Las claves temáticas de Doki Doki Literature Club Plus!

Aterradora adolescencia

Analizamos el acercamiento del juego a la representación de la angustia adolescente y a la esencia del horror existencial.

Aviso: Este artículo contiene spoilers del juego y profundiza en algunos de los temas sensibles que trata.

Mucho se ha comentado sobre Doki Doki Literature Club! (DDLC) desde su publicación en 2017 en itch.io. Con la reciente llegada multiplataforma de una versión Plus repleta de contenido extra, mayor resolución y una esperada traducción al español, la singular novela visual de Team Salvato ha vuelto a convertirse en el foco de conversaciones relacionadas con la subversión de las expectativas, el peso de los spoilers en la experiencia jugable y la explotación que se hace de la salud mental en una búsqueda de impacto. 

No hay duda de que todas son cuestiones adyacentes al videojuego lleno de tonos pastel y adolescentes monas, porque son precisamente dichos elementos los que consiguieron encumbrar a una pequeña obra independiente como objeto de culto. A base de adoptar clichés de los simuladores de citas y de presentarnos a un elenco de protagonistas adorables que beben de los arquetipos del anime, consigue que bajemos la guardia para luego romper nuestras expectativas con su giro a mitad de partida. Es cierto que a posteriori puedes identificar las señales y reconocer aquellas pistas que nos habían dejado, pero mientras lo estás viviendo no es tan fácil que salten las alarmas. En este punto es donde más me interesa el juego, en el paralelismo que establece con nuestra realidad y en el horror que sabe extraer de ella.

Es inevitable que cuando una ficción cuenta con un final impactante, un plot twist impredecible o una ruptura de tono, el diálogo posterior verse en torno a ello. M. Night Shyamalan se ha hecho famoso gracias a su capacidad para generar este tipo de asombro, aunque de nada sirve una sorpresa de cierre si antes no se ha sabido construir la tensión, generar atmósfera y definir unos personajes con los que podamos empatizar. El sexto sentido —película con la que ya comparaba el juego Marta Trivi— no sería un icono de no haber cumplido estos puntos. De no haber sido así, su «en ocasiones veo muertos», en vez de una frase reverenciada, podría haberse convertido en un meme a la altura del final de Los Serrano. Es lo que ocurre con DDLC, que ya desde el principio plantea asuntos interesantes, aunque luego las aborde con más o menos tiento. 

Es aquí donde quiero dialogar con el texto de mi compañera al hablar de por qué mi experiencia con Plus no se resiente como consecuencia del conocimiento previo que tenía de la obra —de hecho, los avisos de contenido me ayudaron a hacer frente a ciertos momentos clave—, pero sí por la forma en la que pone de manifiesto los problemas que tenía el juego en un primer momento. Para ello, tenemos que centrarnos en su visión de las relaciones personales y en cómo emplea la adolescencia como terreno fértil de horrores cotidianos.

Novela visual, horror existencial

La adolescencia es un momento aterrador en el que tu cuerpo cambia de manera incontrolable, las emociones se viven con intensidad y el instituto se convierte en el núcleo central de tu mundo. En ese contexto, las interacciones sociales y los vínculos que desarrollamos son, más que nunca, el eje de nuestra vida. Pero, en mitad del proceso de aprendizaje, es fácil que se generen dinámicas tóxicas. Mientras buscamos validación, aceptación y cariño, podemos aferrarnos a los demás y usarlos inconscientemente en beneficio propio sin tener en cuenta sus sentimientos, al igual que ocurre en los dating sim, en los que instrumentalizamos a los personajes, incapaces de empatizar con ellos. Da la sensación de que tanto en la primera mitad de DDLC como en sus historias paralelas, el diseñador Dan Salvato ha sido muy consciente de lo que está haciendo, porque entrelaza muy bien estas cuestiones temáticas para crear personajes tridimensionales con problemas que resultan cercanos.

Bajo la apariencia enérgica de Genki Girl de Sayori se esconde una depresión, Natsuki es agresiva y burlona al estilo tsundere en su modo de mostrar afecto porque solo sabe relacionarse así debido al maltrato que sufre por parte de su padre y de su grupo de amigos, mientras que Yuri es una Yandere a la que le cuesta relacionarse por culpa de los pensamientos intrusivos que la hacen sentir una molestia, por lo que se refugia en una obsesión que llega a ser violenta. Ellas son tres de las cuatro jóvenes con las que interactuamos en el club de literatura en el que hemos decidido apuntarnos después de clase para ligar. Al tratarse de una visual novel, la capacidad de decisión en la historia se limita a eventos concretos. En este caso, apenas podemos elegir opciones de diálogo, por lo que nuestro poder interventor se reduce casi en su totalidad a la escritura de los poemas que se pondrán en común cada día in-game. Al elegir el tipo de palabras que los componen, estrechamos lazos con la chica a la que le gusta más ese contenido o estilo.

