
Parte II: Juegos Raros
El primer día del Xbox Holiday Showcase fue el día de Rare. No en vano, era el estudio que más cosas presentaba al mismo tiempo de todo el E3. Para que luego digan que no llevan el buen ritmo de antes. Mientras Lionhead sólo hace Fables y Bungie sólo hace Halos, Rare se las apaña con cuatro franquicias diferentes y otros tantos títulos nuevos. Y todavía les queda tiempo para copiar los Miis de Nintendo. Terminada nuestra primera charla sobre Xbox, Albert Pennello se levanta de su butaca y nos invita a probar los juegos que han traído a Nueva York. En el piso de abajo, donde estamos, tienen Gears of War 2, Call of Duty: World at War y Fallout 3. Subiendo las escaleras, todo lo demás. Somos de MundoRare, dice Mark, así que lo que más nos interesa ver es Banjo 3 y Piñata 2. Profesionalmente hablando, tenía razón. Pero yo no estaba de acuerdo con él. Yo quería ver Gears 2. Hace tres años, jamás habría creído que algún día diría eso. Hace tres años, odiaba Halo, me daban igual los Grand Theft Auto y pensaba que Gears of War no iba a ser más que otro festival gore, protagonizado por armarios diseñados siguiendo la hoja de casting de la WWE. Hoy en día, sigo odiando Halo, y GTA sólo me interesa para encontrar la calle donde vivo en Liberty City. Pero Gears of War fue un rollo muy distinto. Gears of War fue sensacional. Me lo enviaron los de Microsoft para que lo probara y lo terminé en dos noches sin descanso. Habría sido lo mejor que había probado en todo el año, de no ser por Dead Rising. No podía esperar a jugar la segunda parte. Pero tendría que hacerlo. Y no sólo porque fuese de MundoRare. Hasta la noche del día siguiente no permitían probarlo. Gears of War sólo se juega cuando hay barra libre y tienes un puñado de azafatas abanicándote a tu vera. Así que en vez de ver a Marcus Fenix y sus gorilas, fuimos a ver a Banjo y Kazooie. Seré sincero, yo nunca he sido un fan de Banjo. Su primer juego estuvo bien, pero yo era de los de Mario 64. Además, en Super Nintendo me había criado con los Donkey Kong Country y lo que esperaba en 1998 era un nuevo juego de los Kong. En menuda tragedia terminaría eso después. Pero con Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts, poco importa que conozcas bien la franquicia o no. De entrada, el juego no tiene prácticamente nada que ver con los anteriores. Aún recuerdo cuando, hará unos meses, nos llegaron a la redacción de MundoRare unos cuantos renders de Banjo 3 en los que aparecían vehículos de diseño estrambótico. Por el amor de Dios, no publiquéis eso, vendría a ser la respuesta que nos llegó desde Twycross. Si eso sale a la luz, arruinaréis irreparablemente el lanzamiento de Banjo. Unas cuantas cartas de extorsión y varios maletines de libras esterlinas después, decidimos no publicarlo. No era nuestra intención hacer daño al juego. Aunque visto el producto final, es fácil comprender los miedos del equipo creativo. Tras un rato jugando Nuts & Bolts, Mark me llevó a un rincón y me preguntó preocupado ¿Qué piensas del nuevo Banjo?. Creo que los fans más acérrimos lo odiarán, le dije yo. Realmente el juego tiene buen aspecto y no se merece ese destino. Meterle un lavado de cara a la saga también ha sido un acierto, ya que se desliga lo bastante de Nintendo 64 sin dejar de ser Banjo. Pero cuando Rare tenía la oportunidad de darle a Microsoft su primer plataformas digno de su género, ha creado un híbrido extraño que no sabría muy bien cómo catalogar. Por ahí se ha dicho que no todo el juego se jugará sobre vehículos, si bien la mayor parte es así. En la demo siempre había que estar montado en algún aparato. Y a juzgar por la pinta de los alrededores, ir andando era peor idea que untar magdalenas en Coca Cola. Durante su partida, Mark se tiró de su coche en marcha y entonces se encontró con la papeleta de tener que caminar hasta el vehículo más cercano. En el tiempo que tardó en recorrer el escenario, con un Banjo sin habilidades que anda a paso de limaco, Silicon Knights podría haber desarrollado Too Human 2.
