Acción mutante

I’M DISABLED! Discapacidad y el videojuego como aliado

I'M DISABLED! Discapacidad y el videojuego como aliado

No sé cómo sería la vida de un discapacitado antes de 1983, pero he leído y escuchado auténticas historias de terror gótico sobre niños encerrados por siempre en sus casas o postrados en una cama, críos perfectamente válidos sin escolarizar y hasta familias que lo vieron demasiado cuesta arriba y cedieron la custodia a alguna institución religiosa. Supongo que tuve mucha suerte: mis primeros profesores de párvulos eran jóvenes idealistas que habían sido estudiantes durante la Transición y tenían una idea muy progresista de la enseñanza, así que me sentí como uno más desde el primer día, incluso acudiendo a excursiones y salidas escolares de varios días a pesar de las complicaciones que podía suponer atender a un niño que ni siquiera podía ponerse en pie. Luego vinieron años difíciles: a medida que uno va desarrollando su carácter y sus capacidades intelectuales, la idea de no poder hacer cosas que todo el mundo hace se vuelve más plomiza y frustrante, sobre todo en una época en que los niños ganan un poco más de autonomía cada año que pasa mientras uno sigue atrapado en el mismo estado de dependencia. Por eso cuando descubrí los videojuegos para mí fue algo más que un juguete o un hobby: era una actividad divertida que me igualaba con mis compañeros, un nuevo deporte en el que sí podía participar y estrechar lazos de una manera natural.

Cuando se nace con una discapacidad física que limita la movilidad, desarrollarse con normalidad se vuelve un poco más complicado de lo habitual. Si bien es cierto que uno se puede integrar perfectamente en la sociedad, los muchos momentos durante la infancia y la adolescencia en que uno no puede hacer lo mismo que los demás se convierten en una de esas torturas chinas que gota a gota van logrando hacer un agujero en el pecho. La tolerancia a la frustración es algo que los niños discapacitados deben desarrollar mucho antes y mucho mejor que el resto, y verse fuera de ciertas actividades físicas que son naturales y necesarias para el desarrollo —no solo físico, sino también intelectual, emocional y social— supone algo más que una molestia: es un escollo que obstaculiza en parte la relación con sus amigos y compañeros. En muchos casos los niños son educados en el civismo y la consideración hacia quienes no pueden seguir su ritmo, algo a todas luces positivo, pero que a veces deriva en decisiones que solo funcionan a medias: cambiar el fútbol por el ajedrez solo reparte la frustración de uno entre muchos, y hace que el discapacitado se sienta culpable y aún más diferente, que es justo lo contrario de lo que se intenta conseguir. La clave no está en forzar un cambio sino en encontrar y proponer actividades que reflejen la igualdad y apelen a los gustos. Y los videojuegos, sin duda, ayudan.

Ya existen un par de generaciones de niños discapacitados que han encontrado en este medio una manera de integrarse con más facilidad, y también existen iniciativas como Juegaterapia o Child’s Play que vienen demostrando las capacidades terapéuticas de los videojuegos para los críos hospitalizados o en centros de acogida para víctimas de maltrato. Es algo socialmente aceptado que los juegos, bien utilizados, son una magnífica herramienta para el desarrollo infantil y adolescente, y a medida que esta opinión se ha generalizado son los propios juegos los que parecen haberse percatado de este superpoder y buscan asimilarlo de la manera más profunda: incorporándolo a sus propias historias.

I'M DISABLED! Discapacidad y el videojuego como aliado

Owlboy quizá sea el ejemplo más reciente: Otus, un estudiante mudo y con problemas de aprendizaje al que su maestro Asio termina por desechar ante su incapacidad para cumplir con las expectativas. El mentor se muestra condescendiente desde las primeras frases, se nota claramente que cuando dice «he pensado quizá tu talento reside en otro sitio» está en realidad enmascarando su creciente frustración con Otus, un matiz muy realista que los discapacitados hemos aprendido a discernir con cierta precisión. Finalmente Asio estalla y llama inepto a Otus, reprochándole su incompetencia y haciendo hincapié en cómo ha fallado una y otra vez en satisfacer sus exigencias. Otus es relegado de sus lecciones diarias y enviado al pueblo para «preguntar a la gente qué opina de tu ineptitud»: la pantalla se oscurece, un montón de ojos que lo observan con sorna desde las tinieblas y los pueblerinos cobran la forma de espectros que se ríen de él, le llaman mudo e inútil mientras el escenario empieza a romperse en pedazos; es una pesadilla.

