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Gamelab 2018: Las batallas y las batallitas de Amy Hennig

Gamelab 2018: Las batallas y las batallitas de Amy Hennig

No es habitual que alguien que ha trabajado en el que podría ser el estudio más importante de los últimos cinco años, alguien que goza del prestigio de ser una de las grandes impulsoras de la dignificación de la narrativa en videojuegos, alguien que lleva desde finales de los setenta moldeando parte de la industria, sea destacada tan a menudo por su extrema cercanía, su amabilidad y su educación exquisita. A los diez minutos de llegar al Hotel NH Collection Barcelona Tower recibí el primer titular de la jornada: «Amy Hennig es encantadora, tío», me decía un entusiasmado Enrique Colinet mientras custodiaba el expositor de su Blasphemous. Segundos después saludé a Albert Garcia: «Me han dado un hueco para una entrevista improvisada y es majísima», explicaba, pero llamó aún más la atención lo que dijo después: «como no me han dado tiempo para preparar nada le he preguntado sobre libros, películas, juegos y sus gustos en general, ¡y la tía ha jugado a todo, se lo ha terminado todo!». Compartí cierta sorpresa con Albert; la mayoría de grandes personalidades de la industria domina solo una parte del territorio que ocupa, han jugado a sus cosas o a las cosas que se parecen a sus cosas. La sensación que transmite Hennig es que quiere huir de los tópicos, de que ella no encaja los prejuicios de sus interlocutores con respecto a los gurús de la industria y, sobre todo, que está acostumbrada a que la pongan a prueba; a hacer un sobreesfuerzo (tan admirable como injusto) para ser tomada en serio.

Es un hábito adquirido y común en todas las veteranas de este negocio y que evidentemente Amy desarrolló como herramienta profesional en un mundo dominado por hombres, y con el paso de los años es posible que haya asimilado como un rasgo. «De pequeña gastaba todo mi dinero en los salones recreativos jugando a Pong, Night Driver o, mi juego favorito, Sea Wolf», y cuando estaba estudiando en la Escuela de Cine de San Francisco se dio cuenta de que en su afición, los videojuegos, encontraría más margen para expresarse que en el cine, que en un medio tan joven se enfrentaba a «nuevos horizontes». «En la escuela de cine el mensaje que recibía siempre era que “soñara más pequeño”, porque yo quería hacer películas como Indiana Jones o Star Wars y eso no iba a suceder, y mucho menos siendo una mujer, ¿verdad?», explica, «y vi un gran océano azul, nuevas fronteras en los videojuegos, así que dejé la carrera y me fui a trabajar con videojuegos».

Gamelab 2018: Las batallas y las batallitas de Amy HennigEn la conversación también toma parte Mark Cerny, que en principio acudió al Gamelab para ser el entrevistador de Shawn Layden pero se suma como secundario a la charla con Amy, que estudió en la misma universidad que él en Berkeley y tienen la misma edad, 53 años, con solo cinco días de diferencia. Quizá por verse en el mismo punto de sus respectivas vidas hablan de sus inicios: Cerny explica que su pasión por el Space Invaders le convirtió en el mejor jugador de la recreativa de Taito en toda la zona de la Bahía de San Francisco, que un escritor de guías y estrategias de videojuegos le encontró en 1982 perfeccionando su puntuación en un salón, frente a la máquina. Y que, cambio de sus trucos particulares con el juego, Cerny pidió al escritor («su nombre era Craig Kubey», recuerda Mark, «no sé qué habrá sido de él»; una rápida búsqueda nos revela que es autor de The winners’ book of video games pero también de The Viet Vet Survival Guide: How to Cut Through the Bureaucracy and Get What You Need–and Are Entitled To; un tipo sin duda con muchos ases en sus mangas) que le mencionase en alguna de sus entrevistas con Atari.

Quería convertir su hobby en algo más productivo y lo logró: se convirtió en programador de Atari con 17 años y a los 18 diseñó Marble Madness, un éxito de la compañía.

