Tres de perdón con guarnición de losientos

2015: Redemption (I): Halo 5, Satellite Reign, Volume

2015: Redemption (I): Halo 5, Satellite Reign, Volume

Como nos pasó en 2014, durante los últimos doce meses ha habido un buen puñado de juegos a los que hemos dedicado un tiempo y un esfuerzo que no han acabado materializándose en una reseña de ningún tipo. Los últimos días del año son días de comprensión, de perdón, de redención; de eso va esta serie de artículos, en los que le dedicamos un espacio bien merecido a una serie de juegos que, por hache o por be, no han recibido su correspondiente reseña en la web.

Halo 5 | por Pep Sànchez

La relación de Halo con el gatillo izquierdo del mando es realmente interesante. Primero fue la pequeña revolución de las granadas, que se lanzaban sin tener que ser seleccionadas previamente. Con la secuela llegó la posibilidad de usar dos armas al mismo tiempo, aunque de forma independiente; con el gatillo izquierdo, tiene sentido, se disparaba la pistola en esa mano. Y ahora Halo 5: Guardians vuelve a cambiar su función por defecto, sumándose a la moda de las mirillas que domina el género. Una decisión aparentemente importante que, a la práctica, resulta ser un reflejo del propio juego: menos distinto de lo que parece, más parecido de lo que debería.

El nuevo sistema de apuntado acaba por no ser tan importante; puede resultar un poco incómodo, incluso, porque se cancela cada vez que recibes un impacto. Disparar desde la cadera sigue siendo siempre una opción válida, la retícula en ese estado es lo bastante pequeña y fiable, así que acabas usando el zoom solo para el combate a media y larga distancia, con las armas que ya ofrecían eso antes.

Quiero decir con eso que Halo 5 es tan Halo como cualquiera. Es un juego que se conoce y se gusta, que cumple con sus obligaciones porque las entiende. Si durante su lanzamiento no se habló más sobre el mantra de los ’30 segundos de diversión’, me temo, es porque lo quemamos un poco con Titanfall y Destiny. Pero desde luego se mantiene en Guardians ese ciclo constante de acciones y reacciones que definen la acción de la saga: en los tiroteos de Halo hay más diseño de videojuegos que en la mayoría de títulos similares. Repite la magistral conversación entre armas y enemigos, por las pecularidades de unas y el comportamiento de los otros, pero es una lección que ya hemos escuchado muchas veces. Halo 5 no plantea una sola situación que no estuviera ya en entregas anteriores, ni sorprende con incorporaciones para el arsenal, ni es capaz de pensar en un vehículo distinto; una forma especialmente dolorosa de desaprovechar las nuevas posibilidades en el movimiento y la cuidada verticalidad de los entornos.

Tampoco queda claro qué pretendían en 343 Industries con tanto Spartan. Los dos grupos de cuatro, liderados por el Jefe Maestro y Jameson Locke, se reparten con torpeza una historia derivativa y poco interesante. Es un experimento con gaseosa que no trae nada bueno para el ritmo y el carisma, quedando el consuelo de unas cinemáticas espectaculares.

Cuesta mucho más quejarse del apartado multijugador, sobre todo tras las actualizaciones con Big Team Battle y el Modo Forja. Es en las batallitas online donde más se agradecen los 60fps, donde menos importan los sacrificios a nivel gráfico y donde más se disfruta la agilidad de las armaduras con propulsores. Todo encaja, todo suma, en una experiencia tan sólida que ni siquiera se tambalea con cartas y micropagos; sigue apeteciendo la locura del todos contra todos o la planificación para capturar la bandera, pero Zona de Guerra se estrena directamente como modo estrella. El flirteo con los MOBA se traduce en una modalidad de juego compleja y emocionante, con dos equipos que compiten tanto por vencer a los enemigos que controla la IA como por capturar las bases que dan ventaja en el respawn. Es aquí donde se gastan los consumibles, para poder usar mejores armas o intentar decantar el duelo sacando un Scorpion del garaje. No es un sistema ideal, porque está ahí para rentabilizar la frustración, pero sí marca varios límites para evitar que se rompa y el reparto de sobres es moderadamente generoso.

La decepcionante campaña y la presión de una planificación excesiva me impiden ver Halo 5: Guardians como el paso adelante que la franquicia necesita. Su ambición está descompensada y le acaba jugando una mala pasada; lo último que necesita es querer ser más que un juego. Por suerte, los acertados ajustes en el control y la personalidad de su diseño vuelven a escabullirse de las conferencias, los contratos y las notas de prensa grandilocuentes para pasar un buen rato en el sofá de casa. [8]

Plataforma: Xbox One
Desarrolla: 343 Industries
Distribuye: Microsoft
Lanzamiento: 27 de octubre

Satellite Reign | por pinjed

Catalogado desde el primer día como «el heredero espiritual de Syndicate», esta afirmación se antoja algo superficial y vaga cuando uno le echa unas horas a Satellite Reign. Tan influenciado por el clásico de Peter Molydeux, podría estarlo de Blade Runner, de Neuromante o de Ghost in the Shell: futurismo oscuro de neones, robots, pandilleros de tribus urbanas extrañas y megacorporaciones que gobiernan naciones a cara descubierta, así que también entran en guerras industriales sin ningún disimulo. Ahí entramos nosotros: un escuadrón de matones contratados por una compañía que busca diluir el monopolio de la empresa más grande. Luchamos contra un negocio, pero también por una idea: el capitalismo salvaje.

