Crónica desde Croacia

Reboot Develop Blue 2019: El videojuego es más humano en las distancias cortas

Reboot Develop Blue 2019: El videojuego es más humano en las distancias cortas

Reboot Develop Blue no es un evento de videojuegos normal y corriente. Nunca había oído hablar de él y eso me llevó automáticamente a pensar que era un evento pequeño, discreto y local. Lo primero que hice fue buscarlo en internet, y como me querían mandar para entrevistar a quien quisiera le medí el pulso mirando directamente la pestaña de speakers. ¡Fumito Ueda! ¡El puto Hidetaka Miyazaki! Igual no era tan pequeño como yo me pensaba. Inmediatamente después me puse a mirar cómo podía concertar entrevistas, y aquí fue donde el evento empezó a definirse a sí mismo. Desde otra pestaña, la de preguntas frecuentes, se dejaba ver una filosofía para nada habitual, caótica pero al mismo tiempo romántica y muy efectiva.

«¿Existe una aplicación de reuniones? ¡No la encuentro por ningún lado! ¿Cómo conozco a la gente?», se puede leer en el FAQ. «Esta es otra de las señas de identidad de Reboot Develop. Nos hemos hecho famosos por nuestra manera superrelajada de hacer negocios y reuniones orgánicas en nuestro evento y nuestros asistentes valoran ese acercamiento inmensamente». Es gracioso que la segunda pregunta más frecuente sea que cómo se conoce gente allí, cuando si lo piensas, la respuesta es obvia: ¡te acercas y dices hola!

Estamos acostumbrados a que haya una distancia enorme entre los creadores —con un proteccionismo a veces extremo alrededor suyo, especialmente si son famosos— y los jugadores o la gente de la prensa —con una timidez o respeto desproporcionados—, y en el fondo… pues eso: los desarrolladores son personas, igual que tú y que yo. Desde la organización del evento quieren fomentar esta forma de ver la industria, una industria compuesta y construida por gente de todo tipo, así que abandonan por completo el formato habitual de citas y entrevistas y te invitan a que te comportes como una persona con habilidades sociales robustas y te acerques a hablar con la gente. No solo se habla de personas, también se elimina esa distancia inabarcable que había entre ellas, nos igualan, y es beneficioso para las dos partes, como ellos mismos dicen. ¡Si quieres que Tetsuya Mizuguchi te cuente cómo fue la concepción de Tetris Effect, vas y le preguntas!

(Spoiler: es lo que hice. Después de su panel fui a hablar con él, me dio su número de habitación para que le llamara al día siguiente a una hora concreta y nunca contestó a esa llamada. Mizuguchi me dió plantón. Pero no le culpo, en serio, algo le debió surgir. Es un señor encantador.)

La anécdota del plantón de Mizuguchi viene muy a cuento porque, como habréis podido deducir, el evento se celebra en un hotel. Esto no es tan raro, pero lo que sí es raro es que esté todo cerca, contenido, y que el evento sea justo como yo pensé que no era, pequeño. El evento se compone de ocho escenarios donde se celebran conferencias durante todo el día, una cafetería, unas terracitas y el vestíbulo del hotel como zona indie que lo conecta todo. Acostumbrados al fortalecimiento de cuádriceps desplazándonos de un pabellón a otro en Gamescom o Paris Games Week, la sensación que ofrece el evento de Dubrovnik es de tranquilidad: la de acabar de ver una charla a las 11:55 y que te dé tiempo a ver empezar otra a las 12:00 en la otra punta del hotel. Lo  verdaderamente interesante es que no es incompatible con tomarte un café al lado de George Krstic, el máximo responsable de la narrativa en los juegos de Blizzard. Mi percepción antes de saber nada era muy cerrada, de blancos y negros: si el evento acogía a personalidades tan importantes de la industria, tenía que ser un evento gigante, con pabellones kilométricos. No tiene por qué; además, que sea así, pequeño, es otro de sus rasgos más representativos y valiosos.

Reboot Develop Blue 2019: El videojuego es más humano en las distancias cortas

La filosofía de ir a hablar con la gente directamente es una especie de pacto en el que todas las partes saben a lo que van, y gracias a eso se genera un ambiente muy cómodo para todos. Los creadores se sienten libres, sin ataduras; no tienen que pasar toda la mañana en una habitación de dos metros cuadrados con la única compañía de un traductor y gente desconocida entrando cada quince minutos, y los interesados en hablar con ellos (esos desconocidos) ya sea para pedirle una entrevista o para pedirle una foto sienten la confianza suficiente como para acercarse. Gracias a ese ambiente y esas reglas, la predisposición de todo el mundo a hablar con los demás es alta, y además es extremadamente fácil coincidir o cruzarte con gente con la que te gustaría charlar un rato. Por ejemplo, fue un gusto poder charlar con Amy Hennig de forma distendida, cosa que no pude hacer cuando la conocí en Gamelab, porque tenía otra entrevista inmediatamente después de la mía y además siempre iba escoltada por alguien de producción. Es lo habitual. Ya que estamos, no está de más mencionar que por allí también estuvo el fundador del evento de Barcelona, Iván Fernández Lobo: que Gamelab se empezara a parecer un poco a Reboot en un futuro sería algo que celebrar.

Jamás había estado en un evento de videojuegos en el que se respire un ambiente tan cómodo para todos, y no es algo nada fácil de conseguir. Al mismo tiempo que se percibe una proximidad casi espiritual entre compañeros de industria, el evento es extremadamente profesional. Es una reunión creada por desarrolladores pero sobretodo para desarrolladores, y se nota que una de las prioridades es generar un espacio seguro para los trabajadores de la industria: un punto de reunión perfecto para hacer negocios, disfrutar de las vistas de Mlini con amigos y compañeros, pero sobretodo compartir conocimiento.

