Especial

Nos pasamos por el festival digital de juegos narrativos independientes para probar algunas de las propuestas que están por venir.

La LudoNarraCon, la convención digital dedicada a los videojuegos independientes centrados en la narrativa, ha celebrado su cuarta edición este fin de semana. Junto con las charlas, las mesas redondas y los anuncios, se han publicado un buen puñado de demos de algunos para aquellos juegos «con buena trama» previstos para este 2022.

Las demos presentadas durante la LudoNarraCon estarán disponibles en Steam hasta el día 9 de mayo. El criterio a la hora de escoger las que forman parte de este artículo es absolutamente personal. Después de cada reseña hay un iconito de Steam; haciendo clic en él podéis visitar la página del juego, por si queréis probar la demo o ver más información.

Esta entrada se irá actualizando a lo largo del día con nuevas reseñas; tened la página a mano e id visitándola para descubrir nuevos juegos.

The Fabulous Fear Machine

Fictiorama Studios / Summer 2022

La máquina del miedo propuesta por Fictiorama trabaja con mitos, leyendas urbanas y esa sustancia pegajosa que da vida a las fake news. Tras el generador de historias contenido en Do Not Feed the Monkeys, el estudio madrileño se decanta esta vez por la estrategia a través de un título en el que los ejércitos han sido reemplazados por las grandes corporaciones y las armas por una serie de ideas con el alcance suficiente para incapacitar a la población. Sin embargo, el tono misterioso y casi conspiranoico de su anterior propuesta sigue presente. Aunque los creadores no esconden que su intención es hablar sobre el poder de la desinformación y la propaganda, aquí la maquinaria que la genera es un aparato real —antiguo, místico y poderoso— que a cambio solo nos pide una cosa: incorporar los detalles de nuestra propia historia a su cartera de posibilidades.

Como todos los títulos de estrategia y gestión del territorio, The Fabulous Fear Machine nos deja ejecutar una serie de acciones —explorar un punto en el mapa, extender un miedo, detener una acción contra nosotros— a cambio de una serie de recursos que tendremos que almacenar: tiempo, aceite y gasolina. Con ayuda de una serie de agentes a nuestro servicio, cada uno con un nivel determinado y una habilidades concretas, tendremos que conseguir con el paso de los días, aumentar el porcentaje de un miedo específico en un territorio para así poder propagar el mensaje escogido por nuestro protagonista, aquel que le ayudará a conseguir poder, dinero o gloria junto con su objetivo inicial. La demo apunta a que cada uno de los capítulos estará protagonizado por un usuario diferente de la máquina, con deseos progresivamente más complejos.

The Fabulous Fear Machine parece una propuesta fresca y original que toma las bases bélicas de la estrategia para fundirlas con un mensaje actual. A pesar de la enorme cantidad de conceptos que hay que interiorizar para empezar a jugar, la propuesta de Fictiorama sabe mantenernos interesados gracias a sus protagonistas y a su recorrido por las diferentes olas de pánico moral real que han actuado a lo largo de la historia. Más que una buena idea, una excelente máquina para hacernos reflexionar. MT

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Witchy Life Story

Sundew Studio / 2022

Witchy Life Story está protagonizado por una joven bruja de una renombrada familia que ha sido enviada como castigo por su rebeldía a la pequeña aldea de Flora, una población en crisis que espera que el próximo festival de la cosecha consiga cambiar su suerte. El título de Sundew Studio mezcla la visual novel con algunos de los elementos de los juegos de fabricación para crear una propuesta acogedora que, sin embargo, parece contar con un loop jugable demasiado limitado. Día a día acompañamos a la protagonista en la compra de ingredientes mágicos y en los cuidados del jardín, para asistirla posteriormente en la fabricación de las pociones, los hechizos, los amuletos y las mezclas de incienso encargadas por los diferentes aldeanos. El día terminará con el reparto y las visitas a los diferentes vecinos para ver el funcionamiento de nuestra magia.

Comparando Witchy Life Story con otros juegos de fabricación de pociones como Potion Craft: Alchemist Simulator o con otros títulos estructurados a través de encargos, como Strange Horticulture, es fácil llegar a la conclusión de que Witchy Life Story es sencillo y, quizás, un poco superficial. Las historias apuntadas en la demo no cuentan con el misterio de las del título de Bad Viking, ni rellenar nuestro grimorio pretende ser un reto como sí sucede en el juego del alquimista. No obstante, el título de Sundew Studio tira de encanto gracias a su adorable apartado visual, las opciones decorativas para nuestra casa de campo y las diferentes relaciones que podremos establecer con nuestros vecinos. Witchy Life Story apunta a una experiencia relajada y llena de humor en la que quizás, y dependiendo de la duración final del juego, el escaso número de personajes y lo limitado de las recetas nos dejen con ganas de más. MT

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How To Say Goodbye

Florian Veltman, Baptiste Portefaix / 2022

How To Say Goodbye cuenta la historia de dos hermanos que se encuentran, tras un desafortunado accidente de tráfico, en el otro mundo; es un juego de puzzles y un ejercicio de estilo en el que debemos ayudar, resolviendo los puzzles que se forman en el suelo de cada nivel, a los fantasmas a avanzar por un mundo visualmente inspirado en la risografía y la literatura infantil.

