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2019 en juegos: Super Mario Maker 2

2019 en juegos: Super Mario Maker 2

Nintendo nunca ha abandonado, por mucho que la haya perfeccionado o pulido o expandido de muchas maneras, la fórmula del plataformas en 2D que inauguró con el Super Mario Bros. original, el de 1985. Ese juego pionero sentó las bases de toda una forma de entender los videojuegos; la influencia de Super Mario Bros. es equiparable a la de Doom, y se extiende hasta nuestros días. Los trucos que usa Super Mario Bros. hoy están muy vistos, pero solo en ese hermoso y perfecto videojuego está su esencia; solo en él se ven en su estado más puro y primario, más fundamental, sin edulcorantes ni filigranas superficiales. Portal sublima un truco que ya aparece en Super Mario Bros.; así con tantos, o con todos.

No niego que haya una motivación comercial (que la hay: se venden como churros) en esta insistencia en el plataformas en 2D, pero es interesante, para entender mejor el significado de Super Mario para Nintendo, pensar en la «Academia Mario» que, a nivel interno y más o menos informal, se puso en marcha a principios de esta década. Este programa, impulsado por Takashi Tezuka (veterano responsable de los mejores Super Mario, y hoy una figura a la altura de Shigeru Miyamoto dentro de la compañía), se inspiró en las juku japonesas, las academias de refuerzo en las que los estudiantes japoneses se preparan para las pruebas de acceso a la universidad o hacen horas extra para estar a la altura de las exigencias del sistema educativo. En el caso de la Academia Mario (que uno no sabe si imaginar como un campamento de verano o un internado militar), la idea era abrir el diseño de niveles de estos plataformas en 2D a otros departamentos que no fueran EAD, el equipo que habitualmente se encarga de desarrollarlos; con el propio Tezuka como profesor, gente de distintos departamentos se reunió para aprender cómo se creaban estos niveles. La experiencia sirvió para que personas con distintos niveles de conocimiento sobre videojuegos «adquiriera una noción firme de los ingredientes básico que hacen que un Super Mario en 2D se disfrute, y experimentaron con la creación de niveles reales», explica Yusuke Amano, que salió de la Academia Mario con una propuesta para dirigir el genial New Super Mario Bros. 2; las clases de Tezuka le sirvieron para «empezar este proyecto con una base sólida».


De ahí a abrir la caja de herramientas para todo el mundo hay un paso, y de Super Mario Maker de Wii U, lanzado en el lejano año 2015, a Super Mario Maker 2 hay una necesaria ampliación tanto de las piezas que se pueden usar como del alcance de la máquina en la que se utiliza este diccionario esencial del plataformeo en 2D. La puesta a punto de esta secuela, mucho más profunda de lo que parece a primera vista y aun así ideal para que cualquiera se siente y empiece a crear niveles sin ningún impedimento, conserva y remata la propuesta del original; el loop de Super Mario Maker es intrigante como pocos, porque el acto aparentemente inocuo de diseñar un nivel malísimo te hace avanzar un pasito pero también lo hace jugar creaciones de otra gente, ver qué usos le dan a piezas que quizá tú uses de maneras muy diferentes, descubrir combinaciones que te animan indirectamente a ir más allá de las utilidades que conoces para tal bloque o tal enemigo, que son las que recuerdas de los videojuegos en los que los conociste. Cada experiencia, por pequeña que sea, te enseña algo nuevo, hecho, para más inri, con el mismo software que estás usando en ese mismo momento; lo más alucinante de los niveles más alucinantes es que podrías haberlos hecho tú.

Con Super Mario Maker 2 pones en práctica el lenguaje Super Mario; escribes frases hermosas, pequeños chistes, complicadas metáforas, gorgoritos juguetones, grandes sonetos, hermosos ejercicios de estilo, trampantojos gongorinos, nuevos clásicos, réplicas, estupideces puras y duras. La clave está en el disfrute privado de ese proceso de escritura: en el placer que recibes de escribir, más que en ningún reconocimiento. Nintendo nunca ha dejado de hacer plataformas de Super Mario en 2D porque se venden como churros, más que porque se hagan como churros; hacerlos es un proceso en el que tiene que haber una parte importante de disfrute, de descubrimiento y de verdadera diversión: cuenta Amano en la misma entrevista cómo Tezuka recibió con gran entusiasmo la idea de conseguir monedas mientras corres con un bloque en la cabeza en New Super Mario Bros. 2 por lo mucho que le divertía verlas aparecer a toda velocidad; a la vez, es un aliciente muy directo para aprender a jugar rápido, que también es muy divertido. Me gusta pensar en Super Mario Maker 2 como una invitación a encontrar ese placer de hacer cosas, primero ahí dentro y luego fuera, en cualquier sitio.

Bibliografía

Nuestro análisis.

Cómo superar 1-1 but with a twist, seguramente el mejor minuto y medio del año.

Por aquí también nos rendimos a las réplicas del 1-1, y el resultado fue un vídeo bastante trágico.

Un enlace a YouTube, una plataforma de vídeo, con la búsqueda ya hecha para que dediquéis las próximas 72 horas a ver vídeos de Super Mario Maker 2.