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Análisis de Super Mario Maker 2

Análisis de Super Mario Maker 2

El primer Super Mario Maker tuvo la mala suerte de salir en una consola, Wii U, irredimible por un motivo o por otro, y que aun así supo darnos alegrías que todavía nos duran hoy, desde Captain Toad hasta The Wonderful 101. A pesar de todo, la marca Mario ayudó (¡cuántos estudios pactarían con el diablo para vender cuatro millones de copias!) a que el juego tuviera una comunidad suficientemente activa como para que no faltaran motivos para volver a Super Mario Maker de vez en cuando, para ver qué nuevas ideas habían surgido de este potente editor de niveles que transforma el bien conocido plataformeo de la mascota de Nintendo en una caja de Legos, para que experimentemos con sus piezas o para que descubramos los experimentos de los demás.

Han pasado casi cuatro años, y Super Mario Maker 2, la nueva entrega para Switch, ya no tiene el comodín de la sorpresa que sí pudo jugar, con quien lo necesitara, la primera parte. La cosa sigue yendo de lo mismo: dividido en dos partes, Super Mario Maker 2 es, por un lado, un editor de niveles que desmonta algunos de los juegos más populares de la serie y ofrece sus piezas para que las utilicemos como mejor nos parezca, ofreciendo un lienzo en blanco sobre el que pintar nuestras propias pantallas. Cogiendo elementos de Super Mario Bros., Super Mario Bros. 3, Super Mario World y New Super Mario Bros. U y ofreciendo la posibilidad de mezclarlos y aplicarlos de cualquier manera, Maker 2 vuelve a ser, en esencia y con asteriscos, un Super Mario infinito; como en aquella teoría del mono, que dice que un chimpancé pulsando teclas al azar acabaría, por pura estadística y si les das el tiempo suficiente (cientos, miles de años), escribiendo el Quijote o Hamlet, en Super Mario Maker 2 están todos los Marios posibles: solo hace falta tiempo para que nosotros, monetes con poco pelo, los extraigamos.

Los asteriscos tienen que ver con las normas, no menos estrictas que las de cualquier Super Mario, que el propio editor impone: todo tiene más usos que los más inmediatos o los más intuitivos, laterales y alternativos, pero siempre deben estar dentro de las fronteras de lo que permite una interfaz tan cuadriculada y legible como se podría esperar de una herramienta firmada por Nintendo. Menos restrictiva que en la primera entrega (donde el editor se iba desbloqueando con el paso de los días, una decisión polémica que parecía enfocada a no abrumar al recién llegado), la curva de aprendizaje aquí se deja en manos del jugador, que desde el principio tiene a su disposición (casi, casi) todos los elementos del editor para juguetear con ellos y comprobar sus posibilidades. Pocas sorpresas por aquí: la parte de creación es muy similar a la del primer juego, y es suficientemente intuitiva y fácil de usar como para que quien tenga experiencia pueda dar el salto de una entrega a otra sin ningún trauma y el recién llegado no tarde más de unas pocas horas en entender cómo funciona todo. Aunque tengo sentimientos encontrados con algunos detalles de usabilidad (como el hecho de que los controles no sean iguales cuando juegas en modo portátil y en la televisión: con la pantalla de Switch en la mano se te fuerza a usar los controles táctiles, y se pierden algunos atajos que sí están cuando juegas en la tele, donde obviamente se pierden las funciones táctiles; al final, de las dos maneras se echa en falta algo, algo que no ocurría en el original), lo cierto es que es un editor muy fácil de utilizar y que, por estar pensado para una cosa tan específica (crear pantallas de Super Mario: como sean, pero nada más que eso), se anticipa a casi todas las necesidades que surgen mientras diseñas y pones a prueba niveles.