Y a pesar de sus lazos temáticos más que obvios con Syndicate, creo que en lo mecánico este Satellite Reign comparte más genes en lo mecánico con juegos como el Commandos de Pyro o incluso el reciente XCOM: Enemy Unknown. En el caso del primero, se trata de un RPG de estrategia en tiempo real donde controlamos a mercenarios neo-neoliberales con distintas habilidades y armamento dividido en clases; en el caso del segundo, el mundo abierto que es la ciudad donde llevamos a cabo nuestras fechorías nos ofrece una flexibilidad enorme en la forma de encarar las misiones. Solo se nos exigen verbos como matar o robar, así que el resto está en nuestras manos. Desde la cantidad de personajes que intervienen en el asunto hasta la metodología para llevarlo a cabo: podemos derribar una puerta y descerrajar una tormenta de balas sobre el ajetreado hall de un edificio público, o podemos hackear la entrada trasera y avanzar en solitario armados con una pequeña pistolita y un silenciador. Esta es la virtud de doble filo de Satellite Reign: la variedad con la que nos permite afrontar cada misión es también lo que destensa el nudo de los combates y las infiltraciones, haciendo la experiencia ligeramente más relajada de lo que cabría esperar. Para muchos, no obstante, esto puede ser un motivo de más para jugarlo.

Donde sí no se puede relativizar la crítica es en el escenario, y menos cuando sus propios responsables hablan de él como «el mapa más grande jamás creado en Unity», pero luego resulta que es una ciudad muerte, con viandantes que caminan sin rumbo y no interactúan entre sí. Las zonas que hemos despejado tienden a respawnear todos los enemigos demasiado rápido y todo sigue teniendo el mismo aspecto que cuando realizamos nuestro primer asalto. Satellite Reign es un juego magnífico en un género que a veces peca de ser demasiado exigente; sus misiones son divertidas y el acabado se siente sólido y muy pulido, pero si algo le aleja de la excelencia es una sensación que crece en el jugador a cada hora que pasa: la irrelevancia de nuestros actos en un mundo que sigue girando sin inmutarse. [8]

Plataforma: PC
Desarrolla y distribuye: 5 Lives Studios
Lanzamiento: 28 de agosto

Volume | por chiconuclear

Existe un dicho que habla de enseñar a pescar en lugar de dar peces; transmitir un conocimiento para hacer al otro autosuficiente en lugar de someterle a tus cuidados constantes. Volume va de eso: como Robin Hood, va de un tipo que reconduce las riquezas del 1% hacia los de abajo, un tema especialmente caliente en la actualidad. Robert, el protagonista, no quiere darle un pez al hambriente, sino enseñarle a pescar: cada uno de los niveles del juego, pequeñas pruebas de sigilo inspiradas en las VR Missions de Metal Gear Solid, representa la forma óptima de robar en casa de un ricachón; nuestra actuación en los niveles viene a ser la simulación de lo que hay que hacer para, en la ficción del juego, desvalijar a la acaudalada burguesía que funciona como antagonista, en Volume y en general.

Es una idea brillante. En el futuro distópico de Volume, el pueblo recurre a esta suerte de tutoriales de YouTube para aprender a robar a los ricos sin herir a nadie. El juego se aprovecha de este planteamiento para llevar su idea hasta el extremo: Volume puede permitirse, por contexto, hacer de sus limitaciones una virtud. Tiene esa idea del sigilo que no es difícil echar de menos nostálgicamente, la que casi recuerda más a un juego de mesa que a una experiencia figurativa que quiere representar algo concreto; las normas son claras y comprensibles para cualquiera que sepa cómo funcionan los conos de visión en un juego de sigilo, y de vez en cuando Bithell las altera con modificadores que añaden una capa de capacidad tanto por presencia como por omisión: hay niveles claramente diseñados para que pensemos en una solución posible gracias a algún ítem en particular, y que nos obligan a ir un poco más allá para sortear sus retos sin su ayuda.

Sin embargo, ni el diseño de niveles ni el guion consiguen mantener el nivel durante toda la campaña. Bithell es un ejemplo de cómo a veces menos es más; Thomas Was Alone, su genial debut, es un juego que deja mucho más poso con menos recursos (no solo económicos: me refiero más bien a las herramientas que tiene y que nos ofrece para interactuar con él) que Volume, que acaba perdiéndose en el pozo del contenido: muy preocupado por abrirse a la comunidad y permitir que la creación de niveles, uno de sus puntos fuertes, mantenga encendida todo lo que sea posible la llama del juego, acaba abarcando un poco más de lo que puede apretar y se queda algo cojo. Las virtudes de Volume son evidentes pero ligeras: es de esos juegos que uno tiene que esforzarse en recordar, porque cuesta tan poco olvidarlo para hacer espacio en el recuerdo a otras cosas que es fácil olvidar incluso que lo hemos olvidado. [6]

Plataforma: PC, PS4, Vita (próximamente)
Desarrolla y distribuye: Mike Bithell
Lanzamiento: 18 de agosto

Redactor
  1. jusilus

    «La decepcionante campaña «… creo que el consumo de drogas no es sano, pero pregunta a un médico a ver que te dice.