Banjo accede a los mundos de Nuts & Bolts desde varios portales en un área central, los cuales requieren de un cierto número de jiggies o piezas de puzzle para entrar. Una vez en cada mundo, existen diversos desafíos que superar, cada uno de los cuales te recompensaba con un nuevo jiggy. En la demo había cuatro disponibles. El primero consistía en un futbolín donde había que marcar gol empujando pelotas enormes. En el segundo había que atravesar anillos flotantes y hacer piruetas tras pasarlos. El tercero era una carrera contra varios coches destartalados. Y para el último había que empujar a George, el cubo de hielo, hasta reunirlo con su esposa Mildred, otro cubo de hielo, en la cima de la montaña Freezezy Peak. En un mundo donde todo tiene ojos y boca como el de Rare, no es raro que cada cosa también cuente con su nombre propio, un certificado de matrimonio y los papeles de empadronamiento. George y Mildred son personajes de Banjo-Tooie, los cuales estaban lejos de ser el único guiño interno en la demo. El único mundo jugable de Nuts & Bolts era Banjoland, un enorme receptáculo de memorias tapizado con referencias a los dos primeros juegos de Banjo. Había incluso un enorme cubo de basura que la peña de Rare había llenado con copias del olvidado Grabbed by the Ghoulies, mofándose de su propio fracaso. Los vehículos disponibles eran limitados y prediseñados, pero en el juego final cada cual podrá montarse su propio chisme. Según Michael Johnson, jefe de producto para juegos first party, la idea es que los casuals puedan terminarse el juego sin romperse la cabeza construyendo aparatos, aunque el usuario más entusiasta siempre podrá inventar aquello que le venga a la mente. Por lo visto, en Rare alguien llegó a montar una lanzadera espacial. Lamentablemente, la demo no ofrecía la posibilidad de construir vehículos, aunque te daba una idea de la variedad con sólo echar un vistazo a los prediseñados: un helicóptero, un avión, una lancha, un monster truck (cuyas ruedas hacían que flotase momentáneamente), un coche con muelles (el más divertido, porque permitía rebotar por suelo, techo y paredes), una especie de contenedor con ruedas y alguno que otro más, repartidos por el mundo principal y en cada desafío, donde se podía elegir entre decenas de espacios para vehículos que variaban la dificultad. La de Viva Piñata: Troube in Paradise fue otra historia. Con el primer Piñata, personalmente viví un fenómeno inverso pero equivalente al de Gears of War. Lo veía bonito, muy Rare, el último bastión de encanto genuino en los dominios del Jefe Maestro y su meteórica insulsez. Viva Piñata era un juego más adorable que una tormenta de nata en La Aldea del Arce. Pero al margen de eso, no le veía nada de interés. Nunca he sido fan de Los Sims o cualquier otro juego de esos que sirven para hacer cosas en el ordenador que podrías hacer en la vida real. Por descabelladas que sean las posibilidades, no se trata de seguir un argumento de ficción, y yo soy un tipo que necesita salvar a la princesa de las garras del malvado emperador del mal. Los medios vendieron el primer Piñata como un batido de Animal Crossing con Pokémon. En mi poblado de Animal Crossing, el último superviviente debe de andar recorriendo las calles con un deportivo durante el día, para atrincherarse en su casa por la noche mientras lo atacan hordas de zombies desnutridos. Me hice cargo de los habitantes por poco más de una semana, tras la cual los abandoné a su suerte. En cuanto a los Pokémon, siempre me han resultado tan molestos que los lanzaría a todos al mar durante un escape petrolífero. Por esto mismo me pareció tan raro que Viva Piñata, un juego de criar y coleccionar animalitos en un jardín, acabase gustándome tanto como para considerarlo el título más sólido de Rare desde Conkers Bad Fur Day. Salvando las inconmensurables distancias, claro. El problema es que Viva Piñata no necesitaba una secuela. Fue un bonito experimento en un género nuevo. Les salió bien. El juego no era Civilization exactamente, pero jugarlo era tremendamente relajante y entretenido. Sin embargo, a la hora de ponerse a hacer una secuela, cualquier licencia de Rare habría merecido más una continuación que Piñata. Incluso Ghoulies tenía más potencial. Por otro lado, lanzando Trouble in Paradise al mismo tiempo que Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts, Rare ha roto esa estupenda tradición que mantenía desde 2003 de lanzar un nuevo concepto por cada secuela. Y la ha roto con saña, porque Piñata recibe también una segunda continuación en Nintendo DS. El asunto importaría bastante menos si Trouble in Paradise no tuviese el aspecto de una mera expansión. Jardín, menús, acciones y muchos elementos del juego son idénticos a como eran en la primera parte. Naturalmente hay piñatas nuevas, como cangrejos, morsas, camellos, mariquitas o hasta un Yeti (o lo que a mí me dijeron que era un Yeti). Ahora también es posible adiestrar a las piñatas para que hagan tonterías, cazar ejemplares salvajes o añadir arena y nieve al jardín. Además, han añadido un interesante modo cooperativo que, por alguna absurda razón, no estaba disponible en la demo de Nueva York. Salvo esto último, nada aporta lo suficiente como para que un usuario del primer Viva Piñata vea en Trouble in Paradise una auténtica novedad. De hecho, ni siquiera es posible interactuar entre ambos juegos por Xbox Live.

Agradecimientos a MundoRare.
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Otro genial articulo.
Yo nunca he sido muy fan de Rare, pero Viva Piñata me atrapo y es uno de mis juegos preferido de esta generacion. Y espero con ansias esa segunda parte.
Por otra parte me alegro que, por fin, alguien aclare un poquito en que consiste el tema de la camara. Pensaba pillarla de segunda mano, aunque solo fuera para este juego, pero visto lo que añade, mejor paso. Creo que sera una experiencia mas chula y retante sin la tentacion de cargar con la camara la pareja de piñatas que no consigo atraer.
el banjo 3 lo sacarán para el windows vista ??? es que paso de pillarme una 360 por 3 óo 4 juegos que me puedan interesar…
Genial Liberance. Información realmente fresca expuesta de una forma clara, personal y directa. Además de lo que me he reido al imaginar tu pueblo de Animal Crossing!
Espero tus próximos artículos
Eres bueno tío, eres bueno. (Dígase con la voz del doblador de De Niro)
Esto técnicamente no es autobombo, así que muy buena, Liberance.
Quería esperar a leer las 5, pero no me aguanto. Brutal trabajo, Liberance. Mucho y muy bien hecho.
Sobre el Killer Instinct, no se que me cabrearía más, que no salieran juegos por culpa de Nintendo y/o Midway, o que no sacaran juegos Rare, porque es demasiado «adulto» por su linea de juegos actuales (cosa que si hay algo, sería más bien esto…).