Sobre Pikmin 1 y 2

Grandes aventuras en el mundo en miniatura

Las reediciones de Pikmin 1 y 2 y la reciente demo de Pikmin 4 son un agradecido regreso a una de las series más únicas de Nintendo.

Comentaba hace poco en los micrófonos de Reload, nuestro ilustre podcast, que «Pikmin da una pereza que flipas» (sic; aquí el momento exacto, por si queréis escuchar una frase tan armoniosamente compuesta, de tan delicada gramática). No es la forma más bonita de decir lo que me pasaba por la cabeza en ese momento, pero he pensado mucho en este tema estos días, mientras me sometía a una sobredosis de Pikmin no menos brutal: además de la demo de Pikmin 4, que está por salir dentro de un par de semanas, he jugado al primer Pikmin y a Pikmin 2, aprovechando su relanzamiento sorpresa en Switch. En las tres ocasiones he sentido lo mismo: una pereza que flipas.

En las tres ocasiones, también, esa pereza se ha transformado en el más puro de los disfrutes en cuanto todos los engranajes estaban en marcha; cuando Pikmin arranca, lo cierto es que es imparable. En el primer Pikmin controlas al Capitán Olimar, un «aventurero» que cae en un planeta desconocido mientras viaja en su nave espacial, la Dolphin. El impacto hace que la nave se descacharre y que Olimar quede a merced de los elementos en un entorno desconocido y hostil; por casualidad, pronto descubre a unas criaturas, a las que llama Pikmin: una suerte de plantas vivientes que siguen a Olimar a todos lados y que sienten una irrefrenable atracción por transportar cosas. Gracias a los Pikmin, Olimar empieza a tener algo de esperanza por su futuro: solo tiene recursos para sobrevivir treinta días, y para poner su nave en marcha de nuevo y regresar a Hocotate (su planeta natal) necesita recuperar las treinta piezas que se desperdigaron por el planeta cuando la Dolphin se estrelló; la pasión de los Pikmin por llevar cacharros de un sitio a otro es justo la pieza que necesita el aventurero para resolver su problema.

El primer Pikmin, publicado originalmente en los primeros meses de GameCube, en 2001, es uno de esos juegos de Nintendo en los que todas las ideas, por excéntricas o tontas que parezcan, son brillantes y funcionan con una precisión difícil de explicar. Cada día, Olimar puede explorar solo hasta que el sol se pone: las criaturas con las que se cruza en su periplo (insectos, minúsculos para un ser humano pero gigantescos y temibles para alguien como Olimar, que mide solo unos pocos centímetros: menos de cuatro con el traje puesto, apenas dos sin él) hacen que sea poco recomendable quedarse en el terreno por la noche. Así, tienes menos de quince minutos para explorar y recoger las piezas que hay en cada zona desde que empieza el día hasta que termina; los treinta días no llegan en total a las siete horas de juego. Con ese límite muy presente en todo momento, tienes que apañártelas para hacer de todo: abrir caminos y atajos en cada nivel, aumentar la población de Pikmins que te acompañan (rojos, primero, pero después también amarillos, más ligeros, y azules, que pueden moverse en el agua), recoger piezas de la nave, enfrentarte a enemigos. Es un juego de una sencillez encantadora, en el fondo amable pero siempre consciente de que más amabilidad de la cuenta puede anular la diversión o el interés que proporciona un videojuego; o, si se quiere ver así, que un poquito de desafío ayuda a potenciar esas virtudes.

