De quedada en quedada…

Criterion Games marca el camino a seguir para una saga que se sigue manteniendo repetitiva en la forma de presentar su estructura, pero que demuestra su capacidad para sorprender con lo mejor de las carreras arcade.

Tal vez Unbound solo sea un Need for Speed más. Desde que Electronic Arts relegara a Black Box hacia títulos menores de la franquicia tras el lanzamiento de Undercover, esta serie ha ido pasando por las manos de distintos estudios como Criterion o Ghost Games sin ser capaz de encontrar su identidad ni de publicar juegos memorables en el mundo de la conducción, salvo excepciones como Hot Pursuit o el Most Wanted de 2012. Tiene sentido, claro, que con cada nueva entrega nos preguntemos si, de una vez por todas, se ha roto el bucle para terminar con esta dinámica o nos encontramos con, efectivamente, un Need for Speed más.

Por suerte no hay ninguna necesidad de elegir entre blancos o negros, y nunca está de más hacer uso de la gran gama de grises que presenta el espectro cromático. En este caso es Criterion quien vuelve a tomar el testigo de la franquicia de carreras callejeras para dejar atrás una serie como Burnout en pro de la popularidad de NFS, pero, como diría M. Rajoy, Criterion es Criterion y eso es así. Con la ayuda de Codemasters para refinar su sistema de conducción, el estudio británico tenía la comanda de refrescar una serie que parecía estar en sus últimos días, y que últimamente había pecado de estancada y repetitiva tanto en su forma y en la manera de enfrentarse a sus carreras como en la propia conducción. 

Las normas más evidentes del género se pueden palpar desde los primeros 10 minutos de juego, con un mundo abierto que recoge una ciudad propiamente dicha y parte de sus alrededores con unas cuantas pruebas repartidas a lo largo de su extensión. Aquí la buena mano de Criterion se manifiesta en la forma de enfrentarnos a cada una de las competiciones debido a la organización del propio juego: la historia se desarrollará a lo largo de varias semanas divididas en días, y estos a su vez diferenciados entre día y noche, con algunas pruebas especiales en momentos concretos y un fin de semana que se coronará con el evento especial de los sábados, dividido por tres pruebas. La gracia aquí es que, cuando empecemos la primera sesión del lunes por la mañana, nuestro medidor de alerta policial estará en 0 e irá subiendo a medida que aceptamos participar en las diferentes competiciones de carreras, derrapes o quedadas (una especie de Grand Prix en el que habrá que mantenerse en el aire, derrapar y destruir todo lo que nos encontremos para mantener el combo) en función del beneficio; cuanto más dinero podamos ganar y con más precio de participación, es más probable que suba mucho el nivel de alarma.

Es un sistema inteligente que juega con el riesgo-recompensa, teniendo en cuenta que este medidor de alerta solo volverá a 0 cuando pasemos al día siguiente, mientras que durante la noche se mantendrá toda la alarma que hayamos acumulado por el día. Este calendario puede ser un poco lioso al principio y más teniendo, de forma inevitable, una mayor necesidad de amasar dinero, pero rápidamente se aprende a priorizar los eventos que más dólares nos dan y ajustarnos a la alerta policial para poder tirar hacia adelante. El problema es que este sistema flaquea de forma inevitable poquito después de acostumbrarnos a él, teniendo en cuenta que a pocas pruebas que hagas es muy fácil llegar a la noche con varios niveles de alerta y que cada paseo por la ciudad de una prueba a otra acaba siendo más incómodo de la cuenta por culpa de unas persecuciones policiales tediosas y por momentos absurdas, donde la IA de los coches de policía tiende a brillar por su ausencia en algunos momentos mientras que en otros te encuentran en el lugar más recóndito. No ayuda tampoco, claro, que las carreras que acaban interesando terminan siendo más o menos las mismas, y este ciclo pierde frescura a la tercera vez que tenemos que repetir las pruebas de velocidad.

Lo que no se le puede achacar a Criterion, desde luego, es falta de finura en el sistema de conducción y en lo repetitivo de estas pruebas por dentro. Por un lado, el feeling a la hora de tomar el control del coche es prácticamente perfecto para un Arcade de estas características, al alejarse del formato de NFS Heat (más de coche de juguete) y acercarse al que proponía en su momento Hot Pursuit, junto con una enorme personalización de cada vehículo. Por el otro, incluso después de siete veces haciendo la misma carrera, y sin obviar el hastío de la repetición per se, cada uno de sus circuitos está compuesto por una serie de elementos perfectamente medidos para que recorrerlos nunca sea exactamente la misma experiencia y crear una narrativa a través de los mandos. Cada curva, rampa o atajo puede tomarse de forma distinta (o directamente no tomarse) cada vez que pasemos por ahí, y el fabuloso medidor de impulso, independiente del nitro, que sube en función del rebufo, los derrapes o saltos por el aire, puede marcar la diferencia en la recta final de una carrera y aporta un factor de emoción casi adictivo que nos planta el placebo de que tal vez merezca la pena esquivar a unos cuantos policías para seguir compitiendo.

Esta narrativa casi emergente se siente especialmente necesaria teniendo en cuenta que la que dictan sus propios diálogos es poco más que olvidable, y sus palabros zoomers, tanto los que escuchamos en las carreras como los que aparecen en las cinemáticas, acaban taladrando la cabeza más de la cuenta y dando una sensación de desconexión con respecto a sus propios objetivos. Ese sentimiento se vive también con sus personajes cartoon y los efectos de los coches, así como una banda sonora que sobre todo despertará el interés de los más jóvenes. Es curioso y casi frustrante ver cómo todos estos elementos funcionan tan bien por separado (la BSO, como acostumbran los juegos de EA, es excelente y apropiada para el tipo de juego que toca en cada caso) pero no terminan de encajar con sus planes de revitalizar la franquicia y rejuvenecer a su público teniendo en cuenta el enorme contraste con todo lo demás. 

Need for Speed Unbound no es un NFS más porque ahora sí es, en parte, lo que muchos fans de la saga deseaban tener. Tampoco es complicado en exceso pasar por encima de sus defectos más superficiales y jugar con música de fondo sin tomárselo demasiado en serio. Criterion sigue siendo una apuesta segura en lo que se refiere a gameplay y Unbound es un gran ejemplo de esto gracias a una entrega que deja claro que es un paso en la dirección correcta. Tal vez un paso pueda sonar a poco dentro de una franquicia que redunda en la propia repetitividad, pero puede que la época y el tono de Need for Speed ya hayan pasado y solo quede reconstruirla con los cimientos que Criterion ha brindado a Unbound en particular y a los juegos de conducción en general.

[ 7 ]

  1. Alex__11

    Un juego así era la mejor noticia para la saga. Y a partir de ahí, a construir.

  2. FERIFO

    Ese 7 amarillo que da gusto verlo.

  3. orwellKILL

    El feel del criterion de burnout me ha dado una grata chorprecha.

    Cuando acabe la prueba ya habré tenido todo lo que me pedía el cuerpo.

  4. Esfera

    Después de ver reacciones de todo tipo en redes (algunas desafortunadas de la propia empresa) me esperaba lo peor. Buen texto que me ha tranquilizado con ese «7» que certifica que es un buen juego, a pesar de que intente hacerse el «guay» con los efectos o palabros zoomers.

  5. pachuli

    Ganitas de jugar a lo nuevo de Criterion.

    Editado por última vez 12 diciembre 2022 | 09:57
  6. FlamencoBusiness

    No se si soy el unico, pero no entiendo el derrape en este juego.

  7. Medievil

    Cuando saquen el mod Unite subirá un punto bien interesante.