Cerebro galaxia

Scarlet Nexus

Bandai Namco se atreve con una mezcla de ideas no siempre propias pero que dan como resultado un juego de acción robusto, espectacular y sorprendente.

Nada en Scarlet Nexus es particularmente mejor que los elementos homólogos de otros títulos en los que Bandai Namco se fija, qué duda cabe, para dar forma a este juego de acción; ninguna de sus piezas, apartada y observada fuera de su contexto, en solitario, parece resistir unas comparaciones que, como sabemos, siempre son odiosas. Nada en Scarlet Nexus es mejor, pero Scarlet Nexus en conjunto sí funciona mejor que muchos. En muchos casos, mejor que la mayoría.

Vamos a empezar por el principio. Scarlet Nexus es un juego de acción desarrollado por el mismo equipo interno de Bandai Namco que en 2019 lanzó Code Vein, un soulslike competente pero algo cansino a medio plazo que, aun así, tenía un qué sé yo bastante prometedor; algo que lo alejaba de la línea God Eater y lo ponía a las puertas de tener una personalidad propia sobre la que erigir su propuesta. No es menos algo-like este Scarlet Nexus, por otro lado: es fácil sacarle parecidos e influencias, a veces más obvias y aprovechadas y a veces menos, pero también es fácil reconocerle la habilidad con la que parte de esos lugares conocidos para armar su propia historia, que en este caso está protagonizada por dos personajes, Yuito Sumeragi y Kasane Randall, entre los que tenemos que elegir al principio del juego.

Esta primera decisión, que se hace a ciegas y sin ningún contexto, tiene sus consecuencias pero no son dramáticas; el juego es fundamentalmente el mismo aunque los caminos de Yuito y Kasane solo se crucen en puntos específicos. La cosa va en cualquier caso de un miembro de la OSF, un cuerpo de élite dedicado a combatir a los Alter, unas criaturas que amenazan nuestro mundo y ante las que la humanidad reacciona como quien ve llover; casi literalmente, porque estos monstruos llueven del cielo e incluso pueden ser previstos como se prevén los anticiclones. Los poderes psíquicos están a la orden del día, e incluso se han formado castas entre quienes los pueden usar y quienes no; el gobierno, responsable de la propia OSF, tiene un control claramente excesivo sobre la intimidad de los ciudadanos, que aun así viven en una sociedad tan saturada de estímulos e información que les impide pensar con claridad en su situación, como descubres muy pronto, cuando charlas con la gente que vive en la ciudad en la que se ambienta el juego.

Es una historia asombrosamente complicada, más enrevesada que compleja, en la que los giros de guion, las revelaciones inesperadas y las paradojas se suceden a un ritmo casi infernal; para mi gusto, los temas más interesantes del juego quedan un poco arrinconados por otros más anecdóticos y ramplones, aunque en general me ha sorprendido gratamente la sólida imagen que se va pintando en Scarlet Nexus a medida que vas conociendo a más personajes e interactúas con el mundo y sus habitantes. Extiende cheques que quizá no termina de pagar del todo, pero lo que paga lo paga con suficiente gracia como para que la deuda moleste menos.

Comentaba al principio lo de las piezas que funcionan tan bien en conjunto aun siendo, por separado, algo menos redondas no solo por la historia sino también por lo que tiene de puro videojuego de acción. Es ahí donde podría dedicar varios párrafos a examinar uno a uno cada detalle del combate, por ejemplo, y a ponerlo al lado de los detalles equivalentes de otros juegos que en el fondo me gustan más; sería una descortesía y una pérdida de tiempo, porque lo cierto es que Scarlet Nexus me encanta, en un sentido casi mágico: jugarlo me resulta hechizante, hipnótico.