Detrás de algo en apariencia superficial y sencillo se esconde el poder del lenguaje —para expresarnos, para definirnos—, pero también un asunto tan importante, sobre todo en la adolescencia, como los gustos comunes como vehículo para relacionarnos. Porque, como Monika y el resto de las chicas, queremos que nos escuchen, que nos reconozcan, que nos valoren. Contar con un espacio en el que compartir una afición, incluso una tan amplia como la lectura, sirve para conocerse mejor y mostrarse sin tener que exponerse abiertamente. Lo mismo ocurre con los poemas, pues detrás de cada uno de los textos que nos ofrecen estas adolescentes podemos ver reflejada su personalidad oculta. 

En esta línea, la primera parte del juego también reflexiona sobre el proceso de escritura, la vulnerabilidad asociada a desnudarse creativamente y cómo es importante que respeten nuestros gustos, porque son parte de nuestra persona, en especial en ese momento de formación de la personalidad. De hecho, las nuevas historias extras que añade la versión Plus profundizan en estos temas, porque muestra cómo se conocieron las chicas, los orígenes de su Club de Literatura y una línea temporal en el que nuestro personaje nunca llega a aparecer, de modo que no hay interacción y pasamos a ser meros observadores en estos capítulos. Así, la parte de terror desaparece por completo, aunque se intenta compensar mediante unos misteriosos correos electrónicos que van llegando a la nueva interfaz y que sirven para justificar —aunque no hiciera falta— la toma de conciencia de Monika.

Sin embargo, hay una brecha insalvable entre esta parte más slice of life de la historia y la posterior, que se desata tras un suicidio que saca a relucir los problemas que tengo con la obra. La muerte de Sayori cuenta con una buena construcción a varios niveles; por un lado, pone de manifiesto que nuestra forma de relacionarnos con los personajes de un simulador de cita cambia cuando empiezan a sentirse reales y no criaturas al servicio de nuestras necesidades. Por otro, habla de lo doloroso de un suceso de esta envergadura y de cómo es difícil aceptar que no podemos hacer nada para cambiarlo. Sin embargo, en el juego nunca se cuestiona la reacción de nuestro personaje, que se centra demasiado en sí mismo, ni el hecho de que no se pare a considerar el impacto que sus acciones han tenido hasta ahora. También creo que lo explícito de esta muerte es algo totalmente innecesario. Lo mismo ocurre más adelante con Yuri, solo que en su caso todo se exagera para favorecer la atmósfera de terror en la que ya estamos inmersos. Su muerte es desquiciada, incómoda y violenta en ejecución y duración, solo que en este caso utiliza las autolesiones para impactarnos, sin pararse a reflexionar sobre el mensaje nocivo que se lanza sobre las personas con problemas de salud mental o en cómo nos puede afectar como jugadores, algo sobre lo que reflexionaba Jaime Llanos recientemente.

Mientras que hasta ahora Doki Doki Literature Club! se había centrado en cómo son las interacciones sociales en determinados contextos, a partir de este punto apela a la problemática de los juegos estilo harem, evidenciando lo ridículo que es que todas las protagonistas atractivas, interesantes y carismáticas se enamoren del mismo muchacho mediocre. O, al menos, esa es su intención, porque, aunque muestra cómo los simuladores de citas perpetúan dinámicas poco sanas a la hora de relacionarnos, su crítica acaba cayendo en algunos de los puntos que juzga. La obra no acaba de trenzar temáticas ni de ir un poquito más allá para indagar en cómo estas conductas dentro del videojuego pueden afectar a nuestra vida cotidiana, por mucho que el mensaje final que nos lanza Monika es que no se puede encontrar verdadera felicidad en un modelo afectivo que, como el juego, está roto y debe desaparecer.

En la teoría es muy interesante, sin embargo, en la práctica no deja de ser doloroso que termine explotando a sus personajes para el disfrute del jugador, aprovechándose de sus inseguridades para enseñarnos una lección. A esto hay que sumar que la versión Plus incluye multitud de coleccionables que te animan a rejugar solo para desbloquear contenido como poemas o imágenes exclusivas, algo que no solo no suma a la experiencia, sino que juega en contra del metadiscurso que intenta establecer.