Por lo demás, a las piezas que ya había se suman unas cuantas nuevas: desde suelos en pendiente o monedas rojas hasta el interesantísimo interruptor ON/OFF, que sirve para cambiar entre dos estados algunas —no muchas— piezas. La más evidente son los bloques sólidos rojos que, al pulsar el interruptor, se convierten en bloques invisibles azules, pero también se puede hacer que sea la dirección de una cinta transportadora la que cambie; con esto basta para crear, como de hecho ya existen, niveles sorprendentes, muy creativos y muy desafiantes, pero es justo en esta pieza, que nos pone en los labios la miel de una complejidad extra que en realidad nunca estuvo en los planes de Super Mario Maker 2, donde más se puede echar en falta un poco más de manga ancha con esas normas estrictas aunque muy comprensibles de las que hablaba antes. Es precisamente en ese equilibrio el que define mejor esta peculiar plataforma creativa: no es ni una herramienta ni un juguete, sino algo a medio camino y que permite ver algo tan interiorizado que ya casi es invisible (el diseño de niveles de un Super Mario) bajo una luz distinta.

(Antes de seguir, un pequeño apunte sobre el estilo de Super Mario 3D World, otra de las novedades principales de Super Mario Maker 2. Al contrario que los otros cuatro, este quinto estilo —que se presenta como adicional desde el principio— no puede interactuar con los otros; es decir, un nivel creado con el estilo de Super Mario Bros. 3 no puede trasladarse a 3D World, porque sus piezas son distintas e incluso la cámara funciona de otra manera. Todo lo demás es idéntico, pero los niveles de 3D World siempre tienen un algo especial y un poco estrafalario: el salto es distinto, la carrera no tiene las mismas inercias, sus tuberías transparentes o el coche de Koopa hacen que se transiten de formas imposibles en los otros estilos; que esté tan apartado es algo más anecdótico de lo que parecía en un principio, pero conviene tenerlo presente cuando empiezas a crear un nivel. Seguimos.)

En este contexto diferente, el diseño de niveles se percibe como algo más humano: como una forma de comunicación, como un lenguaje. El hecho de que alguien ha colocado todas esas cosas ahí para ti, con la intención de que seas tú el que interactúe con ellas, tiene mayor presencia cuando tienes las piezas en las manos y la oportunidad de utilizarlas para comunicarte con otra gente. Ahí comienza la otra mitad de Super Mario Maker 2, la que está etiquetada como Jugar. Quizá a sabiendas de que la ruta más habitual en este tipo de juegos comienza casi siempre en la campaña para un jugador, que en muchas ocasiones se interpreta como tutorial o calentamiento previo a otras formas de jugar, en esta ocasión hay un modo Historia en el que se presentan los cien niveles diseñados por Nintendo, alrededor de un famélico cuentecito con ramalazos extrañamente oscuros: el castillo de Peach desaparece por culpa del juguetón Can-celín (el perro-goma que en el editor sirve, precisamente, como goma de borrar), y la capataz Toadette y su equipo de obreros la deben reconstruir. El papel de Mario en todo eso implica ir jugando niveles, que en realidad son encargos de distintos personajes, y reinvirtiendo las monedas que recibe en las obras de reconstrucción. Como capataz, Toadette está lejos de ser la valerosa pero pizpireta exploradora que vimos en, por ejemplo, Captain Toad: cuando percibe inactividad en las obras, lo primero que dice, antes incluso de comprobar qué puede estar pasando, es «espero que no hayan montado una huelga»; a partir de ahí descubres que, por perfeccionismo o por capricho, la capataz tiene exigencias que pueden llegar a sonar excesivas: Toadette «no da su brazo a torcer y solo quiere adoquines del desierto», te comenta un Toad Rojo que se está encargando de construir unas escaleras. ¿Los obreros que no estaban «moviendo un dedo»? Habían sido secuestrados, y el Toad Supervisor te pide por favor que vayas a rescatarlos «antes de que la capataz se dé cuenta»: «conociéndola», lamenta, «¡es capaz de descontarnos las horas perdidas del sueldo!»

