De los memes y trolls, al auge de la ultraderecha

¿Cómo estamos diez años después del GamerGate?

Antes les llamábamos Social Justice Warriors y gamers. Ahora, wokes e incels

Todo cambió en verano de 2014. ¿Os acordáis? Todavía no conocíamos Cambridge Analytica, el Brexit parecía un delirio nostálgico y Trump sólo era un presentador de reality show. En España, Alvise era otro forocochero, Llados aún no había descubierto los burpees y El Hormiguero era un programa familiar.

Tras la grave crisis económica de 2008, las grandes revoluciones surgidas en Internet fueron (relativamente) de izquierdas: la victoria de Obama unos meses más tarde, el Movimiento 5 Estrellas de Italia en 2009, la Primavera Árabe en 2010, el 15M en España y Occupy Wall Street en 2011. También colectivos hacktivistas como Anonymous o Wikileaks, nacidos anteriormente, alcanzaron en aquella época su mayor notoriedad. Parecía que el sueño cyberpunk de una tecnología liberadora y descentralizada que nos prometieron en los 90 se estaba haciendo realidad. Pero la racha utópica se truncó de golpe en agosto de 2014 con el #GamerGate.

Como analiza el documental de Netflix The Antisocial Network: Memes to Mayhem, el GamerGate fue el canario en la mina, un cautionary tale que nos advirtió de lo que podría llegar a pasar si no cambiábamos ciertas dinámicas tóxicas en Internet. Y así estamos. Diez años más tarde hemos pasado de la rana Pepe a una ardilla con máscara de V de Vendetta. No es casualidad que el personaje de cómic creado por Alan Moore se convirtiera gracias a la película en un icono de nuestro tiempo, pasando de Anonymous a Alvise. El propio Moore ya nos alertó en 2011 de cómo una sociedad infantilizada y adicta a los superhéroes (qué él contribuyó a encumbrar, muy a su pesar) podría acabar abrazando el fascismo. Los superhéroes que critica Alan Moore ya no llevan capa, no ocultan su identidad ni trabajan para empresas como los de The Boys. Ahora son su propio jefe, ansían ser la mejor versión de sí mismos, tienen un peinado ridículo, portan motosierra y se disfrazan de bisonte. Actúan a cara descubierta (casi todos), porque no tienen nada que ocultar; son chicos orgullosos.

Fuera de la cueva

El GamerGate abrió la caja de Pandora y los trolls salieron de la cueva que eran los foros de Internet. Pasaron de 4Chan, 8chan, Reddit y las redes sociales a la calle, los medios y la política. Así surgieron el PizzaGate, QAnon y la Machosfera. El cinismo, el nihilismo y los memes empezaron a dominar la conversación pública a golpe de ¡zasca! Tyler Durden y el Joker se convirtieron en los nuevos role models para quienes querían ver el mundo arder por los lulz. Criptobros que entendieron mal El Lobo de Wall Street y acabarán muriendo de sobredosis con la pastilla roja de Matrix. El rebranding de la extrema derecha por “alt-right” triunfó y en Europa estamos sufriendo sus terribles secuelas. No es algo nuevo, pero ha permitido captar adeptos más jóvenes y mayoritariamente hombres con un discurso supuestamente antisistema que se ha convertido en el nuevo punk.

Ahora que términos del ámbito gamer como “chetar” o “NPC” han penetrado en la jerga coloquial, no sorprende que otra expresión proveniente del mundo de los videojuegos (violentos) se emplee como insulto machista: body count. El número de víctimas en un shooter sirve también para referirse a la cantidad de encuentros sexuales de una mujer. Seguro que eso encantaría al protagonista de USS Callister, el primer capítulo de la cuarta temporada de Black Mirror. El creador de la serie, Charlie Brooker, conoce bien el mundo de los videojuegos ya que escribía en revistas de los 90. Así que en 2017 no dejó pasar la oportunidad de dedicar un capítulo al GamerGate ocurrido tres años antes. El informático protagonista es el creador de un exitoso MMO que se siente frustrado con sus compañeras de trabajo. Por eso en sus ratos libres desarrolla un mod para uso personal donde él es el capitán de la nave y crea réplicas de los trabajadores de la empresa para que acaten sus órdenes sin rechistar. Una nada sutil crítica a las dinámicas de poder tóxicas en ciertos ámbitos laborales y al sexismo del fandom de algunos videojuegos y series de televisión.

