American Story X: Parte II

american story x  parte ii

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Parte II: Juegos Raros

El primer día del Xbox Holiday Showcase fue el día de Rare. No en vano, era el estudio que más cosas presentaba al mismo tiempo de todo el E3. Para que luego digan que no llevan el buen ritmo de antes. Mientras Lionhead sólo hace Fables y Bungie sólo hace Halos, Rare se las apaña con cuatro franquicias diferentes y otros tantos títulos nuevos. Y todavía les queda tiempo para copiar los Miis de Nintendo. Terminada nuestra primera charla sobre Xbox, Albert Pennello se levanta de su butaca y nos invita a probar los juegos que han traído a Nueva York. En el piso de abajo, donde estamos, tienen Gears of War 2, Call of Duty: World at War y Fallout 3. Subiendo las escaleras, todo lo demás. “Somos de MundoRare”, dice Mark, “así que lo que más nos interesa ver es Banjo 3 y Piñata 2”. Profesionalmente hablando, tenía razón. Pero yo no estaba de acuerdo con él. Yo quería ver Gears 2. Hace tres años, jamás habría creído que algún día diría eso. Hace tres años, odiaba Halo, me daban igual los Grand Theft Auto y pensaba que Gears of War no iba a ser más que otro festival gore, protagonizado por armarios diseñados siguiendo la hoja de casting de la WWE. Hoy en día, sigo odiando Halo, y GTA sólo me interesa para encontrar la calle donde vivo en Liberty City. Pero Gears of War fue un rollo muy distinto. Gears of War fue sensacional. Me lo enviaron los de Microsoft para que lo probara y lo terminé en dos noches sin descanso. Habría sido lo mejor que había probado en todo el año, de no ser por Dead Rising. No podía esperar a jugar la segunda parte. Pero tendría que hacerlo. Y no sólo porque fuese de MundoRare. Hasta la noche del día siguiente no permitían probarlo. Gears of War sólo se juega cuando hay barra libre y tienes un puñado de azafatas abanicándote a tu vera. Así que en vez de ver a Marcus Fenix y sus gorilas, fuimos a ver a Banjo y Kazooie. Seré sincero, yo nunca he sido un fan de Banjo. Su primer juego estuvo bien, pero yo era de los de Mario 64. Además, en Super Nintendo me había criado con los Donkey Kong Country y lo que esperaba en 1998 era un nuevo juego de los Kong. En menuda tragedia terminaría eso después. Pero con Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts, poco importa que conozcas bien la franquicia o no. De entrada, el juego no tiene prácticamente nada que ver con los anteriores. Aún recuerdo cuando, hará unos meses, nos llegaron a la redacción de MundoRare unos cuantos renders de Banjo 3 en los que aparecían vehículos de diseño estrambótico. “Por el amor de Dios, no publiquéis eso”, vendría a ser la respuesta que nos llegó desde Twycross. “Si eso sale a la luz, arruinaréis irreparablemente el lanzamiento de Banjo”. Unas cuantas cartas de extorsión y varios maletines de libras esterlinas después, decidimos no publicarlo. No era nuestra intención hacer daño al juego. Aunque visto el producto final, es fácil comprender los miedos del equipo creativo. Tras un rato jugando Nuts & Bolts, Mark me llevó a un rincón y me preguntó preocupado “¿Qué piensas del nuevo Banjo?”. “Creo que los fans más acérrimos lo odiarán”, le dije yo. Realmente el juego tiene buen aspecto y no se merece ese destino. Meterle un lavado de cara a la saga también ha sido un acierto, ya que se desliga lo bastante de Nintendo 64 sin dejar de ser Banjo. Pero cuando Rare tenía la oportunidad de darle a Microsoft su primer plataformas digno de su género, ha creado un híbrido extraño que no sabría muy bien cómo catalogar. Por ahí se ha dicho que no todo el juego se jugará sobre vehículos, si bien la mayor parte es así. En la demo siempre había que estar montado en algún aparato. Y a juzgar por la pinta de los alrededores, ir andando era peor idea que untar magdalenas en Coca Cola. Durante su partida, Mark se tiró de su coche en marcha y entonces se encontró con la papeleta de tener que caminar hasta el vehículo más cercano. En el tiempo que tardó en recorrer el escenario, con un Banjo sin habilidades que anda a paso de limaco, Silicon Knights podría haber desarrollado Too Human 2. 080805xbox-ny2 Banjo accede a los mundos de Nuts & Bolts desde varios portales en un área central, los cuales requieren de un cierto número de jiggies o piezas de puzzle para entrar. Una vez en cada mundo, existen diversos desafíos que superar, cada uno de los cuales te recompensaba con un nuevo jiggy. En la demo había cuatro disponibles. El primero consistía en un futbolín donde había que marcar gol empujando pelotas enormes. En el segundo había que atravesar anillos flotantes y hacer piruetas tras pasarlos. El tercero era una carrera contra varios coches destartalados. Y para el último había que empujar a George, el cubo de hielo, hasta reunirlo con su esposa Mildred, otro cubo de hielo, en la cima de la montaña Freezezy Peak. En un mundo donde todo tiene ojos y boca como el de Rare, no es raro que cada cosa también cuente con su nombre propio, un certificado de matrimonio y los papeles de empadronamiento. George y Mildred son personajes de Banjo-Tooie, los cuales estaban lejos de ser el único guiño interno en la demo. El único mundo jugable de Nuts & Bolts era Banjoland, un enorme receptáculo de memorias tapizado con referencias a los dos primeros juegos de Banjo. Había incluso un enorme cubo de basura que la peña de Rare había llenado con copias del olvidado Grabbed by the Ghoulies, mofándose de su propio fracaso. Los vehículos disponibles eran limitados y prediseñados, pero en el juego final cada cual podrá montarse su propio chisme. Según Michael Johnson, jefe de producto para juegos first party, la idea es que los casuals puedan terminarse el juego sin romperse la cabeza construyendo aparatos, aunque el usuario más entusiasta siempre podrá inventar aquello que le venga a la mente. Por lo visto, en Rare alguien llegó a montar una lanzadera espacial. Lamentablemente, la demo no ofrecía la posibilidad de construir vehículos, aunque te daba una idea de la variedad con sólo echar un vistazo a los prediseñados: un helicóptero, un avión, una lancha, un monster truck (cuyas ruedas hacían que flotase momentáneamente), un coche con muelles (el más divertido, porque permitía rebotar por suelo, techo y paredes), una especie de contenedor con ruedas y alguno que otro más, repartidos por el mundo principal y en cada desafío, donde se podía elegir entre decenas de espacios para vehículos que variaban la dificultad.

