Charlando con Kareem Ettouney, director artístico de Media Molecule

Charlando con Kareem Ettouney, director artístico de Media Molecule

El pasado viernes se presentó en el Sony Style de Madrid –—bastante más chulo que el de Barcelona, debo reconocer—– lo último de Media Molecule. Lo hizo el director de arte de la compañía y del juego, Kareem Ettouney, con una interesante exposición de los temas que aparecen en LittleBigPlanet 2 y reflexiones diversas sobre la creatividad, la inspiración y la comunidad.

Después, a solas, hablamos de tetas.

Al poco de empezar el evento recordé de qué me sonaba Kareem: el gran Sabin había ilustrado con su foto, lógicamente, la entrevista que le concedió al publicarse el primer LittleBigPlanet. Entonces nos pareció a todos un poco seco, pero creo que acertamos al pensar que sería cosa de la comunicación por e-mail. En realidad parece de esos que disfrutan de su trabajo lo suficiente como para querer hablar del tema. Lo hace de una forma peculiar, por su marcadísimo acento; uno podría pensar que acaba de llegar de Egipto —donde vivió desde los cinco años—, pero lo cierto es que ha estado en Inglaterra el tiempo suficiente para trabajar con nuestro querido Molyneux en títulos como Black & White o Fable y marcharse en 2006 para co-fundar Media Molecule.

Allí empezó a pensar en un proyecto «que se centrara en el jugador, que le otorgara poderes». A medida que iba tomando forma, se preguntaban si la gente lo entendería, si se disfrutaría fuera de un núcleo hadcoreta. Varios millones de niveles creados después, están bastante convencidos de que así es.

Para la secuela, la filosofía fue crecer en horizontal, añadir herramientas para poder flirtear con otros géneros y tener así «una plataforma de juegos más que un juego de plataformas». Pero de eso hablaremos en el análisis. El propio Kareem optó por pasar de vendernos las novedades y centrarse en lo suyo, en la temática visual.

Si el primer título era una vuelta al mundo, LittleBigPlanet 2 es un peculiar «puré cultural», un repaso a diversas épocas de clímax creativo fusionadas locamente. «Si por algo será recordada nuestra generación», dice, «es por su habilidad de mezclar». Yo digo que también por Scarlett Johansson, pero lleva razón. De ese punto de partida nacen, entre otros, el Tecno-Renacimiento personificado en un gracioso Da Vinci con gafas para ver en 3D, un modernismo todavía más orgánico o el sentido homenaje final, los arcade clásicos hechos a mano con píxeles de madera.

Más allá del simbolismo y el significado conceptual, esto tiene un efecto práctico: es un 2×1 a la hora de poner a disposición del editor elementos e imágenes de distintas temáticas.

Ettouney termina mostrando El culto de Venus, un lienzo de Tiziano, y el posterior remake de Rubens para remarcar que lo de rendir tributo a los ídolos de uno es «totally cool», que en absoluto le parece mal que LittleBigPlanet se haya usado tanto para copiar otros juegos. Evidentemente, ahí se topa con los derechos de otra compañía, los temas de propiedad intelectual y los omnipresentes abogados, pero por eso se intenta llegar a acuerdos que se traducen en invitados descargables como Solid Snake, Sonic o personajes de Disney.

Ya en privado, y después de picar algo, me gano al bueno de Kareem felicitándole —de forma totalmente sincera— por uno de los mejores apartados artísticos en años. Él consigue lo propio devolviéndome un elegante «thank you, sir». Su expresión no cambia al aclararle que lo digo sobre todo por el anterior título, que me parece más puro, limpio y alegre. De hecho, sonríe cuando uso la palabra «mutante» para referirme al aspecto de LittleBigPlanet 2. «Te entiendo completamente. Hay gente en el estudio que piensa lo mismo y creo que es bueno, porque al fin y al cabo demuestra que has entendido la diferencia entre los dos conceptos. Pero el tema de la mezcla cultural me parecía adecuado para la filosofía de la secuela. Era importante, además, poder ofrecer más a los creadores. Espero haberlo explicado bien antes.». Lo cierto es que sí, y yo espero haberlo explicado bien un poco más arriba.