Es justo el tipo de juego que parece interesarle a Florian Veltman, al que quizá conozcáis por Lieve Oma. Esta vez acompañado por Baptiste Portefaix, en How To Say Goodbye no parece haber una prioridad: igual de importantes son las viñetas que se dibujan como lo puramente mecánico, los puzzles, que nos piden deslizar las cuadrículas del suelo para llevar a los fantasmas a distintos sitios, o para hacer que distintos objetos lleguen hasta los fantasmas. En la demo solo se intuyen las variaciones más complicadas de esta fórmula (ideal para pantallas táctiles; se anunció para móviles, de hecho, cuando se conocía como The Other Side, aunque imagino que Steam Deck puede tener algo que decir aquí), pero queda claro que la cosa no va de arrastrar a los fantasmas hasta la puerta y ya: hay botones que suben o bajan plataformas, llaves que abren caminos y puertas, pasillos estrechos que obligan a planificar cada movimiento para que cada cosa llegue al lugar que nos conviene; hay también elementos interactivos que te animan a desviarte del camino del puzzle para saber más sobre este fantasmagórico mundo, de apariencia naíf pero en el que pesa un trasfondo más grave, que anima a pensar en los que se van y los que se quedan.

Las puntadas que van tejiendo How To Say Goodbye son tranquilas, poco o nada ostentosas, aunque no tímidas; ninguna se da sin hilo. No es muy diferente a lo que pasaba con Lieve Oma, otro juego tranquilo pero que parecía hecho en el pico más alto de la montaña más alta, con sabiduría de monje. Las dudas (¿cómo se combinará lo narrativo con la posible necesidad de que los puzzles escalen en complejidad o dificultad?) no me hacen tener menos ganas de jugar a la versión completa: es de esos juegos que te animan a ver esos desniveles como oportunidades para fascinarse, para sentir, para aprender. VM

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Time Bandit

Joel Jordon / 2022

Time Bandit es (quiere ser) una curiosidad, pero también parece que esconde algo más interesante que un simple gimmick. A priori, muchas de sus piezas resultan familiares: eres un empleado sin aparente pasado de una compañía en la que realizas acciones aparentemente intrascendentes pero que claramente ocultan unas intenciones reales sin duda oscuras.

Así, tu tarea (literalmente tu trabajo: tienes un jefe, te pagan por ello, etc.) consiste, en principio, en mover cajas usando una carretilla elevadora, construir puentes y otras labores por el estilo, muy alineadas con la naturaleza de tu lugar de trabajo, un sitio literalmente etiquetado como Facility. Descrito de esta manera, Time Bandit parece el peor juego de la historia. Hay un giro: todo ocurre en tiempo real, y todo tarda mucho tiempo real en ocurrir. Mover una caja con la carretilla implica varios minutos de lentísimo movimiento en el que tú no puedes implicarte de otra forma que mirando; tu primera quest en la demo es construir un puente usando la madera que has talado en un bosque cercano, y el proceso de construcción va acompañado de un irritante temporizador con una cuenta atrás de sesenta minutos, que se suceden a la misma velocidad que los del reloj de tu ordenador. Arriba, en todo momento, la hora: la captura que hay sobre estas líneas fue tomada a las 8:51:08, como se puede comprobar.

Hay algo de chiste, por supuesto (es un juego humorístico: está lleno de momentos graciosos), pero también hay algo más intrigante, algo que parece apuntar en una dirección más inesperada. La demo no deja ver cómo van a ir, pero hay secciones de sigilo claramente inspiradas en Metal Gear Solid, como demuestra el códec a través del que recibes las llamadas que te van desvelando los misterios que hay detrás de tu extraño trabajo. Te puedes cansar, y si te cansas más de la cuenta y te desmayas en el trabajo acabas en la cárcel; es una ley injusta que se puede evitar yendo a dormir a tu casa, que es además la única manera de guardar la partida, y tienes que dormir en tiempo real: para rellenar la barra que indica tu cansancio tienes que descansar ocho horas. Es una excentricidad, claro, todo esto de tener que ir a trabajar, hacer lo que te dice tu jefe aunque no sepas ni por qué estás haciéndolo, vivir con la sospecha de que desde arriba traman algo de lo que tú no tienes más que leves sospechas, recibir llamadas telefónicas, volver a casa y tumbarte en una superficie blanda durante las horas que puedas para tener energías y volver a hacer lo mismo el día siguiente. ¿El juego? También, pero (según parece por la demo) mejor. VM

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Simulacra 3

Kaigan Games / Be Prepared. It’s Coming.