La poco convencional entrada de Cerny en la industria es un reflejo de otros tiempos en los que las reglas eran menos rígidas y las herramientas muy escasas. Amy Hennig reconoce que mintió en la entrevista de trabajo, que mencionó tener conocimientos que en realidad no tenía y se pasó los primeros meses practicando una versión muy rudimentaria de ingeniería inversa para copiar los escenarios y animaciones de otros juegos, asignando valores hexadecimales a cada píxel extraído con un editor de fotos pirateado y pasándolos luego a mano a un programa de animación también ilegal en el que averiguó, rompiéndose los cuernos con un Macintosh que tenía de su otro empleo («el que me daba dinero», bromea), cómo se hacía su trabajo. «En el cine básicamente seguías la estela de otros», dice Amy, «pero en los videojuegos estaba todo por hacer, y eso me inspiró». Explica la guionista que lo que le impulsó a seguir trabajando en la industria no fue tanto la posibilidad de contar historias en un medio prácticamente recién nacido y en el que la narrativa, como el lenguaje en un bebé, se reducía a premisas nada elaboradas, sino «la intriga» de saber hacia dónde se iba a dirigir la disciplina. «Desde luego, no vi venir lo de después», concluye.

El conductor de la charla, el periodista canadiense Geoff Keighley, parece particularmente interesado en las batallitas de mediana edad, pero sobre todo en el choque entre videojuego clásico y videojuego moderno a efectos de narrativa. Amy Hennig fue animadora y artista en juegos como Desert Strike, que como todos los de su época usaba la historia como una excusa breve y a menudo ridícula que justificase la acción, pero la fama le llegó años después al recuperar su vocación de escritora de historias y lograr trasladarla por fin al videojuego: Legacy of Kain: Soul Reaver fue el primer proyecto enmarcado en nuestro medio en el que pudo escribir un diálogo entre dos personajes, tal como reconoce la propia Amy. Entre su primer proyecto, ElectroCop (1989), y su primer guion como es debido, Soul Reaver (1999), pasaron exactamente diez años que sitúan en algún punto de la década de los noventa la inequívoca transición en el estilo de hacer videojuegos, el crecimiento del medio y la incorporación progresiva y con tropiezos de las historias como algo asimilable a la experiencia de juego.

No obstante Hennig admite parte de su responsabilidad en eso que empezamos a tildar de «disonancia ludonarrativa» hace unos años, la sensación de que sigue existiendo muy a menudo una separación evidente entre la historia y las mecánicas. Ese paso siempre chirriante que da Nathan Drake en todos sus juegos, cuando el espíritu aventurero, las escenas románticas o los chascarrillos para afianzar su carisma dan paso pocos segundos después a auténticas matanzas en las que el protagonista acaba con la vida de docenas de personas, quizá sea el ejemplo más representativo de este conflicto entre dos facetas. La guionista lo plantea sin tapujos como dos corrientes distintas dentro de una obra que deben intercalarse con sentido: «Me ha pasado alguna vez haber escrito una escena tranquila y romántica que viene después de una persecución y que los diseñadores me digan “esto se hace aburrido, hay que meter un tramo de combate aquí”, y eso es algo que altera totalmente el sentido y el fluir de esa parte de la historia», dice. «A veces hay que retocar la narrativa para que la acción cobre sentido, y en algunas ocasiones ni así cuadra». Hennig parece tener asumida este tipo de discrepancia como algo endémico al medio, habla de la dirección creativa y el diseño de mecánicas como dos entes distintos capaces de mezclar mejor o peor, y señala la relación de ambos elementos como una batalla constante: «A veces gana la historia y a veces ganan las mecánicas», sentencia, aunque en su caso está claro que el gran “enemigo” de las historias son los tiroteos tan imprescindibles en cualquier Uncharted, y hace una confesión muy significativa que se podría enlazar, si uno se pone a conjeturar, con la noticia que dio en exclusiva a Eurogamer sobre su salida de EA y la próxima apertura de un nuevo estudio bajo su dirección: «Si no pudiese volver a hacer un juego con pistolas, de hecho, me parecería bien».

