His Story

El control, la verdad y la memoria fragmentada

Unas horas antes de la llegada de Immortality repasamos los anteriores juegos de Barlow en busca de sus aciertos, sus errores y sus muchas obsesiones.

Un análisis de Her Story, el primer juego de Sam Barlow puede encontrarse en este enlace. Para saber más de Telling Lies recomendamos, además de la reseña, este artículo sobre los hechos reales que la inspiran. Nuestro análisis de Immortality se puede leer aquí.


Sam Barlow mantiene con el cine una relación de amor/odio. El desarrollador busca inspiración constante en el celuloide, mientras dirige juegos en imagen real que se niegan a adoptar sus formas. Que el vídeo no nos engañe, ni Her Story ni Telling Lies son peliculitas porque la forma en la que los exploramos solo tiene sentido dentro de un videojuego y frente a la pantalla de un ordenador. Pero a su vez, los títulos rompen con varias reglas no escritas del medio, dejándose querer por jugador que solo tiene el poder de mirar. Mirar; el verbo que hace que las historias de Barlow sí que sean puro cine. Un cine que se distancia de sus referentes para obsesionarse con superar la barrera de la no-linealidad.

El control y Alfred Hitchcock

Es curioso que Sam Barlow señale a Alfred Hitchcock y a David Lynch como sus grandes referentes cuando la forma de trabajar las historias de ambos directores es totalmente opuesta a la suya. Hitchcock, el favorito del desarrollador, era un obseso del control al que Godard no pudo sino comparar entre risas con Napoléon en uno de los episodios de Histoire(s) du cinéma. La revolución que el director inglés trajo al suspense se cimenta en un firme conocimiento del tiempo cinematográfico y de las expectativas de un público que ha sido educado de forma inconsciente para atender a los altibajos de una historia, interiorizando por el camino los mecanismos de la trama. Pero Barlow no cuenta con nada de eso. Su debut como director independiente, Her Story, es un misterio clásico que utiliza las propiedades del found footage para crear mecánicas totalmente novedosas, apostando por un tipo de inmersión muy específica. En Her Story sabemos quién lo hizo, teniendo la posibilidad a lo largo de la partida de descubrir cómo, dónde, cuándo y por qué. Y, sin embargo, el gran interrogante se encuentra en saber quiénes somos nosotros, quién es la sombra que se refleja en la pantalla y que observamos a través de nuestro propio monitor.

«No me gustó que los usuarios tuvieran ese afán completista», le comentaba hace unos años Barlow a nuestros compañero Koldo Gutierrez. El desarrollador se lamentaba por el hecho de que el 25% de los jugadores de Her Story hubiera optado por ver los más de cien clips que componen el juego en lugar de dar por finalizada la sesión una vez descubierta nuestra propia identidad. Esto es porque Barlow ve la mayoría de los clips solo como pistas que nos llevan a la solución que buscamos —escenas poco importantes para el desarrollo de una historia,que se encuentra en la respuestas— y no como piezas imprescindibles del enorme tapiz que compone el juego. Barlow aquí está pensando en su debut en términos exclusivamente narrativos, cuando la mayoría de los jugadores que pudimos disfrutar de Her Story nos quedamos atrapados por la hiperlimitada forma con la que interaccionamos con su universo y la manera inequívoca en la que se relacionan lo que hacemos dentro del juego y las acciones que llevamos a cabo a la hora de jugar.

En un medio en el que prima la alteración (la transformación de los escenarios, la destrucción de los enemigos, las elecciones en la historia) Barlow triunfa con un artefacto totalmente cerrado que podemos observar, eso sí, a nuestro propio ritmo, aunque no tengamos la posibilidad de modificarlo. Los clips que componen Her Story no necesitan de nuestros input para existir, y pertenecen a unos interrogatorios realizados largo tiempo atrás. El crimen que se investiga ya ha sido juzgado, y nada de lo que veamos en las cintas va a cambiar de forma alguna lo que sucedió en el pasado. Los que cambiamos aquí somos nosotros, tanto en la forma del personaje que interpretamos en el juego como del propio jugador, que tendrá la posibilidad de enfrentar sus propios prejuicios hacia el personaje principal, reevaluando constantemente su carácter cuando encontramos los diferentes giros en la historia o nuevas gotas de información.

Her Story no se ha convertido en un hito por la manera casi quirúrgica en la que plantea su historia o la atención a los detalles impuesta por Barlow sino porque el creador se obliga y nos obliga a renunciar a cualquier tipo de control. Por su parte, y teniendo en cuenta que él lo que quiere es contar una historia, es llamativo la forma en la que renuncia a escoger cuándo se inicia el clímax, cómo recibimos las pistas o la forma en la que llegamos a conocer a todos los personajes. Por nuestra parte, las limitaciones de Her Story —la ausencia de feedback sobre la investigación o la falta de un glosario, por ejemplo— hacen que tengamos que prestar atención constante si queremos entender lo que está sucediendo, a pesar de ser plenamentes conscientes de que este entendimiento no será recompensando en pantalla. Nuestros «momentos eureka» no vendrán de la mano de un diálogo ingenioso ni de una espectacular escena. Barlow renuncia al control de Hitchcock para apostar por nuestra propia curiosidad. El experimento funciona. Y por eso es tan llamativo el paso atrás que da en Telling Lies.