Análisis de Super Mario Maker 2

Dejando a un lado esta durísima historia, los cien niveles que se proponen en este modo Historia son excelentes. Sirve como ejemplo de cómo utilizar las herramientas del editor, sí, porque (casi, casi) todos están creados dentro de sus mismos límites, pero más allá del ejemplo de cómo se puede utilizar tal o cual bloque presentan ideas fantásticas y bien ejecutadas, en muchas ocasiones impensables en una entrega estándar de Super Mario. El nivel 32, Una fortaleza con trampas y balancines, propone un descenso a las profundidades de un templo por el que luego hay que escalar superando combinaciones cada vez más complicadas de balancines y enemigos; el 15, Con los pies en suelo firme, es un desafío con condición especial que te obliga a llegar a la meta «sin tocar el suelo una vez que hayas separado los pies de él» —esto es: sin saltar—, y no conforme con crear un buen diseño alrededor de este requisito se permite el lujo de incluir zonas opcionales en las que se pueden conseguir algunas monedas extra; el 43, Una linterna, por favor, pone a prueba las posibilidades de la versión alternativa de las casas fantasma, en la que la oscuridad es total y solo Mario y algunos elementos, como los interruptores P (que aquí están enganchados a raíles para crear puntos de luz móviles), iluminan un poco el nivel.

Son, en definitiva, ejemplos robustos de las posibilidades no solo de los bloques y tipos de nivel básicos sino también de sus combinaciones o sus usos más curiosos, una suerte de versión práctica de los tutoriales de la paloma Yamamura, que, sí, también está presente en esta segunda parte con sus casi imprescindibles clases de creación de niveles; pero también son estos cien niveles un reclamo apetecible para quienes, como es mi caso, disfrutamos más jugando que creando, y tenemos siempre curiosidad por ver qué nuevas ideas salen de los diseñadores de niveles de Nintendo. Se ven aquí extravagancias y atrevimientos que no tienen cabida, por mil motivos, en un Super Mario más tradicional, y que de nuevo animan a pensar menos en el resultado final y más en la presencia humana que hay detrás de ese resultado: hay niveles ambiciosos y niveles minúsculos, que casi parecen bromas, y como no hay una curva de dificultad tradicional a la que adherirse (los trabajos que aparecen en la lista desde la que eliges qué jugar, que va creciendo a medida que el castillo crece, tienen niveles de dificultad muy variados; no siempre un nivel con un número más alto es más difícil) existe una sensación de imprevisibilidad fantástica, muy refrescante; yo no la desearía para un Super Mario normal, pero desde luego la agradezco en este contexto (si cabe) más desenfadado y lúdico.

Análisis de Super Mario Maker 2

La última parada es, lógicamente, la sección de Niveles Mundiales, donde se reúnen todas las creaciones de la comunidad y donde van a parar, también, los niveles que decides publicar para compartirlos con otros mariomaníacos. Como en el anterior Mario Maker, aquí también hay una manera sencilla de jugar creaciones de otra gente sin necesidad de utilizar el buscador; menos constreñidos, esta vez los Desafíos de Mario sin fin solo se dividen por dificultad, no por número de niveles: la cosa es llegar tan lejos como puedas en una secuencia interminable de pantallas creadas por otros usuarios, y que el juego ha categorizado como fáciles, normales, difíciles y muy difíciles en función de cuánta gente los haya conseguido superar. Estos Desafíos son la manera más accesible, inmediata y lisérgica de exponerse a una avalancha de ideas creadas por personas de todo el mundo. Es una experiencia genial y desconcertante, intensísima, frustrante, iluminadora: en este carrusel infinito se pueden encontrar niveles que parecen creados por profesionales y otros que podrían haber salido de una pesadilla; las reglas y convenciones más básicas (las cajas con interrogación tienen que estar a tal altura, las monedas se colocan así y sirven para esto, las tuberías han de salir del suelo, o de una pared, o del techo) dejan de tener validez, y cualquier cosa pasa a ser válida: a veces, los niveles funcionan incluso cuando se toman las licencias más salvajes y descabelladas, que serían inaceptables en cualquier otro contexto pero que aquí, por el toque humano y por la propia naturaleza de Super Mario Maker, son simpáticas, interesantes, dan lugar a niveles sorprendentes, inteligentes, descacharrantes.