Gamelab 2018: Las batallas y las batallitas de Amy Hennig

Está claro que a Amy no le molesta especialmente reconocer este tipo de luchas creativas en el seno de un desarrollo donde, afirma, «a veces alguien te propone cambios que expresan mejor tus propias ideas de lo que tú habías concebido». «Si el juego no es divertido al final nos perjudica a todos, así que es importante aprender a hacer concesiones a los demás», explica. En Naughty Dog la elaboración de los juegos recae sobre equipos gigantescos, de un mínimo de 150 personas, y afirma la guionista que el caos es inevitable y que el concepto de autoría se acaba diluyendo: «A veces te preguntan cómo se te ocurrió tal o cual idea en un juego y eres incapaz de recordar siquiera a quién se le ocurrió», explica Amy, que dice entender el desarrollo de videojuegos como un desordenado hervidero creativo de ideas que van y vienen. «En el cine tienes preproducción, producción, rodaje y posproducción; en videojuegos sucede todo a la vez y en ocasiones te toca escribir diálogos o cambiar escenas que ya han sido rodadas con actores; es un caos absoluto». El resultado en el caso de Naughty Dog, eso sí, habla por sí solo de los beneficios que acaba aportando esa leonera de ideas al juego si se canaliza bien toda esa creatividad y se saben retirar a tiempo las ideas que parecen buenas pero luego no lo son tanto, y pone un ejemplo a colación de una pregunta del público: «La idea de devolver granadas de enemigos, por ejemplo, nos pareció buenísima sobre el papel pero luego nos dimos cuenta de que inutilizaba el sistema de coberturas y rompía totalmente la dinámica de los tiroteos; hay ideas que solo llegas a descartarlas cuando ya están integradas y compruebas que no funcionan». Este es uno de los puntos fuertes del estudio de Evan Wells y Neil Druckmann, según explica Hennig: «Allí se invierte muchísimo más tiempo en comprobaciones que en otros sitios».

En un mundo en el que la palabra monetización aparece en todas partes, en que los juegos multijugador se copian entre ellos y las cajas de loot y el free-to-play con cuidados métodos de seducción para que el consumidor desembolse, no es ningún secreto que el videojuego tradicional, centrado en el modo de un jugador y en la experiencia narrativa, sigue vivo y con buena salud pero está más acorralado que nunca. Quizá por eso, mientras Amy admite lo hostil de las circunstancias, no duda en mirar directamente Shawn Layden (presidente de Sony Interactive Entertainment America, sentado en la primera fila del auditorio) y agradecerle en público el apoyo de Sony a este tipo de desarrollos «extremadamente caros y que no encajan en los modelos de negocio más en boga».

Hennig tiene tiempo también de responder preguntas sobre algo que preocupa mucho a la audiencia —compuesta mayormente de desarrolladores y estudiantes que serán desarrolladores dentro de poco— como es el encaje de los juegos en los distintos modelos de negocio y en las tendencias de monetización y nichos. Ahí Amy apunta que quizá la clave esté en establecer tramos distintos en los precios de los juegos, de forma que haya cabida para títulos narrativos de cuatro horas o grandes odiseas de cincuenta horas sin que exista una fricción con el comprador al plantearle el precio: «Entiendo que es complicado para las distribuidoras, pero creo que es nuestro obligación acomodar todo tipo de juegos y facilitar su existencia». En los últimos minutos de la charla una chica del público le lanza una cuestión muy interesante sobre el proceso de documentación previo en los primeros pasos de la elaboración de un juego: «Me encanta investigar la Historia, la arquitectura, el arte; es una de mis partes favoritas del desarrollo», explica. «Aunque hay que saber cuándo parar porque el material no se acaba nunca, y en algún momento hay que ponerse a trabajar», bromea.

Al final uno apaga la grabadora de audio y cierra el ordenador algo absorto, con una sonrisa en los labios y la impresión de que acaba de escuchar a una persona que lleva treinta años abriéndose camino a machetazos, como lo haría en la jungla virgen un explorador de sus tan referenciadas aventuras pulp. A menudo en dificultades, siempre ante obstáculos de uno u otro tipo, pero siempre consciente de que tras un día entero enfrentando peligros, trampas y barreras, es importante acampar, relajarse junto a la hoguera y planear el siguiente con sus compañeros de viaje, ya sean un prestigioso ejecutivo experto en Space Invaders o una joven artista junior que quizá mintió en su entrevista de trabajo con tal de perseguir su sueño.

Redactor
  1. Majin

    Amy, queremos un nuevo Soul Reaver. Aunque parece que ahora está más interesada en algo un poco más alejado de las mecánicas clásicas e impostadas, lo cual también me alegra.

    @pinjed
    ¿El vídeo de la entrevista está publicada en algún sitio? Ayer sólo encontré la de Shawn Layden (que me pareció buena gente, una sorpresa bastante agradable. Se confirma que Marc Cerny es un roboc).

    «A veces gana la historia y a veces ganan las mecánicas», sentencia

    Esto es muy derrotista y no lo comparto del todo. Ahí están What Remains of Edith Finch o, sobre todo, NieR Automata, por poner ejemplos más o menos recientes de mecánicas perfectamente integradas con la narrativa.