Pero esta perturbadora secuencia no es la única referencia que el juego de D-pad Studio hace a la discapacidad; hay algo aún más profundo, más positivo y entrelazado con mucha inteligencia en la mecánica misma del juego: a pesar de tratarse de un metroidvania al uso, Owlboy no echa mano del típico crecimiento personal del protagonista a base de lograr nuevos poderes o artilugios que le permitan explorar el mundo, sino que consigue tres amigos que sí tienen, por separado, esas capacidades que Otus no posee. El mensaje no podría ser más claro: la amistad y los lazos emocionales y el desarrollo social son esenciales para la vida digna de un discapacitado. Que, a pesar de ser una imposición cruel y muy dolorosa, la dependencia en los demás puede ser una fuente de experiencias enriquecedoras para ambas partes si se ejercitan los mecanismos gregarios que todo humano lleva en su ADN.

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Mucho menos sutil pero más íntimo es quizá el caso de Southern Monsters, una aventura gráfica que arrancará una campaña de Kickstarter este mismo mes y que está protagonizada por un aficionado a la criptozoología y los monstruos de leyenda que se hace llamar Cripplefoot por una severa cojera en una pierna que le obliga a moverse con una muleta y le limita el tiempo que puede estar en pie. El personaje es en parte autobiográfico: Kevin Snow, el ideólogo y guionista del proyecto, sufre una discapacidad similar y de hecho reconoce que Southern Monsters nació como una suerte de válvula de escape para distraerse en otras cosas durante un año particularmente duro en el que una cirugía mal resuelta, un enredo burocrático (otro tema en el que los discapacitados nos volvemos expertos al alcanzar la edad adulta: vivir jodidos por niveles absurdos de papeleo) y la imposibilidad de encontrar trabajo le minaron el ánimo.

El juego no solo ofrece una visión algo menos voluntarista de la discapacidad, haciéndola parte de la identidad del personaje y piedra angular de un estilo de vida particularmente sedentario, sino que también nos demuestra en su misma génesis que el videojuego puede tener funciones terapéuticas no solo como divertimento sino también como proyecto. Kevin deja entrever que llamando a su personaje con ese mote algo cruel tiene asimiladas sus propias limitaciones como rasgos («nunca utilizaría esa palabra cerca de otro discapacitado», admite) de su identidad misma, y que volcando su frustración en Southern Monsters experimenta algo así como un exorcismo que le alivia los días oscuros, le ocupa la mente, le da perspectivas de futuro y le realiza como ser creativo y capaz.

No obstante, aunque los videojuegos son un estímulo magnífico y una vía más de integración social, no son accesibles para todos los discapacitados. Esto es algo en lo que se lleva trabajando hace menos de una década, prácticamente un tercio de la vida del medio, y que cada vez está más presente en la industria. Se logró hace poco que Sony incorporase la posibilidad de reconfigurar la función de los botones del mando en PS4 y Microsoft le siguió escasos meses después haciendo lo propio para Xbox One, y se conocen multitud de casos en los que jugadores con limitaciones han presentado su caso a desarrolladores y fabricantes que no han dudado en compensarles con ayudas técnicas y periféricos modificados según sus necesidades de movilidad. Hace diez años Infinity Ward llegó a publicar un parche para Call of Duty 4: Modern Warfare para facilitar la personalización de los controles después de que un jugador con tetraplejia hablase de su dificultad para jugar con el mentón y los labios. Existe la asociación AbleGamers que se encarga precisamente de proporcionar este tipo de soluciones y además publicó en 2012 la guía Includification, un compendio de buenas prácticas en accesibilidad pensado para que las compañías de videojuegos puedan consultarlo y aplicar a sus desarrollos ciertas posibilidades que quizá no se les habrían pasado por la cabeza de manera natural. SpecialEffect, en Reino Unido, con su propio equipo de I+D para dar con nuevas formas de facilitar la accesibilidad a videojuegos para personas con distintos tipos de movilidad reducida.

Incluso en la parte comunicativa de este mundillo hay cada vez más presencia de discapacitados: Unstoppable Gamer es una publicación que habla sobre la actualidad del estado de la accesibilidad en videojuegos, incluyendo reseñas que tienen en cuenta esta faceta a la hora de analizar el juego en cuestión. DAGER System es otra web que se encarga de hacer análisis de juegos tomando como referencia su accesibilidad. Robert Kingett lleva varios años dedicándose a la crítica de videojuegos a pesar de tener parálisis cerebral y ser prácticamente ciego —uno de sus ojos no funciona en absoluto y el otro tiene una capacidad de visión de 20/200, algo que, dice, le viene de maravilla en los FPS: las mirillas de precisión se parecen mucho a la visión de túnel con la que está tan familiarizado, así que Robert es un francotirador temible aunque a veces se choque contra las paredes—. SightlessCombat es un streamer y youtuber del todo invidente que se ha especializado en jugar a juegos de lucha solamente de oído: su habilidad en Killer Instinct es asombrosa si uno tiene en cuenta que el tipo se guía únicamente por el sonido para orientarse y saber exactamente qué sucede en pantalla a base de memorizar los efectos de audio de cada movimiento, acción o ataque especial.


