semana, llega con un juego sorprendentemente sólido, en parte por cómo recupera y da nueva cara a muchas ideas del original. Hay espacio para crecer, por supuesto, pero los tres mundos y los cuatro tipos de arma que hay por ahora no solo animan a imaginar lo que está por llegar sino que permiten disfrutar el acceso anticipado sin muchos dolores de cabeza. El loop, ya digo, es el de siempre: vas a la «mazmorra» (aquí, secuencias de salas conectadas con un mapa tipo Slay the Spire, en el que eliges tu siguiente parada en un mapa que se bifurca y se vuelve a juntar hasta que llegas a la sala del jefe final; no son mazmorras en sentido estricto, como las de un Zelda o las del original), avanzas por ellas tan bien como tu habilidad te lo permite y vas enfrentándote a enemigos, recogiendo objetos y consiguiendo mejoras temporales, de las que se van cuando termina la run, hasta que por las buenas o por las malas vuelves a casa. Con lo que has rapiñado, llenas la tienda antes de que lleguen los clientes, que compran felices tus productos o se van enfadados por los elevados precios; lo que ganas, además de invertirlo en toda clase de mejoras (permanentes, para tus armas, estéticas), va al bote de la Endless Vault, otra de las novedades de esta entrega: un mecanismo misterioso que te propone grandes retos a cambio de recompensas enormes.

Hay un plus de agilidad en la manera en que se juega a Moonlighter 2, que le resta un poco del tipo de peso que tenía el original, quizá más valioso en el recuerdo que en el minuto a minuto de la partida, o que lo matiza; en la decena de horas que he jugado al acceso anticipado he ido encontrando motivos para disfrutar los cambios que llevan al juego en esta dirección, y para ver en ellos gran parte del potencial de expansión de Moonlighter 2. Las sinergias, la idea misma de la sinergia, tiene una presencia mucho mayor que en la primera parte. Han pasado siete años desde que salió Moonlighter, que en años de roguelike son varios siglos. Aunque las armas no son muy diferentes, y el gameplay es suficientemente parecido como para ver el parentesco, las modificaciones llevan el juego a otro sitio bastante distinto. La espada y el escudo son aquí dos espadas, una pista —por si las señales rojas en el suelo, que cantan dónde va a caer un ataque, no fueran suficiente— de que la esquiva tiene ahora muchísima más presencia; cada arma tiene sus ritmos y sus combos, poquitos y sin mucha complicación, más un ataque especial que se encarga de darle su personalidad específica a cada una. El ataque a distancia es ahora una opción siempre presente, gracias a una pistola que sirve para lidiar con la verticalidad omnipresente en todos los entornos, por orografía o porque los bichos vuelan, simplemente. La propia gestión de la salud es diferente, por una barra de vida más pequeña y que anima a mantener a raya el daño en la medida de lo posible, porque las pociones con las que te puedes curar son también escasas. No es un juego más arisco, difícil o injusto que el primero, pero su forma de ser deja claro que —como suele ser el caso en muchos rogues modernos— las decisiones importan más cuanto más difíciles son de tomar, cuanto más arriesgas, cuanto más con el agua al cuello te ves.

Pasa lo mismo con el inventario, con esa mochila en la que metes los cacharros que vas encontrando en los portales dimensionales y que luego vendes en la tienda. La mochila sigue siendo pequeña, los cacharros siguen teniendo propiedades especiales, pero en general la dinámica que se forma cuando te toca ordenar el petate es más estimulante, también. Cada ítem tiene una rareza y un nivel de calidad, representado por un número; a menudo, los objetos se relacionan entre sí cuando los colocas en el inventario: uno puede quemar al que tiene a su lado, por ejemplo, y otro puede aplicar armadura al que tiene debajo, una protección muy útil porque permite resistir una quemadura. La cosa se va complicando cuando encuentras objetos que solo hacen su efecto cuando están en un sitio específico de la mochila, o cuyo efecto se activa cuando se queman, o que se activan cuando otros objetos de su misma fila reciben armadura o daño; el inventario es así un juego paralelo que puedes planificar a corto, medio y largo plazo, tenso cuando —bien pronto— el espacio empieza a ser escaso pero también muy satisfactorio cuando logras reacciones en cadena que acaban con objetos con niveles de calidad muy altos; estas calidades afectan a su precio de venta, así que a veces merece la pena acabar una run antes de tiempo y llevarte a casa unos poquitos objetos muy buenos en vez de tensar la cuerda y acabar con un puñado de objetos normalitos y a los que les vas a poder sacar menos rendimiento. Decisiones, decisiones.

Con esta base, ya digo, veo más o menos razonable esperar que Moonlighter 2 encuentre en las sinergias entre objetos, armas y perks una provechosa fuente de actualizaciones durante su acceso anticipado. Ya es sorprendentemente habitual hacer runs en las que los efectos elementales, las habilidades especiales y las mejoras que vas encontrando se retroalimentan entre sí para que Will, que empieza siendo apenas un poco más hábil que el Capitán Toad (también con su mochila a cuestas), acabe siendo capaz de defenderse de formas que al principio de la partida parecían impensables, ganando nuevos usos para sus ataques cuerpo a cuerpo y a distancia que ponen en contexto la relativa sencillez que tienen de base: sobre esos combos simples y sobre el disparo estándar de la pistola se construyen una serie de sinergias que hacen que en cada partida la aproximación al juego sea distinta por la pura utilidad que, RNG mediante, va ganando cada elemento, haciéndose más útil o más discreto según las decisiones que vayas tomando. No es nada que no hayamos visto en otros roguelikes, pero la forma que adoptan estas piezas en Moonlighter 2 es muy agradecida, también por la presencia del mercadeo en el loop jugable.

En su día se celebró mucho el pixel art de Moonlighter, así que el paso a las 3D en la segunda parte quizá podría llegar a ser polémico; por mi parte, y más allá del hecho de que en Steam Deck el juego podría ir un poco más desahogado (apetece jugar a Moonlighter 2 en Steam Deck, más que en ningún otro sitio), nada que objetar al cambio, porque de hecho el aspecto del juego es genial, desde los modelos de los personajes hasta el diseño visual de los mundos, coloristas, legibles y, por ponerle una pega, algo repetitivos cuando los has recorrido varias veces. Supongo que se podrá también ampliar por ahí, añadiendo piezas nuevas y layouts únicos como los que, de hecho, ya hay en algunos momentos, con caminos secundarios que te llevan a zonas en las que se proponen desafíos no necesariamente de combate, por ejemplo, relacionados con unas misiones secundarias que tampoco son revolucionarias pero que animan a darle movimiento al juego. Creo que Moonlighter 2: The Endless Vault tiene oportunidades para crecer por muchos sitios, y personalmente estaré atento a lo que Digital Sun vaya publicando; como punto de partida, estos primeros compases del acceso anticipado dejan ver un juego sólido, compacto, coherente, que continúa la primera parte mejorando y agilizando básicamente todo lo que puede. La gran idea sigue siendo la dualidad mazmorra-tienda, y creo que está bien que así sea. De aquí a la 1.0, sí me gustaría ver alguna novedad más atrevida, algún arma radicalmente distinta, algo de experimentación con las bases de un juego que ya está en buena forma; nada que dinamite o ponga patas arriba el tradicional «más y mejor» que hemos aprendido a esperar de una segunda parte, pero sí alguna cosita que juguetée con lo que la comunidad sabe que es Moonlighter. En su estado actual, este early access ofrece una base envidiable sobre la que construir un juego memorable si sabe hacer que nos acordemos de él. ¿Cómo? Decisiones, decisiones…