  2. Iker Maidagan

    @majinantonio

    A mí más que derrotista me suena un tanto desconectado del presente, que es un poco la sensación que da con Hennig desde que salió de Uncharted 4. Como si Naughty Dog hubiese descubierto su fuerte precisamente gracias a ella, pero al mismo tiempo ella no hubiese sabido seguir el ritmo de evolución del estudio.

    Es difícil decir a lo que se refiere exactamente con su comentario, y todo esto al final siempre son elucubraciones de internet, pero pese a los avances que ofreció Uncharted 3 en cuestiones de tono y ritmo, Hennig no terminó de contar una historia de personajes sólida con ninguno de sus Uncharted… y por tentador que resulte echarle la culpa a los tiroteos, la cosa es que Druckmann y Straley sí lo lograron con Uncharted 4.

  3. MarcBarcelonaGracia

    @majinantonio
    No sé, tengo la sensación que «What Remains of Edith Finch» desaprovecha mucho lo jugable en pos de lo narrativo. Ahí hay un desequilibrio evidente. Luego, si lo que te cuenta ya te sirve, perfecto, pero hay cosas que podrían ser mejores o dar mas libertad al jugador (¿remasterización para la play5 pro en plan «mundo abierto»?).
    Y lo de Hennig es una lástima muy gorda. Especialmente con el tema Star Wars que ahí el combo era cojonudo (casi como meter a Dave Filoni de guionista/director para una futura película). A ver que sale de su nuevo estudio (la idea de que se casque una especie de «A Way Out» quizás sea forzar demasiado la máquina).

    p.d: ¿Hay vídeo del momento micro y Cerny en plan «gato colgado mirando al infinito»? Pero lo mas importante, ¿hay gif de la becaina que se casco el Sopo?

  4. Majin

    @marcbarcelonagracia

    A mí edith finch me pareció una evolución muy gorda a nivel de mecánicas en el género de los FPW. Quizá en algunas secciones más que en otras, pero lo que consigue a nivel de conjunción de mecánicas y narrativas es bastante tocho.

  5. Freeslave

    Matadme, pero yo creo que esta mujer esta sobrevalorada! Los mejores proyectos narrativos de ND son justamente en los que no estaba ella, además de todo lo que se comenta de que curra regular cn equipos y demas.

  6. Madcore

    @freeslave y por qué habria que matarte? Oye, puede que no estemos de acuerdo, pero es tu opinión y tienes todo el derecho del mundo a expresarla. No se…

  7. Richi

    @majinantonio dijo:

    «A veces gana la historia y a veces ganan las mecánicas», sentencia

    Esto es muy derrotista y no lo comparto del todo. Ahí están What Remains of Edith Finch o, sobre todo, NieR Automata, por poner ejemplos más o menos recientes de mecánicas perfectamente integradas con la narrativa.

    Yo creo que si un juego tiene una historia de base, ésta y sus mecánicas deben apoyarse entre ellas, o al menos ser coherentes entre ellas. En el caso del Nuclear Throne, de historia realmente sólo necesitaba algo que refuerce sus mecánicas y reglas de roguelike de disparos, y en este caso me parece adecuado que ganen las mecánicas, haciendo que la historia se adapte a ellas, dando sólo una premisa de que es un mundo postapocaliptico con bichos a los que matar.

    En el caso opuesto hay un juego de mesa que me gusta mucho que se llama Star Wars Rebellion, que es un juego de estrategia ambientado en la trilogía original de Star Wars. Es un juego de estrategia, pero en vez de hacer un juego como el Risk, basado en mover unidades y derrotar tácticamente al otro, adapta sus mecánicas y reglas a lo que eran las películas, haciendo que el juego vaya de mover héroes de las películas a hacer misiones (rescatar a x, sabotear y, tender una trampa a z…) o mover tropas, y haciendo que cada bando tenga más o menos tropas y distintas condiciones de victoria. Con ello se da lugar a un juego que no es el más equilibrado, competitivo y simétrico, pero es un juego que es divertido y que se siente como un juego de Star Wars, al adaptarse tanto a su historia.

    Hay un caso extra que es el de los Battle Royale. Ahí las mecánicas son prioritarias, pero precisamente para que estas generen una historia. Fortnite no tiene más historia de que es un mundo «postapocaliptico», y lanzan 100 tíos en una isla a matarse entre ellos. Pero la historia del juego se va creando durante las partidas. Siempre me acuerdo de las partidas como «esa partida en la que caí en pisos picados, me peleé con uno a palazos por una pistola, y luego me mató uno peleandome en un fuerte que se hizo» o «la partida en la que gané con la suerte de que me atrincheré en la casa del lago y el mapa se cerró ahí». Las mecánicas se plantean para crear diversidad de situaciones, obstáculos, y situaciones de tensión.