Es ahí, en ese magnetismo, donde el sistema de combate (alrededor del que gira la práctica totalidad del juego) empieza a brillar. Por esos poderes psíquicos que comentaba antes, Yuito y Kasane luchan no solo a golpes sino utilizando elementos del escenario como arma, moviéndolos telequinéticamente. A efectos prácticos, esto se traduce en un combate en el que el movimiento, el ataque y la defensa se combinan con el uso de la utilería que te rodea para hacer más daño, que afecta a la barra de vida, o para debilitar escudos, la segunda barra, que da pie a unos espectaculares remates cuando la reduces al mínimo. El uso de la telequinesis no es ilimitado sino que depende de una energía que se rellena encadenando golpes normales; en ocasiones específicas, algunos elementos del escenario pueden exigir más energía y combinaciones de botones concretas (y más difíciles de llevar a cabo) para hacer daño masivo.

A medida que avanzas en el juego, distintos personajes se unen a tu grupo y te permiten acceder a conexiones cerebrales con las que llevar a cabo ataques elementales o activar diferentes habilidades, de uso temporal y con distintos tiempos de enfriamiento. Entre pitos y flautas, este sistema de combate (que seguramente sobre el papel, así descrito en palabras sencillas, no suene a mucha cosa) se convierte en una de las grandes sorpresas de Scarlet Nexus: aunque es menos expresivo o acrobático que el de otros juegos de su estilo, la manera en que cada elemento se combina con el resto da lugar a enfrentamientos espectaculares y en los que machacar botones no siempre es una buena opción, sobre todo cuando el enemigo es un jefe final. Es un tipo de espectacularidad que sale sin esfuerzo pero que sabe mejor con él: los motivos para jugar «bien» (clavando las esquivas, no abusando de los ítems, aprovechando todo el arsenal de movimientos a tu disposición) no son excesivamente numerosos, aunque están ahí, pero Scarlet Nexus sabe potenciar sus puntos fuertes cuando detecta que estás en su misma longitud de onda. Juega sin prestar mucha atención y lo que verás es un espectáculo de chatarra volando, farolas golpeando a grupos de enemigos, vehículos dándole en la cara a gigantescos monstruos-planta, camiones cisterna explotando; juega atentamente y Scarlet Nexus será todo eso, pero mejor: más satisfactorio, más efectivo, más impactante.

Es también un sistema de combate que se sabe ir abriendo poco a poco, no mostrando todas sus cartas demasiado rápido y dejando un poco de libertad (ni mucha, ni poca; la justa, como tantas cosas en este juego) a la hora de elegir por dónde ampliar el repertorio de habilidades y movimientos de los personajes, a través de unos árboles que van supliendo todas las ausencias que se notan en las primeras horas. Si echas en falta algo, es muy posible que aún no lo hayas desbloqueado. Para cuando has avanzado lo suficiente en el mapa cerebral, las posibilidades del combate ya se han ampliado y permiten a Bandai Namco ofrecer combates más variados y ajustados.

Esta sensación de ir viendo cómo se abre el juego se pierde en la segunda partida, casi inevitablemente (aunque los estilos de combate de cada protagonista son suficientemente distintos como para que merezca la pena darle dos vueltas: si me preguntáis, empezaría por Yuito, más «estándar», y luego iría a por Kasane, que pelea a una media distancia algo más rara y para la que quizá sea mejor no tener que preocuparse por la —ciertamente birriosa— personalización de equipo y complementos), pero también flaquea en los momentos menos inspirados de Scarlet Nexus, que los tiene. En general tienen que ver con un diseño de niveles muy mejorable y algún detalle quizá no tan pobre como olvidable, casi literalmente, como es el caso de las misiones secundarias. Sobre lo primero, es una lástima que Bandai Namco no haya querido o sabido darle a los mapas que recorres en el juego un puntito más de interés: si te olvidas de su estética barroca (siempre parece haber decenas, cientos de postes, ventanas, cables, carteles, maceteros, vallas, coches a tu alrededor, y a verdad es que le sienta de maravilla a la ambientación: no es un juego extraordinario en lo técnico, pero visualmente es muy sólido), los niveles son poco más que pasillos con desvíos muy obvios y que esconden ítems totalmente intercambiables; para colmo, los visitas más veces de las necesarias y cada visita es, en la inmensa mayoría de casos, menos interesante que la anterior, más apetecible de hacer a la carrera y sin pararte a mirar nada. Sobre lo segundo, a efectos prácticos no hay ninguna misión secundaria que merezca la pena: ni son interesantes, ni divertidas (solo tienes que cumplir el requisito —eliminar a tantos enemigos, a veces de una forma concreta, o recopilar tantos objetos de cierta clase— y ya; ni siquiera tienes que volver a ver al personaje que te las encargó), ni dan recompensas valiosas. Da más lástima si se tiene en cuenta el mimo con el que están tratados otros elementos igual de secundarios o más, como los diálogos de hasta los NPCs más escondidos.