  2. kei

    Bien, review de Halo 5, parece que al final @pep_sanchez siempre cumple sus promesas 👍

  3. keidash

    Yo es que debo ser un facilón con los Halo pero la campaña me gustó bastante, los 60 fps, la verticalidad y todos los movimientos nuevos la hacen divertidísima y sobretodo esto último te hace sentir un spartan como nunca, para mí es más 9 que 8 pero entiendo la nota perfectamente, es un más de lo mismo pero adaptado (como Star Wars y todos la adoran).

  4. Oldsnake

    Coincido, la campaña de Halo 5 debió dar más, en especial porque hay niveles en los que no se hace nada, pero joder, cuando estás en una buena dificultad y los enemigos dan pelea, funciona bien, solo no me acostumbro al revival; pero war zone es awesome.

  5. soyunpeluche

    Totalmente deacuerdo con lo que decís algunos. La campaña está lejos de ser decepcionante en mi opinión. De hecho, por poner un ejemplo de paralelismo sentimental reciente, con este guardians tuve sensaciones similares a cuando me levanté de la butaca el día del estreno del despertar de la fuerza.
    Con esto no quiero comparar las sagas, hablo de eso, sensaciones. Todo lo que duró el juego/peli ojiplático, en tensión. Y una vez finalizados, al igual que me habría visto el episodio VIII del tirón a las 2 y pico de la mañana XD con ganas locas de un halo 6.
    Que se podía haber hecho esto o aquello otro mejor? Seguramente. Que repiten estructuras de otros halos? Si, pero no le pedimos un poco eso los fans?… si no que le pregunten al señor J.J Abrams XD
    El contrapunto vieja escuela (blue team) nueva escuela (team osiris) está bien. Lo de poder dar órdenes a tus compis spartans es una pasada, algo que no veía desde republic commando. De la historia no voy a contar nada, pero acaba ahí en todo lo alto, bueno, técnicamente sublime… no se, a veces creo que le exigimos a un juego que multiplique peces y no. Yo creo sinceramente que, al contrario que halo 4 (aún y todo es un gran juego), este guardians si está a la altura de los halos de bungie, y es lo que les pido.

  6. landman

    La campaña de Halo 5 me gustó, eso no quita que me sobre Locke&co y que es solo la excusa de meter acción en sitios donde parece que el MC te encuentra «la puerta abierta» por temas de spoilers. La solución a esto era fácil, metedle obstáculos al Blue Team y listos…

  7. soyunpeluche

    @landman
    Un mejor equilibrio entre los dos equipos habría estado genial. Aunque el Equipo Osiris tenía su punto (más que nada por el resto de integrantes que no son Locke XD), no habría sobrado alguna misión más con el Jefe. Pero bueno, lo que venía a decir es que tachar la campaña de decepcionante me parecía un pelín injusto, es más, diría que el adjetivo es ilusionante, a pesar de tener sus cosas

  8. Jaun

    @jusilus dijo:
    «La decepcionante campaña «… creo que el consumo de drogas no es sano, pero pregunta a un médico a ver que te dice.

    Te faltó el dormido, pero buena esa.

  9. Chainsawfever

    A falta de tener un puta One -estoy en un periodo de transición gordopecero- le tengo muchas ganas al Satellite Reign, le di mucho a Syndicate de chinorri, y por lo que comentáis y lo que dice la gente no me va a decepcionar.

    Muy bien este intento por resarcirse.

  10. Garrison_Ford

    Pues me ha dejado un tanto frío la reseña de Volume. Disfruté mucho de Thomas Was Alone y tenía muchas ganas de probar el nuevo trabajo de Bithell. Lo probaré igualmente, aunque no lo tenga ya como prioridad.

  11. Homeratrix

    Joder ver la reseña de halo 5 en una mini reseña, y en diciembre viendo que al NT se le hicieron 2 larguísimas me da un poco de bajóna de esta casa.

  12. KilgoreT

    Me apunto al grupo de los que la campaña individual de Halo 5 nos gustó bastante. Es muy corta, pero tiene momentos muy divertidos y emocionantes, y la verticalidad le viene super mewa way a los escenarios.

  13. Gerir

    Estamos tan acostumbrados últimamente a tales mierdas de campañas en los juegos, que cualquier cosa regulera a la gente le parece mínimo notable.

  14. Onishima

    pues vaya decepción con Volume… Caerá para cuando esté barato.

  15. Osuka

    Syndicate + XCOM?
    Y dices que está por 9 eurillos en Steam?

    Pues el Satellite Reign a la butxaca.