La de Viva Piñata: Troube in Paradise fue otra historia. Con el primer Piñata, personalmente viví un fenómeno inverso pero equivalente al de Gears of War. Lo veía bonito, muy Rare, el último bastión de encanto genuino en los dominios del Jefe Maestro y su meteórica insulsez. Viva Piñata era un juego más adorable que una tormenta de nata en La Aldea del Arce. Pero al margen de eso, no le veía nada de interés. Nunca he sido fan de Los Sims o cualquier otro juego de esos que sirven para hacer cosas en el ordenador que podrías hacer en la vida real. Por descabelladas que sean las posibilidades, no se trata de seguir un argumento de ficción, y yo soy un tipo que necesita salvar a la princesa de las garras del malvado emperador del mal. Los medios vendieron el primer Piñata como un batido de Animal Crossing con Pokémon. En mi poblado de Animal Crossing, el último superviviente debe de andar recorriendo las calles con un deportivo durante el día, para atrincherarse en su casa por la noche mientras lo atacan hordas de zombies desnutridos. Me hice cargo de los habitantes por poco más de una semana, tras la cual los abandoné a su suerte. En cuanto a los Pokémon, siempre me han resultado tan molestos que los lanzaría a todos al mar durante un escape petrolífero. Por esto mismo me pareció tan raro que Viva Piñata, un juego de criar y coleccionar animalitos en un jardín, acabase gustándome tanto como para considerarlo el título más sólido de Rare desde Conker’s Bad Fur Day. Salvando las inconmensurables distancias, claro. El problema es que Viva Piñata no necesitaba una secuela. Fue un bonito experimento en un género nuevo. Les salió bien. El juego no era Civilization exactamente, pero jugarlo era tremendamente relajante y entretenido. Sin embargo, a la hora de ponerse a hacer una secuela, cualquier licencia de Rare habría merecido más una continuación que Piñata. Incluso Ghoulies tenía más potencial. Por otro lado, lanzando Trouble in Paradise al mismo tiempo que Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts, Rare ha roto esa estupenda tradición que mantenía desde 2003 de lanzar un nuevo concepto por cada secuela. Y la ha roto con saña, porque Piñata recibe también una segunda continuación en Nintendo DS. El asunto importaría bastante menos si Trouble in Paradise no tuviese el aspecto de una mera expansión. Jardín, menús, acciones y muchos elementos del juego son idénticos a como eran en la primera parte. Naturalmente hay piñatas nuevas, como cangrejos, morsas, camellos, mariquitas o hasta un Yeti (o lo que a mí me dijeron que era un Yeti). Ahora también es posible adiestrar a las piñatas para que hagan tonterías, cazar ejemplares salvajes o añadir arena y nieve al jardín. Además, han añadido un interesante modo cooperativo que, por alguna absurda razón, no estaba disponible en la demo de Nueva York. Salvo esto último, nada aporta lo suficiente como para que un usuario del primer Viva Piñata vea en Trouble in Paradise una auténtica novedad. De hecho, ni siquiera es posible interactuar entre ambos juegos por Xbox Live.