¡Ya me he liado a criticar! Como decía hace ya unos cuantos párrafos, nada más lejos de mi intención. Tampoco me gustaría universalizar mis sensaciones: Scarlet Nexus, imperfecto y cuestionable como es, sorprende por la manera inteligente y sutil con la que va entrelazando sus ideas, que a veces no son del todo propias pero siempre están presentadas de una manera interesante y agradable; pero quizá «no es para todo el mundo», como se suele decir, y sus tropiezos pueden molestar más a alguna gente que a otra. Imagino que es una forma de ser muy Bandai Namco, que apela justo a un tipo de público no muy general pero sí suficientemente amplio como para que no sea imposible pensar en un season pass que expanda el juego, como pasó con Code Vein. En este caso, no sé si ha sido suerte o que han encontrado por fin la fórmula adecuada pero a mí me ha dejado boquiabierto.

[ 8 ]

  1. Zetch

    Precisamente estoy con él ahora mismo. Llevo una 15 horas y tengo una sensación agridulce. Concuerdo con Víctor en que las cosas que hace bien, como el combate, las hace muy bien y resulta muy satisfactorio de jugar. La historia tarda en arrancar pero acaba teniendo interés y ese punto bizarro que sólo.los japos consiguen.

    En cambio, las cosas que no terminan de convencer hace que me resulte muy difícil jugar más de 1 hora seguida sin pensar en dejarlo hasta otro momento.

    Los interludios forzados que han metido entre capítulos resultan insulsos y muy repetitivos. Se nota que han querido copiar la fórmula de Persona 5 para que establezcas vínculos con el resto de personajes, pero acaban siendo diálogos que se repiten constantemente y que acabas por omitir. Eso sin tener en cuenta lo absurdo de que algunos personajes te digan de quedar para charlar en un bar cuando 10min antes estabas luchando contra ellos.

    Creo que es un juego que desborda en lo visual y en su jugabilidad, pero resulta muy simple en cuanto quieres profundizar algo más.

  2. carndolla

    La frase de los cheques, brutal:
    «Extiende cheques que quizá no termina de pagar del todo, pero lo que paga lo paga con suficiente gracia como para que la deuda moleste menos.»

  3. Simonchu

    Un juego del que no esperaba nada y que ahora cuenta con mi curiosidad. La demo no me gustó mucho, pero en parte creo que es por el rendimiento. En Ps4 Pro iba justillo.

  4. IndiAlien

    Escuché el análisis en Antihype donde comentaban que había bastante que leer y tenía cierto toque visual novel… y creo que no podré con este juego.

  5. casidios

    Yo me bajé la demo esperando nada y me encantó la ambientación y el sistema de combate. No me gustaron los pasillos, a veces poco claros, y cierta confusión en los interfaces con tantos iconos y posibilidades, pero eso ya es cuestión de gustos. Yo le echaría un tiento, la verdad

  6. NahuelViedma

    Cada vez me siento un jugador más «mainstreim» y «gamer», y uso las comillas para señalar el claro desprecio ingenuo de mis gustos y lo aparejado negativamente que traen esas etiquetas (que también está mal pero pa’ hacerme entender). Es que es ver una imagen de este juego y que me ganen los prejuicios pensando que es un mediocre del montón.

    Que igual celebró que a muchos les guste y a tope con las opiniones entusiastas, pero me da un poquito de bronca no poder disfrutar de ello, y pa colmo veo que cada vez me ocurre más seguido.