Cada pieza del gameplay activa al resto, formando un círculo virtuoso que no es muy evidente al principio pero que en una hora o dos está en pleno funcionamiento: perder Pikmins duele más porque sabes que vas a tener que dedicar tiempo a «crear» más, y porque para aumentar tus filas debes tener ocupados a otros Pikmin que podrían estar haciendo otras cosas; pero también hace que una incursión que sale bien, un día en el que consigues dos piezas o no pierdes a ninguno de tus bichitos, produzca una sensación muy intensa. Es un juego de estrategia que se comporta como uno de puzzles, o uno de puzzles que quiere hacerte sentir como si estuvieras jugando a uno de estrategia; o un híbrido magnífico, más bien, que sabe coger lo mejor de los dos mundos para fabricar algo único. Una experiencia insólita que tiene algo de esa satisfacción genial de poner en práctica una estrategia, que hasta que no la ejecutas no es más que teoría, y también algo de esos momentos eureka de entender la solución de un rompecabezas (cuando descubres la manera de conseguir llevar a tus Pikmin a un sitio que parecía inaccesible, por ejemplo); pero en la que también hay mucho, y seguramente sea ese el pegamento que mantiene unida esta mezcla imposible, de la tactilidad y el amor por el juguete y el juego que tan hace tan atractivos a los mejores juegos de Nintendo, y que tanto se echa en falta en los que no lo tienen.

Pikmin es un juego del que cabría esperar un nivel de precisión suficiente como para poder poner en práctica las tácticas complejas que sin duda le harían la vida más fácil al pobre Olimar; sin embargo, todo está pensado para ser un poquito torpe, nunca del todo fiable: los Pikmin te siguen en un grupo nunca del todo unido, por lo que a menudo tienes que pararte a esperar a los bichitos rezagados o darte una vuelta por el terreno en busca de los que se han quedado rezagados; las «órdenes» se dan lanzando a los Pikmin, cogiéndolos y tirándolos por encima de tu cabeza, por lo que ni tienes mucho control sobre lo que van a acabar haciendo (el juego está pensado para que no haya mucho que hacer, en realidad, pero tú no puedes «elegir» qué va a hacer cada unidad: no eres su jefe o su dueño, y no hay nada que te haga creer que lo eres) ni puedes lanzarlos automáticamente: a veces tienes que esperar a que lleguen hasta ti, a que físicamente estén a tu lado, a que terminen la fatigosa carrerita que los está llevando hasta tu vera. Las mejores situaciones de Pikmin y el extraordinario carácter que consigue tener su gameplay vienen de ahí: del caos que se genera cuando el juego te pone objetivos sencillos y te pide que los completes con unas herramientas limitadas e imprecisas. Avanzar por las casillas caminando es aburrido: lo divertido es hacerlo a la pata coja.

Pikmin es, en fin, un juego hecho de piezas muy sencillas que se relacionan entre sí con la infinita complejidad de los mejores juguetes; un RTS tremendamente serio que se juega con una sonrisa perpetua en la boca.

Pikmin 2 puede parecer el mismo juego, o uno muy parecido, pero en realidad es ya muy distinto. Aunque la base es la misma (gestionar a tu grupo de Pikmin, mandarlos a hacer cosas, buscar objetos que llevar a tu nave, etcétera), es un juego con un carácter muy distinto. De vuelta a su planeta natal, nos enteramos en la intro, la empresa para la que Olimar trabaja ha pasado por turbulencias económicas mientras él estaba viviendo su gran aventura con los Pikmin; su jefe le cuenta que no solo ha tenido que pedir un cuantioso préstamo al banco, sino que para colmo ha sido imperativo vender casi todo: lo último, descubres con horror nada más volver a Hocotate, es tu propia nave, la Dolphin, la que tantas penurias te costó reparar y poner a punto para volver a casa. Mientras tu jefe te da las malas noticias y te presenta a Luis, que en adelante será tu compañero en esta segunda aventura, ves cómo una grúa del banco se lleva tu querida nave, embargada. Al jefe se le ocurre una brillante idea cuando ve la chapa de una botella de refresco que Olimar se ha traído como regalo para su hijo: si en ese planeta del que habla hay más tesoros como ese, tan valiosos, quizá Luis y el Capitán puedan regresar allí, acumular el dinero necesario para pagar la deuda y, ahora sí que sí, volver a Hocotate como grandes salvadores de la empresa. Sin tener oportunidad de ver siquiera a su familia, Olimar se mete con Luis en la nueva nave que le asigna su jefe, una tartana que nada tiene que ver con la majestuosa Dolphin, y emprende el viaje de vuelta al planeta de los Pikmin, en busca de los tesoros que saquen a la S.L. de su jefe de sus apuros económicos.