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Lo de cazar piñatas, por cierto, es una curiosa vuelta de tuerca a algo que ya existía en el juego original. Antes, había que contratar a un personaje para que te atrapase a la piñata deseada si asomaba por los alrededores. Ahora, es posible viajar a dos lugares llamados Pinarctic y Dessert Desert (otros de esos magníficos juegos de palabras típicos de Rare, imposibles de traducir al español), en esencia una parcela nevada y otra desértica, donde se pueden instalar trampas para piñatas exóticas. Nada del otro mundo, sin embargo. Para que la piñata caiga en la trampa basta con mirar un icono que se forma en su cabeza, el cual muestra qué tipo de cebo le gusta. Entonces compras el cebo en cuestión y, tarde o temprano, el bicho cae en tus redes. Rare también ha incorporado un nuevo invento que consiste en formar piñatas por arte de magia usando la webcam de Xbox 360. Con tener una imagen concreta del ejemplar deseado y plantarla ante la cámara, la piñata aparece de la nada en tu jardín. Según Microsoft, estos añadidos sirven para que no sea tan complicado hacerse con todas las piñatas. Aunque en realidad lo que consiguen con ellos es que el juego sea mucho más simple e infantil. Cabe señalar que Michael Johnson aseguró que las imágenes para la cámara tendrán más usos que el de aumentar la colección de piñatas, lo cual es tan prometedor como peligroso. Y es que si se da al usuario la posibilidad de crear de la nada edificios, plantas o hasta lluvia, como nos insinuó, los desafíos que convierten al juego en juego desaparecen por completo. Trouble in Paradise es, al menos, muy recomendable para aquellos que no probaron el primer Viva Piñata y quieran tener una especie de edición especial. La otra gran sorpresa de Rare para este año era la adaptación de Banjo-Kazooie para Xbox Live Arcade. El juego original, tal como fue concebido en Nintendo 64. Tres años después del lanzamiento de Xbox 360, las súplicas de muchos se harían realidad. Microsoft por fin se había decidido a sacar partido de todas esas licencias que compraron a Nintendo tras la absorción de Rare. Esto si excluimos el aborto de GoldenEye 007, cuyo remake en alta definición debió haber visto la luz el año pasado, pero alguien en Japón decidió joder la fiesta. “¿Qué otros juegos podríais lanzar ahora en Xbox Live Arcade?” pregunté sin esperanzas de recibir una respuesta clara. “Próximamente lanzaremos Banjo-Tooie, pero preferimos que mantengáis esta información off the record”, me dijeron. Si estoy hablando de ello aquí, es porque lógicamente ya se trata de información de dominio público. Estaba cantado que se correría la voz. “Si un product manager deja caer eso en una entrevista grabada como si tal cosa, es que ya lo sabe todo el mundo”, les dije a mis amigos. Un par de días después, 1UP anunciaba que Banjo-Tooie se lanzaría también en Xbox Live e incluiría funciones de conectividad con Banjo-Kazooie, el legendario Stop ‘n’ Swop que en su día se canceló para N64. Esto último también lo sabíamos. A la próxima, al infierno el off the record.