En 2013 un estudio estadístico de la Organización Mundial de la Salud arrojaba cifras en torno al 15% de discapacitados en todo el mundo. Aquella estadística tenía en cuenta a personas ancianas que no suelen estar familiarizadas con los videojuegos y residentes en el Tercer Mundo, gente con poco poder adquisitivo con un acceso muy limitado a la electrónica de consumo. Hay expertos en la materia como Ian Hamilton, conferenciante y consultor especializado en accesibilidad de interfaces y videojuegos, que aseguran que el 20% de los jugadores tienen alguna discapacidad y que ese número va en aumento, pero no es el único. Un estudio llevado a cabo por la holandesa Accessibility Foundation en Utrecht determinaba que más de un 90% de las personas con discapacidad juegan a videojuegos en su tiempo libre. Son números muy significativos que evidencian un vínculo creciente entre una minoría importante y una actividad que se ha convertido en hábito gracias a unas virtudes que el videojuego disfruta en exclusiva. Estamos lejos de la abismal proporción petanca/abuelos, pero está claro que la alianza entre este medio y las personas con movilidad reducida, limitaciones sensoriales o dificultades cognitivas se ha fortalecido con los años y se ha expandido en ambos sentidos: más minusválidos tienen interés en jugar, más asociaciones reconocen el valor terapéutico e integrador de los videojuegos y más compañías de la industria o paralelas a ella son conscientes del tipo de público al que se dirigen.

En estos tiempos en que en la prensa del videojuego se nos llena la boca con el adjetivo “cultural” al hablar de cosas como los game studies, el transmedia, el newsgaming o los juegos experimentales, estaría bien recordar que una de las acepciones de “cultura” habla del conjunto de hábitos dentro de un grupo social. Y no hay grupo más unido y próspero que el que disfruta de los mismos placeres.

Redactor
  1. Andy

    Que bueno,esto hay que compartirlo por todas partes.

  2. lolskiller

    Gran articulo!
    Super interesante y cargado de referencias para la gente que, por suerte, vivimos bastante ajenos a este tipo de problemas.

  3. cutney4tw

    Genial articulo, muy interesante.
    Esto se va directo al anuario. Si no llega al de 2016, al de 2017.

  4. DrTenma

    Muy buen artículo, @pinjed. Efectivamente todos hemos leído y oído casos aberrantes de secuestro (que es lo que realmente es) en casa de niños con discapacidad. Es muy positivo que las cosas vayan cambiando (aunque aún haya terreno por mejorar) y que los videojuegos puedan ser una herramienta para romper barreras. Los libros también pueden serlo, pero carecen de la interacción entre varios lectores que puedan cooperar.

    He leído artículos y estado en varias charlas sobre el uso de aplicaciones informáticas para la integración de personas con discapacidad. No sólo videojuegos sino también herramientas que lean pantallas de texto (indispensable que las webs usen protocolos compatibles), que permitan manejar un pc aun cuando haya problemas de movilidad, etc

    E igual digo una tontería pero creo que a veces no somos conscientes de que todo el mundo tienen algún tipo de discapacidad. Algunas discapacidades son más evidentes y que limitan mucho más, desde luego. No es lo mismo no poder ser astronauta que no poder bajar unas escaleras, no me malinterpretéis, pero creo que es una utopía creer que cualquiera tiene la capacidad de hacer cualquier cosa.

  5. pepeborton

    Tremendo artículo.

    Me maravillan las dos partes del «proceso game», tanto aquel diseñador que vuelca creativamente todo su universo de sensaciones únicas e irrepetibles en el videojuego, como también el usuario del producto final que encuentra en su consumo un potencial para distintos desarrollos personales/emocionales.

    Tal como dice el texto, el videojuego, como formato inexorablemente ligado a la cultura, es susceptible de construir un espacio en el cual los actores que entran en escena durante su producción y consumo pueden reconocerse recíprocamente como personas iguales y particulares.

  6. tremolera

    Insisto en la mención que ha hecho Fran sobre juegaterapia, hay niños hospitalizados durante meses, algunos incluso no pueden hacer actividades al aire libre (inmunosupresión, por ejemplo). Si a alguien le interesa hacer donaciones de consolas que no usa y tal, os animo a que visitéis su web.

