Diario de un NPC

Glosario básico sobre la estructura de la información

Aviso: Diario de un NPC es una sección dedicada a la narrativa en videojuegos. Este glosario funciona como artículo complementario a la anterior Introducción a la narrativa en videojuegos.

Los videojuegos se definen por su interactividad, pero también por la manera que tienen de presentarnos los datos que van a ser necesarios para que seamos partícipes de la historia. Por eso, después de haber analizado brevemente los conceptos básicos que nos explican las características esenciales del medio, vamos a cerrar esta introducción con un repaso a algunos de esos términos, que son esenciales para comprender las piezas que forman este puzle.

Desde que aparecieran videojuegos de narrativa sencilla como Tennis for Two (1958) o los primeros juegos interactivos como Spacewar (1962), el medio ha crecido y evolucionado hasta transformarse. Junto a él, lo han hecho tanto las mecánicas como las historias que estas permiten contar, así como el glosario de términos asociados. En general, podemos apreciar cómo se ha pasado de una estructura por norma lineal a una ramificada, en la que la interacción es cada vez más importante gracias a la capacidad de toma de decisiones del jugador. Además, mientras que antes la trama solo daba contexto al juego (la excusa de rescatar a Peach sirve para que Mario se mueva de una pantalla a otra, por ejemplo), en la actualidad tienden a convertirse en el eje sobre el que gira todo lo demás.

Como resulta sencillo perderse entre palabras en inglés y conceptos que nos suenan extraños, vamos a hacer un repaso de algunos de los elementos imprescindibles a la hora de desenmarañar la narrativa en los videojuegos. 

Los textos. Son ni más ni menos lo que su nombre indica, las letras sobreimpresas en la pantalla. En los inicios del medio, eran los más usados para introducir y cerrar la historia. Además, antes de eso, habían dado lugar a su propio género, los text adventure game, como Advent, en los que el jugador recibía toda la información de esta manera y debía valerse de su imaginación y sencillos comandos del teclado para avanzar. En la actualidad, además de este texto ajeno a la historia (como el de las pantallas de carga), distinguimos los objetos textuales (el texto presentado en el universo, como por ejemplo un diario) y los códex (recopilatorios de la información desbloqueada que podemos consultar en cualquier momento, como la Pokédex).

Los diálogos. Es lo que dicen los personajes. Pueden ser fijos —volviendo al Pokémon Amarillo, los NPCs te iban a responder lo mismo todas las veces que interactuases con ellos— o variables, en función de las decisiones tomadas en la historia. Además, es frecuente dar opciones de diálogo al jugador, ya sea para avanzar en la trama por un camino u otro (como sucede en los dating sim, donde es esencial lo que respondas a la hora de triunfar en tus conquistas) como simplemente para permitir que se exprese, en lo que se conocen como opciones estéticas (es decir, que da igual lo que digas, porque el camino al final va a ser el mismo).

Las cinemáticas. Fragmentos de vídeo que suponen una ruptura en la interacción, pues el jugador se convierte en un mero espectador, aunque a veces encontremos Quick Time Events (QTE), que dan una cierta sensación de implicación. Solemos toparnos con ellas en puntos clave de la historia, ya sea por la información que nos otorgan —un tutorial, por ejemplo— como porque nos muestran eventos importantes.

Glosario básico sobre la estructura la información

Los espacios. Ayudan a la inmersión gracias a la creación del universo. Su diseño se encuentra dentro de la ambientación narrativa, que se encarga de contar a través de los espacios en los que sucede la acción. Dentro encontramos elementos narrativos estáticos —objetos— y dinámicos —seres vivos sobre todo—. Además del espacio físico, es importante el espacio auditivo, que más allá de la música extradiegética (la escuchan solo los jugadores, no pertenece al mundo del juego) sirve para aportar otro tipo de información y dar sensación de realismo..

El lore. Podríamos traducirlo como trasfondo, aunque no se limita solo a eso. Porque, más allá de la información que complementa la historia, incluye todos los datos referentes al mundo, incluso aquellos que no podemos apreciar en la partida. De hecho, hay información que solo encontramos en las expansiones transmedia, que engloban desde miniseries hasta guías oficiales. Es un elemento cada vez más importante en el que los videojuegos se apoyan a la hora de contar historias. 

Los comandos de acción. Tienen que ver con la jugabilidad, el cómo se juega, las acciones concretas debes hacer en la vida real para que se reflejen en el juego. Es necesario que la mecánica sensorial sea buena para que el usuario no se frustre y sienta que se encuentra dentro del universo. Esto es especialmente importante en, cómo no, juegos de movimiento o ritmo como el Just Dance o Crypt of the NecroDancer. Además, los comandos pueden reducir la accesibilidad del título, pues por desgracia muchos juegos todavía no tienen en cuenta a un potencial público que sufra distintas discapacidades ni a quienes padecen cinetosis.

Después de este repaso, ahora sí que contamos con todas las herramientas que nos permiten comprender en su totalidad cómo se genera la narrativa en el medio y con qué elementos podemos toparnos. Sin embargo, solo ha sido un tutorial, una introducción, por lo que ha llegado el momento de emprender el viaje y comenzar esa apasionante aventura de desentrañar las historias que nos presentan los videojuegos y la relación que establecen con nosotros. 

Colaboradora

Periodista cultural y guionista peleona en busca de su propia narrativa. En «Diario de un NPC» explorará cómo se crean las historias en videojuegos y por qué funcionan las escenas que nos emocionan.

  1. nnoitra

    @for_the_republic
    Las ruinas de Zanarkand en FFX. Pero estoy pensando y la mayoria que recuerdo son de los Souls y de BOTW.

  2. Markthrek

    @for_the_republic
    The Quiet Man con sus grafitis de «Te conozco bacalao aunque vengas disfrasao» y «Roberto es azaroso»

  3. misha

    @for_the_republic
    Cualquiera de las cabañas abandonadas que te encuentras en «Red Dead Redemption II».

    De hecho, ahora que lo pienso, el grueso del juego es narrativa ambiental.

  4. Freddy_Hardest

    El Journey entero, de la cabeza a los pies.

  5. AlbertKolo

    Me encanta esta puta sección y lleva dos artículos solo. Hay muy pocas lecturas en español sobre narrativa, al menos que yo haya encontrado, y es una sección que pienso seguir de manera religiosa 🙂

  6. Ernest Rodés González

    Esta segunda introducción a la narrativa de los videojuegos me ha parecido interesante. Con los conocimientos adquiridos con éste y el anterior artículo de la sección Diario de un NPC, espero disfrutar más de los siguientes textos.