    El enfoque que creo que es clave es pensar «de qué va mi juego». Si va de un asesino que se infiltra y mata gente en distintas épocas, las mecánicas e historia deben adaptarse a ello. Las misiones de sigilo deben adaptarse a lo que era la época (si es en venecia, deben plantearse las mecánicas para infiltraciones en fiestas y palacios), y la historia debe adaptarse para que constantemente el jugador haga misiones relacionadas con esas mecánicas. Y todo lo demás (vida, interacción con el mundo, economía del juego, tiendas…) va después adaptándose a esas premisas básicas.

    Si hay casos en los que Amy Henning dice que a veces ganan las mecánicas y otras la historia, estoy seguro de que en esos casos gana la mecánica si es para reforzar algo que estaba en el core de las mecánicas de propuesta frente a un detalle secundario de la historia, o viceversa.

  8. Freeslave

    @madcore
    Es una manera de hablar! 😉
    Siempre me hace gracia como se pone en el pedestal a nombres individuales cuando los juegos son en su mayoria un trabajo de equipo.

  9. Madcore

    @freeslave es algo tipico para bien o para mal.

    Me has recordado el caso de Kevin Smith, que siempre intenta evitar en el montaje de sus peliculas incluir cualquier frase del palo «A Kevin Smith film» o «A movie by Kevin Smith» porque opina que es un trabajo de equipo y eso disminuye el valor del resto del equipo.

    El caso de Amy Hennig es un rara avis en cierto sentido aun asi. Su nombre se ha hecho conocido a base de trabajo, y es ahora cuando se le está dando un valor y reconocimiento. No es como otros que han saltado a la fama por excentricismo, egos raros, caras y pelos raros (sabeis de quien hablo) y cosas asi.

  10. John Doe

    @pinjed dijo:
    […]«como no me han dado tiempo para preparar nada le he preguntado sobre libros, películas, juegos y sus gustos en general, ¡y la tía ha jugado a todo, se lo ha terminado todo!». Compartí cierta sorpresa con Albert; la mayoría de grandes personalidades de la industria domina solo una parte del territorio que ocupa, han jugado a sus cosas o a las cosas que se parecen a sus cosas. La sensación que transmite Hennig es que quiere huir de los tópicos, de que ella no encaja los prejuicios de sus interlocutores con respecto a los gurús de la industria y, sobre todo, que está acostumbrada a que la pongan a prueba; a hacer un sobreesfuerzo (tan admirable como injusto) para ser tomada en serio.

    Es un hábito adquirido y común en todas las veteranas de este negocio y que evidentemente Amy desarrolló como herramienta profesional en un mundo dominado por hombres, y con el paso de los años es posible que haya asimilado como un rasgo.

    Debería ser un hábito adquirido y común en todos los profesionales del sector, como lo es en cualquier rama profesional medio creativa (cineastas, músicos, cocineros…) y es que me quedé a cuadros cuando leyendo la semana pasada el análisis de The Last of Us de @pep_sanchez donde se linkeaba un artículo de Eurogamer España firmado por un diseñador de juegos y director de algún máster universitario relacionado que aseguraba sin pudor y con sus santos cojones que apenas jugaba, cuando lo hacía no solía pasar de la primera hora y que no acababa prácticamente ningún juego. Me quedé picueto.

    Que algo así sea mínimamente frecuente es vergonzoso y que cuando Amy Hennig demuestra qué clase de profesional es se insinué que lo hace no por ética profesional o dedicación si no mas para abrirse paso en una industria machista un poco de desmerecer su trabajo.

    Que igual no era la intención, y yo lo he interpretado con el culo pero me ha sonado fatal.

  11. Majin

    @madcore dijo:
    @freeslave es algo tipico para bien o para mal.

    Me has recordado el caso de Kevin Smith, que siempre intenta evitar en el montaje de sus peliculas incluir cualquier frase del palo «A Kevin Smith film» o «A movie by Kevin Smith» porque opina que es un trabajo de equipo y eso disminuye el valor del resto del equipo.