Es un punto de partida brillante, en el que se nota el colmillo de los mejores clásicos de Nintendo y que continúa con el tono marciano (amable y bienintencionado, pero con un chispazo de mala baba que a veces te pilla por sorpresa) del primero; también es la base para una narrativa muy distinta a la del original, en el que Olimar estaba solo o tú estabas a solas con Olimar, y todo giraba alrededor de sus sensaciones, sus reflexiones y sus experiencias. Aquí, las voces del juego son las de otros personajes: tu jefe o tu esposa, que te envían emails al final de cada día, o la nave, que habla, y que quizá habla más de la cuenta, haciendo que la barrera inicial de pereza que hay que saltar para llegar al momento en el que el juego anda solo sea más elevada.

Pero Pikmin 2 no es distinto solo porque haya otra gente que te habla (aunque quizá haya algo intencional ahí: en el primero, Olimar llega a reconocer en su cuaderno de bitácora, en su diario privado, que está empezando a cogerle el gusto a la compañía de los Pikmin y al tipo de vida que lleva desde que se estrelló con su nave), sino por la propia estructura del juego, que cambia para acomodar la nueva misión del Capitán. Ya no hay un límite de tiempo, un número de días fijo dentro del que hay que cumplir una misión muy específica, sino que puedes tardar tantos días como te sea necesario para encontrar los tesoros —basura, para la gente con la que Olimar y Luis nunca se cruza; trastos que se han quedado olvidados en el jardín, fruta caída al suelo, chatarra y descartes— que necesitas para pagar la deuda; el tiempo sigue pasando, el día sigue dando paso a la noche, pero hay más asteriscos en este ciclo: las madrigueras subterráneas, la otra gran novedad de esta secuela, detienen el paso del tiempo en la superficie mientras las exploras en busca de tesoros o formas de seguir avanzando. Aunque se suman piezas al puzzle, como los nuevos tipos de Pikmin (los morados, los blancos y otro que me reservo: es una sorpresa muy divertida), en gran medida el juego parece hacer todo lo posible por no depender más de la cuenta de ellas, y crece cuando pone más esmero en encontrar la manera de sorprender presentando de formas inesperadas ideas que ya se ensayaron en la primera parte.

Es un juego muy bien diseñado, Pikmin 2, más contundente y completo que el original, con un diseño de niveles definitivamente mejor, en el que se exploran con más audacia y un oficio más maduro y consciente las ideas que en el original se exploraban con una actitud más aventurera; es fácil ver cómo van en paralelo el diseño de los juegos y el propio Capitán Olimar, que en la primera entrega se enfrentaba a lo completamente desconocido y en la segunda regresa con la experiencia y el conocimiento de haber vivido ya una aventura en ese planeta hostil y misterioso. Pero es también un juego menos emocionante, más domesticado, al mismo tiempo más trabajado y menos elegante; hay una pureza en la estructura de los treinta días y las treinta piezas que a Pikmin 2 sencillamente se le escapa, y es posible que la serie esté condenada a vivir a la sombra de su primera entrega, un juego pequeñito y casi perfecto, que será siempre único en su especie, por mucho que se itere sobre esa fórmula.

Me ha resultado, en fin, muy provechoso rejugar a los dos primeros a pocas semanas del lanzamiento de la nueva entrega, aunque los ports a la híbrida de Nintendo sean tremendamente discretos: más allá del control, los cambios más notables tienen que ver con quitar cosas de los originales, como las marcas registradas de Pikmin 2. Pero es una experiencia interesante para experimentar la evolución de la serie y encontrarle los parecidos a Pikmin 4, que en la demo ya deja claro que podemos esperar una segunda-segunda parte, si queremos verlo así: un juego más centrado en la exploración que en los límites estrictos, en el que regresan las zonas subterráneas en las que el tiempo no pasa, que apuesta fuerte por los Pikmin especiales y sus capacidades únicas.