Es una pena, porque podía haber aprovechado estos factores para adaptar los creepypastas sin banalizar el suicidio. Porque, aunque los glitches aleatorios y cómo descubrimos que hemos perdido el control de la situación generan una tremenda inquietud, lo que más miedo da es ver la propia experiencia reflejada. Es saber que tanto tú como tu gente querida habéis estado en la situación de alguna de esas chicas, pero también comprender que en algún momento todes nos hemos convertido en un espectador incapaz de actuar como correspondía —por maldad, por desconocimiento o por incapacidad— a situaciones de acoso, manipulación o vulnerabilidad emocional. Es el hecho de ser consciente de que, detrás de la inofensiva rutina y dentro de cualquier entorno, incluso en aquellos a priori amables o seguros, se esconde la verdadera crueldad. Porque el terror lo encontramos en el día a día. 

Por eso, por mucho que sus diálogos sigan funcionando, que con pocos trazos logre construir personajes complejos y de que en conjunto sea una experiencia realmente interesante, DDLC Plus pierde la oportunidad de aprovechar esa información de la que disponemos para afrontar mejor sus propios problemas de base. A pesar de que destaque en sus nuevas historias la importancia de tener un entorno sano y de buscar ayuda profesional, el eje del juego sigue explotando dichos elementos para su beneficio y deshumanizando la vivencia de, por desgracia, tantísima gente. Para mí, después de todos esos años, eso es lo que hace que de verdad se resienta la experiencia

Colaboradora

Periodista cultural y guionista peleona en busca de su propia narrativa. En «Diario de un NPC» explorará cómo se crean las historias en videojuegos y por qué funcionan las escenas que nos emocionan.

  1. ballan

    Demasiado jugo le quieres sacar a un juego que solo destaca por el famoso giro temático y el uso de la cuarta pared.

  2. Nanomaxine

    Solo he visto los desenlaces de Sayori y Yuri y es cierto que mientras que el primero es muy impactante, el de Yuri es demasiado pasado de vueltas, además, se ocupan de deshumanizarla en los últimos compases de su historia con la intención de favorecer la atmósfera de terror. Supongo que pasado el primer impacto del plot twist, necesitan elevar el tono para seguir como digo, manteniendo la sensación de terror.

    A mí el juego me gustó bastante, creo que está bien escrito y además han hecho un excelente trabajo con la traducción.
    El mayor problema que le veo, es el tema de las decisiones, ya que el juego no da pie al roleo, el personaje ya tiene su propia personalidad y motivaciones, sin embargo, luego te pasa el muerto (jeje) de tomar las decisiones que desembocan en lo que sabemos. A mí se me hizo muy difícil tomar la primera decisión ya que el carácter mezquino del avatar que manejas, me hacía no empatizar y dudar entre si tenía que elegir en base a mis ideales o a los suyos, por ejemplo, en la parte final de Sayori, decidí decirle que la quería como amiga, viendo que el tipo le tiraba ficha a las otras tres y que con Sayori solo parecía querer mantener la amistad que habían forjado de pequeñes e intentando (o eso creía yo) ahorrarle futuros sufrimientos, cagada…
    Está claro que es una visual novel y el juego se ocupa de guiarte para llevarte donde quiere, pero creo que utiliza estas decisiones para generar más impacto en lo que sucede.

    Seguiré jugando para ver todos los finales e incluso me spoilearé para ver si hay algún desenlace menos amargo…

    No quería leer nada de DDLC hasta haberlo acabado del todo, pero al ver esta entrada me ha sido imposible 😁
    Gracias, Elena!

    Quiero añadir que, aunque me parece que el tema principal del texto (o uno de ellos) es si el juego aborda o no de forma correcta el tema de las enfermedades mentales, el acoso o el maltrato, me cuesta mucho dar una opinión que aporte algo. Por un lado no creo que el juego intente ser pedagógico en ese sentido, pero si creo que aporta puntos de vista y opiniones que pueden ser favorables para detectar e intentar actuar de una forma menos egoísta o pasiva en estas situaciones. La propia Monika te aconseja en su monólogo final que te dejes ayudar por profesionales y seres queridos cuando las cosas no vayan bien y que eso no es algo de lo que avergonzarse.

    Editado por última vez 22 septiembre 2021 | 22:18