Las opciones avanzadas de búsqueda que ofrece el juego, que permiten desde explorar distintos rankings de creadores y niveles mejor valorados o emergentes hasta buscar al detalle utilizando distintos filtros (por localización, por cantidad de gente que se los ha pasado; incluso utilizando distintos tags que identifican el tipo de nivel —tradicional, corto pero intenso, musical…— y que asignan los creadores pero también la comunidad), son otra buena manera de encontrar pantallas interesantes, fiándote de los algoritmos o hurgando un poco más e intentando descubrir cosas nuevas; también es la manera más apropiada de anotar los niveles (puedes poner comentarios en puntos concretos, además de los clásicos mensajes cuando te los terminas) o picarte en las tablas de tiempo de pantallas individuales. Estas maneras de explorar y organizar el contenido creado por la comunidad han mejorado respecto a la primera entrega, y se nota y se agradece; no hay ninguna idea revolucionaria, en todo caso, pero sí es interesante para crearte colecciones de pantallas para jugar con amigos, otra de las novedades de esta segunda entrega, descargándotelas para jugarlas en local, por ejemplo, cuando la situación sea propicia; incluso descargándotelas para editarlas y adaptarlas a tus necesidades, otra opción muy interesante. En mi caso concreto sigue siendo más atractiva la sucesión infinita de niveles que ofrecen los Desafíos de Mario sin fin.

Análisis de Super Mario Maker 2

Ahí veo gran parte de la gracia de Super Mario Maker 2, como del original; el porqué de su atractivo incluso para quienes no somos especialmente amigos de los editores de niveles. El propio Mario tiene su culpa, por supuesto: teniendo gusto por sus juegos, la mitad del trabajo está hecha. Pero la forma de ser de Super Mario Maker hace que esta curiosa mezcla de edición y juego funcione por cómo utiliza los límites para guiar la experiencia al máximo: hablaba antes de esto en referencia al editor (que admite ser utilizado por dos personas a la vez, una opción extravagante, solo porque su uso está perfectamente acotado), pero lo mismo ocurre cuando te pones mandos a la obra. Super Mario Maker, como ya he discutido alguna vez, es un diccionario del idioma de Super Mario, nuestro esperanto, y su éxito está en las facilidades que pone para que cualquier frase compuesta con su caja de herramientas se entienda; más aún, por los límites que (también) pone a la hora de hacer públicas tus creaciones también se asegura de que cualquiera frase (nivel) que te encuentres entre los Niveles Mundiales tenga sentido, porque su escritor (su creador) tiene que haberla leído en alto (haberla jugado) antes de publicarla. Oulipiano y formidable, a Super Mario Maker 2 lo define no lo que se puede hacer con él sino sobre todo lo que no se puede hacer: la red de limitaciones que se impone a sí mismo, a quien crea y a quien juega tienen una importancia enorme en cómo se experimenta el juego, que de nuevo consigue habitar con mucha soltura un espacio intermedio entre la herramienta de edición y el juego tradicional que hace que sea posible dedicar horas y horas al editor, probando una y otra vez cada rincón hasta que sea exactamente como quieres, o simplemente vayas a jugar creaciones de otros sin ningún trámite de por medio. 

Insisto en que no todos los juegos lo tendrían tan fácil para hacer atractiva y estimulante una propuesta como esta, pero que la universalidad de Super Mario y el séquito de seguidores dispuestos a llenar internet de niveles no os lleve a engaño: aquí hay inteligencia y cariño y talento, y eso no te lo da Super Mario. Eso es otra cosa. [9]

  1. Joker73R

    No era mi tipo de juego, como comentas prefiero jugar antes que editar, pero me has puesto los dientes lo suficientemente largos como para que entre en mi radar con la fuerza de mil mares. Seguiré la pista a las creaciones que vayan saliendo, que con el mayor público potencial de Switch esto puede ser una locura.