  7. Tatos

    Aprovecho la ocasión para comentar un par de lecciones aprendidas tras publicar Blind Tales: Audio Adventures, un audio-juego accesible para ciegos y personas con resto visual que tuvo el honor de aparecer en esta santa casa.

    http://www.anaitgames.com/entrevistas/blind-tales-carlos-cornejo-entrevista

    Me sorprendió es que las personas invidentes que han llegado al juego parecen involucrarse mucho más en comparación con el resto de jugadores, tomando un rol mucho más activo en la acogida, difusión y mejora del mismo. Ellos, por lo general, dan valoraciones mucho más altas, y son mucho más tolerantes con los bugs y los tiempos de desarrollo.

    En mi caso esto se ha traducido en que gracias a apostar por un juego accesible, conseguí atraer a un público muy nicho que además de disfrutar del juego ha atraido detrás suya a muchos más jugadores.

  8. gonzalo_ht

    Grandísimo artículo. Sin duda algo muy bonito de los videojuegos es la capacidad integradora e igualitaria que puede tener. Es emocionante ver como el medio crece con esa capacidad de integración.
    Me han dado ganas de jugar a Owlboy al que no le hacía ese vertiente tan bonita en el mensaje.

    Por cierto como dice el artículo y recalca @republica merece la pena echar un ojo a lo que hacen en Juegaterapia, maravilloso.

  9. Yurinka23

    Mis dieses al @pinjed, da gusto poner pasta cada mes en el Patreon al leer textos tan interesantes como este.

    Pero please, vigilad que a veces os quedan párrafos excesivamente largos. Estaría guay partirlos en otros más pequeños. Que sinó montaremos el LÉFEMEN, colectivo en el que iremos gritando por la calle en top less para reclamar la división de párrafos. Y será peor que FEMEN, porque en lugar de modelos jamonas seremos barrigudos peludos.

  10. Harukiya

    Este tipo de artículos son los que le dan lustre a la web. Cuando un tema que en principio no te afecta te tiene enganchado durante todo el texto y al acabarlo tienes más herramientas para entender el mundo…algo bien hecho hay ahí.

    Buen trabajo Fran!

  11. Vhaghar

    Un gustazo leerte, como siempre. Creo que nunca me había planteado de forma consciente esa vertiente más igualitaria de los videojuegos. Un punto de vista muy interesante.

  12. Joker73R

    Artículo necesario e imprescindible. Como dicen arriba, carne del anuario sí o sí. Los videojuegos son un fantástico elemento de integración, de evasión y de socialización para aquellas personas que tienen algún tipo de discapacidad. Los videojuegos nos igualan y nuestra habilidad con ellos no depende de nuestras capacidades en la vida real. Este texto hace pensar y mirar el mundo que nos rodea de otra forma. Y eso es fantástico.

  13. Fernando Benito

    A los pies de @pinjed con este articulazo.

  14. Preacher (Baneado)

    Hace falta muchísima más concienciación sobre esto. Es de traca que se haya tardado tantísimos años hasta que a Sony se le ocurrió decir «oye, si lo de permitir remapear los botones desde el menú principal no nos cuesta un carajo, lo mismo le viene bien a alguien» o la cada vez más frecuente inclusión de opciones para daltónicos. Algo tan tonto como estos detalles o aprovechar la pista de subtítulos «normales» para incluir audiodescripciones para sordos puede suponer un mundo para muchísimas personas, pero como no dejan de ser una minoría simplemente nadie cae en la cuenta. Está muy bien que esas voces se oigan para que a los desarrolladores se les encienda la bombilla.

    Este comentario ha sido publicado sin ánimo de ofender a ninguna persona o colectivo y puede no representar mis opiniones y/o puntos de vista.

  15. Café

    @preacher
    A mí lo que me parece una locura es lo que se ha tardado en poner alternativas de colores para daltónicos.

  16. Tachenko

    Enorme pinjed, mis más sinceras felicitaciones por el artículo. Me parece un tema interesantísimo, y no tan ajeno a los que no tenemos discapacidades. Yo, con 35 años, formo parte de la primera generación que creció con videojuegos, que sigue y seguirá jugando en el futuro. Una vez lleguemos a la vejez, prácticamente el 100% de los jugadores de hoy seremos jugadores discapacitados.

  17. Jorge G. Macía

    Es de esos artículos que se han de compartir para visibilizar e informar.

    Felicidades por el texto.

  18. Piero

    Me fascina que cada vez mas salgan obras asi que realmente hagan algo mas que solo entretenimiento. El videojuego como herramienta personal para mi es el gran salto de adolescencia a adultez.

    Genial articulo Pinjed, como siempre felicidades.

  19. RickenMcSuper

    Genial. Un foco de luz donde hace falta.

    Muchas gracias.