Uno de los paneles que más me impresionaron fue el de Luis Villegas, ingeniero jefe de Bungie, y es un ejemplo perfecto. En «Liderazgo en Bungie: un viaje transformador», explicaba como Bungie sufrió una crisis organizativa en cierto momento y cómo consiguieron transformar la estructura de liderazgo de toda la empresa con éxito. Cabría esperar charlas puras de diseño, de arte y de proceso creativo (que las hubo, muchas y muy interesantes), pero también había otras sobre orientación de negocio, sobre marketing especializado, sobre ventas. Información y expertise de desarrolladores para otros desarrolladores, un intercambio generoso de experiencias, de fracasos y de éxitos, entre compañeros. Y esa filosofía que está impresa en todos los paneles, charlas y mesas redondas del evento también se percibe fuera de ellas: la conversación es el tejido del evento, y, como ya hemos dicho, el desahogo se puede percibir con facilidad, pero lo que también se percibe con una intensidad casi mágica es el aprendizaje.

Todos los desarrolladores vienen para compartir lo que saben, lo que han aprendido llevando a cabo esta profesión; todo es valioso: desde lecciones de diseño a historias de supervivencia. A cambio se llevan el conocimiento compartido por los demás. No solo se percibe en las charlas; en la mayoría de ocasiones es algo más intangible, y es fácil intuir que muchos devs se han conocido en persona o reencontrado aquí y han compartido experiencias, problemas e inquietudes, pero también apostaría un brazo a que en eventos como este se gestan proyectos enteros.

Reboot Develop Blue 2019: El videojuego es más humano en las distancias cortas

Cuando fui a ver el panel de Leigh Alexander tenía sentado delante a Hidetaka Suehiro, que al día siguiente mostraría su entusiasmo por la charla de Yu Suzuki. Cuando quedé con Chris Avellone estaba charlando con Amy Hennig y Hermen Hulst, y a este último me lo encontraría horas después en la fiesta bailando y charlando con más gente. Después de la charla que tuve con Avellone y Justin Ma apareció un arcoiris en la costa croata y nos dejó este espectacular paisaje. En la foto que yo hice también sale el bueno de Rami Ismail, que simplemente pasaba por allí. En otra fiesta (esta vez una rave en un garaje) me encontré con un tipo que estaba usando su móvil para proyectar gameplay de su juego en el techo. Le dije que era la forma de spam más guapa que había visto nunca. Resulta que el tío era de Housemarque y estaba proyectando el puto Resogun. En definitiva, esa distancia de la que hablaba al comienzo de la crónica, a veces impuesta por las instituciones y a veces impuesta por nosotros mismos, queda eliminada. Deja de importar el talento, lo exitosa que sea tu carrera o lo mucho o lo poco que hayas vendido en Steam; todo eso queda reducido a cero y se nos obliga a tratarnos entre todos como lo que somos: personas, y poco más.

(Solo Hidetaka Miyazaki fue inmune a esta norma y estuvo la mayor parte del tiempo escondido o sobreprotegido porque, evidentemente, no es una persona: es Dios.)

Imaginad las ideas que pudieron salir o las preocupaciones que se contaron en la mañanaque compartieron juntos Fumito Ueda, Warren Spector, Jakub Dvorsky y Swery. Es extraño pensarlo, pero igual no surgió ninguna porque no hablaron de trabajo y compartieron experiencias de otro tipo, o simplemente se conocieron un poco más, y también está bien. Hablen de juegos o no, que se den estas reuniones, eventos como este, solo puede ser positivo, y nosotros también salimos beneficiados. La intención final es esa: todos están (o estamos, jugadores también) en el mismo barco, así que nada mejor que compartir vivencias y de alguna manera, remar todos juntos.

Epílogo: Ya sabemos por qué Mizuguchi me dejó tirado. Te entiendo, tío: maldita resaca.

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Crónica realizada con la colaboración de ESNE.
Usuario
  1. Jamelín

    Lo del plantón me ha dolido hasta a mi 🙁

  2. Litospk

    Bravo!!!!!!
    Magnifico texto Chuso
    :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo:
    Yo tambien desearia que la mayoria de eventos de desarrolladores fuesen algo mas informales

  3. FranStark

    A tope con Chuso, que crónica más maja para comenzar la mañana de forma positiva.

  4. Neng

    Que envidia, tuvo que ser increible.

  5. Sperant

    No esperaba yo, esta mañana de un jueves cualquiera, levantarme y sentir una envidia tan profunda hacia alguien a quien tengo tanto aprecio.

  6. Creikord

    Que crónica tan bonita y que alegría saber que existe algo así en el mundo.

  7. PUNKOMAN

    El sitio perfecto para que Tomonobu Itagaki te invite a su habitación a explicarte qué cojones pasó con el Devil’s third y acabes rodeado de pulpos y con la cara como la radio de un pintor.

  8. BonitaPersona

    Muchas gracias por compartir esto. Envidia sana, y alegría de que eventos así puedan existir! Ojalá vaya a más.

  9. casidios

    Mojaste el churro o no, Chuso, eso es lo importante

  10. Narfm

    Chuso, estas entrevistas y esta crónica te han quedado casi tan guapas como tú.

  11. homero12

    Croacia no le gano la final del mundial a Francia, pero les ganaron en donde en realidad importa, en las conferencias de videojocs.

  12. Miguel Vallés

    El artículo parece haber transmitido el buen rollo que se respira ahí de maravilla, muy bueno.

  13. Yurinka

    Mu rico el texto. Cuando más adelante tengo pasta y tiempo para ir a ferias de fuera me pasaré por allí.

  14. mondomolle

    El Chuso es la mejor persona =)