Mi siguiente pregunta, sobre si en Media Molecule les interesa llevar al máximo esa creatividad de la que tanto hablan en pequeños títulos descargables, va con trampa. «Nos gustan las ideas grandes, que pueden traducirse o no en juegos grandes. Sin duda estamos interesados en lo que ha hecho Apple e incluso podríamos estudiar la idea de que se pueda sacar un rendimiento a los niveles más descargados por los usuarios». Eso está muy bien, pero yo quería rascar algo de información sobre PSP2; la cuestión, planteada sin la menor sutileza, se queda sin respuesta.

Volviendo a LittleBigPlanet 2, no podía dejar pasar la ocasión de explicarle lo traumático que me ha resultado no poder acabar mi LittleBigIkaruga, la frustración que he sentido por no saber lo bastante —no dudo que se podrá hacer— como para plasmar mi idea —bueno, de Treasure— en el editor del juego. Kareem intenta consolarme con una anécdota sobre «la magia del aprendizaje». «En mi primera clase de guitarra, el profesor me enseñó dos acordes y me pasó una partitura. Dijo que en cuanto dominara eso, estaba invitado a tocar en su banda. Con 16 años, eso me marcó. Lo que quiero decir es que siempre hay un primer paso. Sigo tocando la guitarra, he leído libros y me he interesado en los maestros como Hendrix gracias a dos acordes. Tener la oportunidad de empezar a aprender algo sin sentirte intimidado o saturado de información es vital, aunque no puedas hacer todo lo que querías».

Los hechos parecen darle la razón: tal y como habían prometido, cinco miembros de la comunidad LittleBigPlanet son ahora orgullosos empleados de Media Molecule gracias a lo que crearon con el juego. «Es muy emocionante. Para nosotros es como cerrar el ciclo», afirma.

«A la humanidad le encanta enseñar», sentencia retomando el ejemplo de la guitarra. «En YouTube hay una cantidad increíble de tutoriales para enseñarte a tocar cualquier canción». Hablando de eso, LittleBigPlanet ya se está utilizando como herramienta educativa en algunas universidades americanas.

Pero dejemos de estar tan serios, que esto es Anait. ¿Qué pasa con ese LittleBigPlanet guarrete del que habló un compañero tuyo? «Jajajaja ((Odio lo de [Risas].)). Mark no tiene control. Pero como él mismo aclaró, era una broma. Es realmente complicado hacer algo así. De todos modos, me hace gracia ver tantos juegos para mayores de 18 años que en realidad son infantiles como el que más. Me parece bien limitar el acceso de los jugadores más jóvenes a los juegos violentos, pero nunca entenderé por qué la sensualidad no explícita se sigue viendo como algo tan censurable. Sin desnudos no habría historia del arte. Es un tema demasiado tabú en los videojuegos, pero seguramente es cuestión de tiempo. En diez años se tratará con total normalidad.»

Quería terminar sacando el tema de la mega-vulnerabilidad de PlayStation 3. Ahora que la consola de Sony y su servicio online son algo parecido a Matrix, donde cada uno puede hacer lo que le apetezca, supongo que es cuestión de tiempo que algunas creaciones se salten el filtro. Pero bah, no me apetecía dar a los hackers el placer de entrar en esa charla. Al fin y al cabo, si algún día llegamos a echarnos unas risas por disparar pollas como roscas con el Creatinator, sería injusto darle las gracias a GeoHot; el mérito es de Media Molecule.

Redactor
  1. mio_tony

    Fantastiquéishon (aplausos), y un HURRA a la última frase.

  2. Cooper

    Diane,

    Media Molecule ROCKS. Son los putos amos del panorama actual en cuanto a creatividad, destreza, criterio y buen gusto.

    Gracias por acercarnos un poco al amigo Kareem, Pep.

  3. carlosgargra

    El primero no terminó de engancharme, este lo probaré, pero no se, quizás no estoy hecho para crear…

  4. carlosgargra

    Por otro lado fantástica entrevista y un muy buen artículo.

  5. ikky

    Uno de los juegos por los que mereceria la pena tener una PlayStation3.

  6. Elmaxloko

    Uno de los juegos por los que mereceria la pena tener una PlayStation3.

    Igualmente su primera parte.

  7. AlbertGarlo

    Esta entrevista es una maravilla. Gracias Pep.