    El caso de Amy Hennig es un rara avis en cierto sentido aun asi. Su nombre se ha hecho conocido a base de trabajo, y es ahora cuando se le está dando un valor y reconocimiento. No es como otros que han saltado a la fama por excentricismo, egos raros, caras y pelos raros (sabeis de quien hablo) y cosas asi.

    Muy de acuerdo con esto y ojalá más casos así y menos Kojimas y Fares. También es labor nuestra, y de la prensa, no hacer tanto casito a las supuestas estrellas tan preocupadas en alimentar su ego.

    @philip_s_owen

    Tal cual lo del Necrodancer. No lo he jugado pero tal y como describían el otro no podía dejar de pensar en «plagio descarado».

  12. John Doe

    @philip_s_owen
    yo entiendo que cuando uno se dedica profesionalmente a esto hay menos tiempo para disfrutar un juego y no es tan fácil abstraerse del trabajo y simplemente disfrutar del ocio. Pero eso, como digo, se puede aplicar a cualquier profesional creativo. Como chef, no suelo cocinar en casa pero de ahí a no comer fuera, interesarme por el trabajo de otros o viajar para conocer otras cocinas e ingredientes hay un mundo y no se puede aprender y crecer profesionalmente «giving up». No todos somos Rami Ismail y la aspiración debería ser otra.

    No se cuantos músicos o cineastas hay por ahí que ni escuchen música ni vean apenas cine pero yo conozco pocos

  13. orwellKILL

    @freeslave dijo:
    Matadme, pero yo creo que esta mujer esta sobrevalorada! Los mejores proyectos narrativos de ND son justamente en los que no estaba ella, además de todo lo que se comenta de que curra regular cn equipos y demas.

    Totalemente de acuerdo contigo. Aun me acuerdo cuando intenté darle un mínimo de sentido a la historia del uncharted 2… lo que no quita para que me divirtiera como un enano jugando.

    Ahora que tiene estudio propio, es de esperar que pueda hacer lo que quiera, y quizá salga a relucir eso que todo el mundo ve, menos nosotros.

  14. varoken_retro

    @john_doe
    La diferencia principal es que jugar a juegos requiere de mucho más tiempo que todas las demás actividades que has indicado. No jugar a nada sería raro, pero jugar menos y por tanto no acabar casi ningún juego, no me parece tan raro.

  15. John Doe

    @varoken_retro
    @philip_s_owen
    No hablaba tanto por el hecho de acabar un juego como por jugar solo unos minutos a cada título que en muchos casos (e.g., juegos de Nintendo) no te sirve para ver absolutamente nada a nivel de diseño y mecánicas.

    Que oye, igual hay otras formas de documentarse, estudiar y formarse exclusivas de este medio que yo no conozco.

    Pero no se, me parece que infravaloráis los sacrificios y esfuerzos de otras disciplinas creativas, involuntariamente o no, en pos de excusar ciertas “mala praxis” de un medio que aún tiene mucho por andar. Sin ir más lejos, con el tema del crunching como excusa o explicación, cosa que no es ni exclusiva del videojuego ni encuentra en este sus formas más extremas. Todo trabajo que requiere de deadlines está sujeto a crunching y de nuevo vuelvo a traer el ejemplo de la hostelería porque es el que más cerca me queda donde el crunching no es puntual o inherente a los últimos meses de un proyecto sino que es continuado y en la mayoría de entornos profesionales de alto nivel la única manera de trabajar.

  16. iManolo

    Yo creo que que la narrativa y las mecanicas deben ir de la mano. Que lo que juegas sea impulso para avanzar la historia y que lo jugable no sean recesos hasta el siguiente tramo donde nos cuenta algo. Ejemplos de eso hay. Vampyr tiene algo de eso. Edith Finch en el tramo final es una maravilla en eso. Hay mas claro que no recuerdo.

    Yo no creo que deban ir peleados. De hecho uno de los retos del videojuego deberia ser buscar una formula para integrarlos. Como cuando el cine dio el salto del teatro su lenguaje actual.

  17. Termal (Baneado)

    Y mi lo de la disonancia narrativa me parece una tonteria que perjudica al mismo juego, ya que delimita muchisimo las posibles mecanicas. Habria que empezar a separar un poco la narrativa del gameplay. Que si, que esta guay que se compenetren, pero nunca deberia ser una obligacion, porque al final se coarta mucho la libertad de creacion, y al final acabas limitando tanto la narrativa como las mecanicas, para que unas esten en concordancia con las otras.