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Durante esa conversación entre bambalinas, más cosas salieron a relucir. El tipo con el que hablaba era el mismo que, meses antes, se había visto involucrado en un lío que monté al hundir una exclusiva de la revista Xbox World sobre GoldenEye en Reino Unido. Lo de hablar de licencias compartidas entre Nintendo y Microsoft era como recordar los viejos tiempos. “No sé qué juegos podrían estar libres de derechos compartidos de cara a futuros lanzamientos”, mencionó. “Ah, ¿pero hay otros aparte de GoldenEye?”, pregunté. “No lo sé, podría ser”. Eso explicaría la ausencia de Killer Instinct en Xbox Live, si bien conseguir el arcade original publicado por Midway debería dejar fuera de la ecuación a Nintendo. De todos modos, nadie en Microsoft parece saber a ciencia cierta qué trato se cerró allá por 2002 cuando Nintendo decidió renunciar a todas las franquicias de Rare. El día que se confirmó que los derechos de GoldenEye se repartían entre Microsoft, Nintendo y Activision, la noticia pilló a muchos por sorpresa. “Entonces, ¿Nintendo ha accedido a que Banjo se lance en Xbox Live Arcade respetando cada textura original?”. Al parecer, sí. Algo han tenido que ver por lo menos con el lanzamiento. Según nos contaron, el regreso de Banjo-Kazooie es fruto de las “buenas relaciones” que existen entre Nintendo y Microsoft. Esas mismas que impiden que GoldenEye salga a la venta cuando todo el mundo lo quiere menos Nintendo. Si el juego será exactamente igual que en N64, logos incluidos, está por ver. Michael Johnson no parecía tenerlo tan claro. Aunque sí es de esperar que se respete prácticamente todo y encima se añada una variante actualizada del plan original para el Stop ‘n’ Swop.

Agradecimientos a MundoRare.

Colaborador

Artista de storyboard en animación, donde ha sufrido el yugo de Fox y Paramount. Escarmentado de aquello, ahora lo mismo trabaja en películas independientes sobre mujeres lobo que en campañas de Greenpeace.

  1. suemrri

    Otro genial articulo.

    Yo nunca he sido muy fan de Rare, pero Viva Piñata me atrapo y es uno de mis juegos preferido de esta generacion. Y espero con ansias esa segunda parte.

    Por otra parte me alegro que, por fin, alguien aclare un poquito en que consiste el tema de la camara. Pensaba pillarla de segunda mano, aunque solo fuera para este juego, pero visto lo que añade, mejor paso. Creo que sera una experiencia mas chula y retante sin la tentacion de cargar con la camara la pareja de piñatas que no consigo atraer.

  2. hola32a

    el banjo 3 lo sacarán para el windows vista ??? es que paso de pillarme una 360 por 3 óo 4 juegos que me puedan interesar…

  3. cheno

    Genial Liberance. Información realmente fresca expuesta de una forma clara, personal y directa. Además de lo que me he reido al imaginar tu pueblo de Animal Crossing!
    Espero tus próximos artículos ;)

  4. Nklcete

    Eres bueno tío, eres bueno. (Dígase con la voz del doblador de De Niro)

  5. Letras

    Esto técnicamente no es autobombo, así que muy buena, Liberance.

  6. pinjed

    Quería esperar a leer las 5, pero no me aguanto. Brutal trabajo, Liberance. Mucho y muy bien hecho.

  7. Shinomune

    Sobre el Killer Instinct, no se que me cabrearía más, que no salieran juegos por culpa de Nintendo y/o Midway, o que no sacaran juegos Rare, porque es demasiado «adulto» por su linea de juegos actuales (cosa que si hay algo, sería más bien esto…).