El terremoto desatado en 2014 ha tenido réplicas posteriores de diferente magnitud. Como el lanzamiento de The Last of Us Parte 2 en plena pandemia, con su ola de review bombing por culpa del público más reaccionario. O la reciente polémica con la empresa consultora Sweet Baby Inc., que se dedica a asesorar a los estudios de videojuegos que contratan sus servicios en materia de diversidad, igualdad e inclusión (DEI). Si con el GamerGate surgió el término Social Justice Warrior (SJW) como insulto a quienes defendían ciertos valores, ahora el término ha derivado en DEI, como hemos visto con la nueva controversia por el próximo Assassin’s Creed Shadows. No por casualidad, en ambos casos uno de los primeros en azuzar a la turba fue Elon Musk, actual Emperador Supremo de los rolls que ha convertido Twitter en un espacio aún más contaminado de lo que ya era antes de su compra hace un par de años. En algún momento entre medias, durante las protestas por Black Lives Matter, el término despectivo varió hacia “woke”, que ahora sirve para todo y lo usan hasta Iker Jiménez, tu compañero de trabajo o tu padre. Lo que podríamos traducir como “progre” se ha convertido en el insulto de moda, tanto en el espacio digital como físico, que invalida cualquier discusión sosegada y profunda. Todo es ETA, todo es woke.

Quienes crean que este follón de niñatos en Internet se quedó simplemente ahí, se equivocan. El atacante del marido de la política demócrata Nancy Pelosi en 2022 reconoció en el juicio que su proceso de radicalización comenzó unos años antes, con el GamerGate. Al entrar en la madriguera de conejo de la conspiración, pasó de leer a Jordan Peterson y criticar a las mujeres, a defender a Donald Trump y coger un martillo para golpear a un octogenario en la cabeza. El GamerGate, más que una guerra civil entre amantes de los videojuegos, fue una de las primeras guerras culturales en esta época de identidades líquidas y polarización extrema. Steve Bannon y otros colaboradores de Trump supieron canalizar esa rabia virtual para llevarle al poder y luego asaltar el Capitolio.

El documental de Filmin La Mecánica de los fluidos sigue el rastro de un joven que antes de suicidarse publicó una despedida en vídeo en el subreddit /Braincels, fundado por él mismo. El original /Incels había sido cerrado anteriormente por su incitación a la violencia, a la violación y a la misoginia. Se trataba de una comunidad con 41.000 hombres autodefinidos como célibes involuntarios, que irradiaba odio, testosterona y frustración. El documental, nutrido únicamente de material extraído de Internet, bucea en las cloacas de ese tipo de espacios online para tratar de entender cómo funcionan psicológicamente y de manera tribal: YouTube, Tinder, Facebook (nacida en sus inicios como web para votar el aspecto físico de las mujeres, como muestra la película de David Fincher), Twitch y, sí: los videojuegos. El ocio interactivo parece una vía de escape ideal para ese público mayoritariamente masculino, blanco, hetero y de clase media que se siente decepcionado con la vida, por la ausencia de perspectivas de futuro, y ahí puede establecer unos débiles lazos virtuales con otros semejantes, aunque sólo sea contra el enemigo común que toque en ese momento: lo woke, la Agenda 2030, las vacunas, las mujeres, los pájaros, Bill Gates, Joe Biden o el final boss George Soros. Los gamers enfadados, entre partidas a Call of Duty, Fortnite o LoL repletas de competitividad, insultos y Monster, pueden seguir encarnando el tipo de fantasías de poder que jamás alcanzarán en el Mundo Real. ¿Quién quiere interpretar los problemas de una mujer en Depression Quest (el juego que desató toda la polémica), cuando sus vidas ya son deprimentes?

Remember, remember…

Unos días después de que estallara el GamerGate, la periodista (y ahora desarrolladora) Leigh Alexander publicó el artículo más relevante al respecto, titulado muy oportunamente “Gamers don’t have to be your audience. Gamers are over”, por el cual Intel retiró su publicidad de la web debido al boicot de quienes se sentían aludidos. Tras su paso por Guadalindie, hablo con ella y la pregunta es obligada: ¿Una década después, los gamers están realmente superados?

[Risas] Creo que sí. Los jóvenes que juegan ahora son todo tipo de personas. Ya no existe esa etiqueta del “gamer” a quien necesitamos dirigirnos. Sin embargo, el ecosistema de pequeños hombres enfadados aún permanece, aunque no es tan ruidoso como antes. Desgraciadamente sigue habiendo polémicas porque piensan que convertimos todo en woke, pero no tenemos tanto poder en los juegos como creen.

Sigue siendo un clima peligroso y conozco muchas mujeres, personas negras y trans que abandonan la industria porque es un terrible lugar de trabajo. Yo misma pienso a veces en dejarlo. Creo que ha mejorado en estos diez años. Estamos viendo cómo el modelo AAA está muriendo. Los tíos que nos gritan en Internet tienen casi 40 años ya y los juegos que hacemos ya no son para ellos, sino para el público de 18 a 25. [Risas] Lo siento. Bueno, no es exactamente así, pero la audiencia es masiva y no necesitamos preocuparnos por ellos. De hecho, creo que uno de los motivos por los que la industria está en crisis es porque nos preocupamos por esa gente durante demasiado tiempo y ya hemos superado ese mundo.