La verdad y David Lynch

El aumento de la ambición tras Telling Lies no solo se refleja en la calidad y variedad de los clips con los que se construye, o en la presencia de actores mucho más experimentados. La historia en el segundo juego dirigido por Barlow es mucho más compleja y mezcla dramas en las relaciones interpersonales con temas políticos inspirados por la vida real. Donde antes encontrábamos un artefacto pensado para generar preguntas concretas en el jugador, ahora tenemos una historia coral que nos invita a empatizar con ciertos personajes mientras creamos un timeline con las diferentes relaciones e historias. Barlow aquí hace grandes esfuerzos por volver a tomar el control. Muchos de los cortes de video que componen la narrativa forman un díptico de llamadas en los que se hace evidente (por el tipo de palabras clave que necesitamos para acceder a ellos) la planificación para que veamos uno descontextualizado mucho antes que el otro. Además, aquí sí tenemos tanto un clímax central como una culminación dramática al final que intenta tanto poner de relieve la importancia del jugador, como acelerar los últimos minutos, añadiendo tensión a la historia. Estos cambios también resultan en un aumento del poder del jugador. Donde antes solo podíamos ejercer el papel de espectadores ahora actuamos como jueces, siendo responsables en última instancia de las consecuencias que sufrirán los protagonistas aunque nunca lleguemos a verlas en pantalla. Pero a pesar de que sobre el papel todas estas son ideas excelentes e, incluso, naturales después de un juego como Her Story, Telling Lies está peor considerado que el debut de Barlow. Y el motivo puede esconderse detrás de conceptos como el de «verdad».

La historia que escuchamos en Her Story, como en la mayoría de ficciones policiacas, se presenta como una verdad objetiva. Cuando llegamos al centro del misterio y comprendemos qué es lo que sucede con el personaje principal, no nos cuestionamos nunca su veracidad, renunciando por el camino a plantear cualquier tipo de matiz a la historia. Por el contrario, en Telling Lies, los testimonios de los cuatro personajes principales se enfrentan y se solapan con la intención de que tomemos partido, decantándonos por alguno de los relatos. Y es aquí cuando surge el problema. A diferencia de David Lynch, que se aproxima a sus historias desde una forma sensorial y bajo la idea de que la verdad no es tan importante como los sentimientos que nos provoca el relato, Barlow quiere que encontremos una sola respuesta, una verdad inequívoca que genere una emoción muy concreta a la hora de llegar al final. Al contrario que Lynch, Barlow necesita la verdad porque no puede disfrazar una historia de «metraje encontrado» con imágenes cinematográficas. Pero esto cambia en Immortality. El creador inglés sigue recurriendo a su narrativa fragmentada, solo que esta vez se desprende aparentemente de la mayoría de las limitaciones artísticas del found footage con la excusa de la ambientación en el mundo del cine, ¿habrá dado al fin con la receta exacta para su fórmula?

La memoria fragmentada y Sam Barlow

Tal y como hemos podido ver en los avances, los clips de Immortality no pertenecen a vídeos caseros o grabaciones estáticas sino que imitan fragmentos de películas y todo tipo de materiales relacionados con su producción y promoción. Lejos de ser un juego de interfaz, este nuevo título nos permite explorar los clips fotograma a fotograma buscando relaciones visuales entre todo el material que tenemos disponible. Estos cambios, que puede parecer solo estéticos —el juego está ambientado en el mundo del cine—, abre dos interesantes posibilidades al desarrollador: por un lado, Barlow tiene aquí una excusa para usar toda la capacidad expresiva del lenguaje cinematográfico a la hora de narrar su historia (que ahora puede ser tan subjetiva como quiera) y, por otro, puede tomar aún más el control del ritmo al no tiene que plegarse a las interacciones del jugador con las palabras en un buscador. Tras años de mencionar a sus referentes, parece que esta es la oportunidad perfecta para abrazarlos plenamente de una vez. De terminar por fin su relación de amor/odio con el cine a través de un título que lo aborda, no como algo a imitar o como el final de un camino, sino como un artefacto con el que se puede jugar. Eso sí, Barlow no renuncia a sus propias obsesiones. A la narrativa a través de fragmentos. A las historias que pertenecen a un tipo de memoria fragmentada. Pasado y futuro, aprendices y maestros, que producen clips que son cine y que funcionan como piezas de un juego. El misterio no nos queda muy claro, pero los mecanismos, desde luego, ya nos fascinan. 

Redactora
  1. cvo5254

    Una pregunta antes de leer el artículo, me gustaría jugar los juegos de Sam Barlow. ¿Me recomendáis empezar por el principio y jugar Her Story y de ahí hacia delante o juego directamente Inmortality y si me gusta retrocedo?

    1. orwellKILL

      @cvo5254
      escoge tu propia aventura, cómo te de la gana, crea tu propia experiencia, ignora lo correcto y lo incorrecto, lo fácil y lo difícil… y no hagas caso a nadie, sobretodo a mi.

    2. Shalashaska

      @cvo5254
      Her Story merece muchísimo la pena a día de hoy incluso. Inmortality no lo he jugado todavía, pero no dejes pasar el primero

  2. NahuelViedma

    Buen artículo, aunque Telling Lies me gustó casi tanto como Her Story 🙁 aunque sin el impacto de la primera vez.

    Por cierto, creo que hay una errata en el último párrafo: «»[…] tomar aún mas el control del ritmo sin tiene tener que plegarse […]»