Es también el Pikmin en el que el momento inicial de pereza alcanza sus cotas más extremas, con un tramo inicial que, en caliente, quizá podría describir como catastrófico; reflexionando un poco más, me quedo con que es una toma de contacto innecesariamente dilatada, verbosa hasta lo irritante pero también un poco torpe: entiendo que hay que presentar a los nuevos personajes, y que es importante aprovechar la primera vez que te cruzas con ellos para hacerlo (a partir de ese primer contacto, reconozcámoslo, pasan a ser básicamente menús vivientes), pero la información que te ofrecen es tan irrelevante y soporífera, tan insustancial, que parece un retroceso si tenemos en cuenta que en el año 2001 Nintendo inició la serie con un juego muchísimo más sofisticado, con una economía narrativa que merece la pena estudiar. No me parecería raro que alguien jugara el arranque de Pikmin 4 y pensara, después de enlazar un puñado de conversaciones pesadas, chispazos jugables insustanciales y tutoriales innecesariamente barrocos, que el juego «da una pereza que flipas». Al revés, ¡me parecería muy razonable! Pero, una vez más, cuando todo esto pasa y Pikmin 4 arranca, cuando las presentaciones están hechas y el juego se pone en marcha, se ve ya en la demo la inteligencia y la buena mano con las que Nintendo continuó la serie en la segunda parte, ese encanto irresistible de explorar un mundo en miniatura —¡un sueño hecho realidad para cualquier fan de Polly Pocket o Mighty Max!— acompañado de una tropa de bichitos que te ayudan a transportar cacharros, que te protegen y a los que tienes que proteger.

He ignorado Pikmin 4 sin demasiado problema desde que se empezó a hablar sobre él, en 2015, que se dice pronto. Ahora mismo lo espero con unas ganas que no sabría cómo explicar. ¡Qué alegría, y qué gran lección de vida, haber sido capaz de sobreponerme a la pereza!

  1. Dela

    Muy buen texto, Victor.

    Creo que das en la diana cuando hablas de la pereza que da comenzar a jugar a un Pikmin pero, una vez la piedra comienza a rodar, no hay quien la pare.

    La tercera entrega me gustó lo bastante como para plantearme hacerme con Pikmin 4 así que me quedo a la espera de un futuro avance / análisis para terminar de decidirme

    .

  2. Franxurio

    Merecería la pena hablar del tramo final del 3 y cómo se convierte casi en un juego de terror

  3. AlbertGarlo

    ¡Fantástico artículo! Precisamente, estos días he rejugado el primer Pikmin y coincido plenamente, es un juego tan acotado, conciso y bien medido que es perfecto.

  4. Malleys

    Me ha gustado mucho, tengo que vencer la pereza y probarlos, que tengo la Wii ahí conectada con ellos

  5. Sike

    El 1º me encantó, el 2º estuvo bien aunque la parte de mazmorras no me gustaba demasiado, el 3º lo dejé a la mitad.

    Eso si, ya hay ganas de pikmin y el 4º lo espero con ilusión XD

  6. molekiller

    Recuerdo dejar el primero en la Cube a medias, precisamente por la pereza que me daba… Los demás simplemente los ignoré. Seguramente hice mal.

  7. orwellKILL

    Comparto la pereza que flipas, pero haré fuerza a ver si fluye la cosa.

  8. Shalashaska

    A mi lo que me da pereza son los 50 pavos que cuestan. Puta Nintendo, como infla el precio de los ports.

  9. DarkCoolEdge

    Debería retomarlos. El primero creo que lo aparqué hace ya unos 15 años por la salida del Mario Kart. El 3 no sabría decir, simplemente dejé de jugar, aunque tengo un ligero recuerdo de que me agobiaba un poco el tener que aprovechar cada día de juego.
    Incluso el de 3DS lo dejé a medias, en este caso por ser una mediocridad sin a penas interés.

    Con todo, se que compraré el 4 y jugaré al menos unas horas. No me los he terminado pero es una serie de juegos de esas que dan gustito y de las que recuerdas con cariño.