  2. Cyberrb25

    Como capataz, Toadette está lejos de ser la valerosa pero pizpireta exploradora que vimos en, por ejemplo, Captain Toad: cuando percibe inactividad en las obras, lo primero que dice, antes incluso de comprobar qué puede estar pasando, es «espero que no hayan montado una huelga»

    Qué es esto, una ensoñación neocapitalista?

  3. Sams

    Yo lo voy a pillar pero no pienso tocar el editor. ¡Aquí hemos venido a disfrutar de las creaciones ajenas!

  4. sukazo

    A mí por los 100 niveles de Nintendo ya me justifica la compra. Quiero ver que se cuece en esas cabecitas.

  5. Nirv

    Amigos, no dejéis vuestras tuberías desnudas, es indecente.

  6. borre

    Puff este es el juego de mi veranico ;D

  7. Littleheart (Baneado)

    No estaba en mi lista pero joder que yo me crie con mario bros 3

  8. albertaker

    Yo tuve el primero en la Wü y aunque hice dos o tres niveles lo usaba principalmente para jugar a los de los demás y ver los distintos «disfraces».

    Y si me pillara éste sería por lo mismo, jugar a los 100 niveles de Nintendo y a las creaciones locas de la gente, pero crear poquito. Ya podían sacar una versión «lite» o «go» para sólo jugar 😛

  9. Epetekaun

    Esto es puro amor 100%

  10. nelo

    @chiconuclear y cualquiera que desee opinar <3

    Aquí un indeciso que ama la saga desde que con 10 años me regalaron la Nes con el combo SuperMario/DuckHunt. Pregunta:

    ¿Mario maker 2 o New Super Mario U?

  11. AdrianXunkeira

    El pensar que habrían adaptado los sprites de los amiibos del SMB a las otras skins del juego me daba fuerzas para levantarme todas las mañanas, no se que va a ser de mi vida ahora, estoy devastado.

    @Nelo NSMBU es mi Mario 2D favorito si consigo no tener en cuenta el elemento nostalgico, parece ser que las 100 fases de MM2 son buenísimas pero si sigue el estilo del primer juego van a tirar más a la bizarrada que al Mario al uso. Si quieres jugar a un Mario iría sobre seguro al NSMBU que además incluye el DLC de Luigi que parece ser que es muy bueno, si te tira mucho la parte de crear anímate con el Maker.

  12. Nessin

    @chiconuclear de donde has sacado las imágenes con las que ilustras el artículo? Es pura curiosidad, porque me ha llamado la atención que el ultimo Luigi que se ve al abajo, tiene una especie de pegote verde en la entrepierna hecho claramente en PAINT para tapar no se que, he buscado en la «internes» y esa imagen no tiene ese pegote :mongol:

  13. Víctor Martínez

    @nessin
    Hostia, lo saqué del ftp de Nintendo, qué cosa más HORRENDA ese pegote.

  14. KZhar

    He visto que está Matt Thorson (Celeste) haciendo niveles y poniendo los códigos en Twitter. Toda una master class de diseño de niveles. No me había dado cuenta de lo tocho que puede ser este juego en una consola de éxito.

  15. Bababú

    @chiconuclear ¿sabes si se puede acceder a los niveles creados en el Mario Maker de Wii U? Sería una pena perder los que ya hay por ahí y los que hice en su momento.

  16. Juaniyocash

    @joker73r dijo:
    No era mi tipo de juego, como comentas prefiero jugar antes que editar, pero me has puesto los dientes lo suficientemente largos como para que entre en mi radar con la fuerza de mil mares. Seguiré la pista a las creaciones que vayan saliendo, que con el mayor público potencial de Switch esto puede ser una locura.

    Amén pienso exactamente lo mismo jeje