Es fácil pensar en los juegos de interfaz, al estilo de A Normal Lost Phone, Sarah is Missing o, incluso, Mystic Messenger, como una moda de otro tiempo. A fin de cuentas, hay un número muy concreto de trucos y puzles que pueden encuadrarse en las apps de un teléfono móvil, y no todas las historias se benefician de esta presentación con la que los desarrolladores —como sucede en el cine con géneros como el found footage— intentan derribar paredes y levantar una falsa capa de realidad. El primer título de la saga Simulacra que, precisamente, nació a raíz del éxito de Sarah is Missing, pudo reponerse a la pérdida de interés de la audiencia por los «teléfonos encontrados» gracias a la ambición de la propuesta, que introducía redes sociales, vídeos, reproducciones de páginas web y llamadas de los diferentes personajes. En Simulacra 2 la interfaz del móvil se resignificaba a través de una historia que nos impulsaba a encontrar a un «influencer desaparecido» que había ido dejando pistas de su paradero a través de la web. Para esta tercera parte todo crece en ambición. Volvemos a ser un periodista novato, volvemos a explorar un teléfono ajeno pero, ahora, tenemos que resolver toda una serie de desapariciones de apariencia paranormal.

En el centro de Simulacra 3 está una app similar a Google Maps que ha sido modificada por nuestra fuente para ir liberando información a medida que interactuamos con ella. A través de la búsqueda de varios conceptos en el navegador, podremos acceder a páginas clave que tendremos que guardar como notas y que podremos subir a la app de mapas para desbloquear localizaciones concretas que investigar. Con cada localización tendremos la posibilidad de acceder a nuevos emails, imágenes y video ocultos en el dispositivo que nos irán guiando en nuestras pesquisas. Como ayuda tendremos a una compañera del periódico cuya experiencia será de especial importancia si nos atascamos o si necesitamos contactar con nuevas personas a raíz de algún descubrimiento.

La demo de lo próximo de Kaigan Games no ofrece nada nuevo, y sin embargo, sí que consigue darnos algún que otro susto. Simulacra sigue la línea de los anteriores juegos de la saga, esta vez poniendo el foco en todo un pueblo y en los extraños acontecimientos que lo han afectado a lo largo de la historia. Es dificil saber si la premisa llegará a buen puerto. Los puzles, al menos por lo que se enseña en la demo, no parecen que quieran revolucionar las premisas de los juegos de interfaz.  MT

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The Pale Beyond

Bellular Studios / Coming 2022

The Pale Beyond es una visual novel de supervivencia y misterio en la que quedamos a cargo del destino de la tripulación de un barco en plena expedición en la Antártida. Su premisa, inspirada por las novelas victorianas de exploradores, nos pone en la piel del Primer Oficial del Temperance y su máximo responsable tras la desaparición del capitán. En la demo, tenemos la oportunidad de crear el pasado de nuestro personaje, así como conocer la misión suicida en la que nos embarcamos y que tiene como objetivo encontrar al Viscount, un extraño barco perdido cinco años atrás. Este adelanto, que nos permite conocer a la tripulación, entender el funcionamiento del barco y tomar algunas decisiones guiados por el capitán, acaba con el Temperance atascado en el hielo y con la necesidad de tomar una serie de decisiones de vida o muerte.

La jugabilidad de The Pale Beyond es bastante sencilla y se limita a dejarnos explorar una serie de escenarios y tomar decisiones a través del diálogo. El título de Bullular Studios presenta una narrativa fluida y unos personajes muy interesantes y misteriosos que a primera vista tienen mucho que aportar. Al estar estructurado a través de semanas, los loops de juego siempre tienen alguna novedad que ofrecer, con las consecuencias de nuestras acciones teniendo influencia tanto a corto como a medio y largo plazo. 

A pesar de sus muchas virtudes, el juego de Bellular Studios tiene aún algunos problemas de rendimiento que solucionar de cara a la salida. Los tiempos de carga entre semana y semana son mucho más largos de lo que deberían y no se contextualizan con ningún tipo de indicador, lo que da la sensación de que estamos ante un error. Tampoco son fluidas las animaciones relacionadas con la exploración o con el control del Temperance, aunque esto no no es tan grave como para llegar a molestar. Especialmente porque el plano de la narrativa Bellular Studios tiene mucho que aportar. MT

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Colaborador