Incluso en el caso de Sweet Baby son pocas personas haciendo mucho ruido. Fue parecido con el GamerGate, cuando descubrí que la mayor parte del acoso que sufrí personalmente provenía de apenas 500 cuentas muy ruidosas. Lo interesante es que se trata de la misma táctica usada por la derecha en Estados Unidos, que vio eso y aprendió a usarlo a su favor. Hay una línea directa entre ambos hechos. Ahora es una táctica de agotamiento político que usan las personas conservadoras contra las cosas que no les gustan. Está ocurriendo y provoca un impacto real. Creo que la industria está progresando y si no lo hace, será obligada a ello porque no puede resistirse.

«El ecosistema de pequeños hombres enfadados aún permanece, aunque no es tan ruidoso como antes. Desgraciadamente sigue habiendo polémicas porque piensan que convertimos todo en woke, pero no tenemos tanto poder en los juegos como creen

Leigh Alexander en el documental The Antisocial Network: Memes to Mayhem.

Aunque se muestra optimista en lo que respecta al sector, las consecuencias del acoso que sufrieron mujeres como ella, Zoë Quinn, Brianna Wu o Anita Sarkeesian saltaron de un nicho underground y nerd a ocupar el panorama político internacional. Gracias a esa “táctica de agotamiento político” llegaron Bolsonaro, Milei, Salvini, Meloni, Farage, Abascal y muchos otros. Hace diez años rompimos Internet y nadie lo ha arreglado aún. Quizá ya sea demasiado tarde para volver a encerrar al genio en la lámpara, especialmente teniendo en cuenta que hay elecciones en Estados Unidos el próximo 5 de noviembre. Precisamente ese día es la fecha que da origen a los acontecimientos en V de Vendetta. Los conspiranoicos podrán conjuntar así el sombrero de papel aluminio con la máscara de Guy Fawkes.

Leigh Alexander concluye nuestra conversación con un alegato que debería convertirse en un manifiesto para futuros desarrolladores. “El mejor uso de los videojuegos es como contracultura. Es mejor cuando los videojuegos sirven de protesta que al servicio de algo. Por eso los juegos personales son tan importantes, cuando no escuchamos al consumidor habitual. Porque aquellos gamers son conservadores y tienen un comportamiento de derechas y opresivo. Y la respuesta a ello es hacer juegos feministas, radicales, personales y contraculturales. Los videojuegos eran para raritos en los 80, un arte en los márgenes. Pueden volver a ser un arte en los márgenes y por eso es importante que los creadores asuman esa posición de que hacemos contracultura, no hacemos cultura comercial.” Amén.


Puedes encontrar nuestra cobertura completa del Guadalindie en el hub que hemos dedicado a la feria malagueña.

Colaborador

Periodista cultural y cofundador de la revista Cactus, donde lo mismo entrevista a un director de cine o hace un reportaje sobre música indie, que habla sobre paquetes de chucherías ya desaparecidas. Especializado en videojuegos, ahora le ha dado por impartir clases sobre narrativa interactiva con el firme propósito de demostrar empíricamente que What Remains of Edith Finch es nuestro Ciudadano Kane. [chupito]

  1. Xanday

    Buen artículo. Amén.

    1. borre

      @guy
      Vengo a decir lo mismo.

  2. Shalashaska

    Gran artículo. Por suerte lo «gamer» ahora son teclados con leds y sillas horteras.

  3. Juan Salas

    Tras leerlo he ido a ver el documental, que lo tenía pendiente desde que me lo recomendó Clara Doña hace dos meses. Es tremendo, alucinante todo esto. Da miedo también. Muy buen texto.

  4. NahuelViedma

    Yo la verdad es que no tengo ninguna conclusión positiva o negativa del tema. No sabría decir si estamos mejor, desde luego peor tampoco.

  5. SergioTR

    Contracultura, chapó! Tremendo texto!

  6. Jonatan

    Pero que bien escrito está esto por dios!

  7. Koldo Gutiérrez

    Gracias por los halagos, temía que no sentara muy bien a algunas personas, aunque sé que esta comunidad no es la típica GUEIMER.

    Si queréis saber aún más del tema, os recomiendo este podcast que escuché la semana pasada y me ha servido para unir aún más los puntos, especialmente en los inicios.

  8. wormsrocf

    Articulazo, compartido en redes! Esa reflexión final de los videojuegos personales como contracultura, siempre hago el mismo paralelismo con la música y el punk, como debe dejarse de intentar tocar en festivales masivos con consignas light y volver a los márgenes.

    Milenta GRACIES!