El mutaca nos ataca

Análisis de Mutant Mudds

Análisis de Mutant Mudds La nostalgia nos juega malas pasadas pero sólo a medias; nos hace recordar algunas cosas mejor de la cuenta, pero lo hace por nuestro bien: nos da bienestar, nos hace felices recordar esos buenos momentos que pasamos con tal o cual juego hace diez o quince años. Hay quienes se aprovechan de la nostalgia para colarnos sus juegos, pero en muchos casos la glorificación del pasado tiene consecuencias positivas: de ahí han salido Super Meat Boy o Fez, que subliman el diseño retro y le dan dimensiones nuevas, como pasa en cine con películas como Planet Terror. Mutant Mudds está a medio camino entre esto y el puro y duro repetir fórmulas que ya huelen a armario cerrado. Originalmente concebido como plataformas 3D para la primera DS, Mutant Mudds ha acabado conteniendo las ambiciones y adoptando un formato mucho más manejable: el de plataformas 2D. Su desarrollo es bastante sencillo: podemos saltar y aprovecharnos de un pequeño tiempo extra en el aire gracias a nuestro jetpack, y podemos disparar nuestra limitadísima arma únicamente hacia delante; con estas dos habilidades tenemos que superar los abismos y enemigos de cada nivel hasta llegar a los cristales que señalan el final, recogiendo por el camino una serie de cristales más pequeños que, tras acumular cierta cantidad, nos dan acceso a mejoras para el jetpack, el salto y el arma. La manera en que el juego nos deja acceder a todo su contenido es quizá lo más interesante de Mutant Mudds, y de las pocas cosas que lo salvan de ser simplemente un juego normalito incluso para los estándares de hace veinte años. Desbloquear los niveles principales es tan simple, sobre el papel, como ir recolectando los cristales de cada nivel: al conseguir cuatro abrimos varias puertas en el mapa principal, al conseguir ocho otras cuantas más, etc. Los niveles secretos, que imitan la estética roja y gris verdoso de Virtual Boy y Game Boy, son otro rollo: para llegar a ello tenemos que encontrar puertas, visibles pero de difícil acceso en el mejor de los casos y bien ocultas en el peor, que nos lleven a estos niveles especiales, cada uno de los cuales tiene otro cristal. Así, el juego principal es únicamente una mitad del contenido total del juego, o incluso, apurando, un tercio: encontrar las puertas gracias a las ventajas que nos dan los powerups (a los que al mismo tiempo sólo accedemos al conseguir cierta cantidad de cristales pequeños) podría ser otro, y conseguir los cristales secretos el restante. Análisis de Mutant Mudds Es en los niveles desbloqueables, ya sea buscando las puertas o terminando todos los principales (también así se desbloquea una nueva tanda de cuatro niveles ambientados en el espacio, con sus respectivas puertas escondidas), donde el diseño de niveles es más retorcido y pone más a prueba al jugador. Los dieciséis primeros niveles son pan comido; Mutant Mudds guarda, por suerte, otros veinticuatro que nos harán sudar un poco más, y cuanto más puñetero más interesante: es en las plataformas milimétricas y en los pinchos colocados a mala fe donde el juego se disfruta más, a pesar de que más de un enemigo peque de tramposo (tiende a haber algunos demasiado pequeños en zonas en las que nuestra atención está puesta en otra cosa, por ejemplo) y algún nivel dependa demasiado del ensayo y error, dejando poco margen de maniobra al jugador y dando demasiados bandazos entre la improvisación y la memorización. En lo audiovisual tiene todo aquello que hace que la nostalgia se active: una paleta de colores digna de la época de los 16 bits y unos pixelotes gordos como en la de los 8; unos personajes locos como los de aquellos juegos donde la narrativa todavía se dejaba a un lado en favor de otras necesidades más directas; una banda sonora tan chiptunera y alegre como era de esperar, aunque un punto menos pegadiza de lo que podría haber estado bien. Como gimmick visual (casi necesario estando en la consola que está) están las varias capas de profundidad de cada nivel, entre las que nos movemos usando unos bloques con flechas que hay en puntos concretos de las pantallas. No aporta nada relevante a nivel jugable, eso es cierto, pero si no abusamos del efecto 3D (aunque aquí ya depende de cada uno: yo con slider más allá de la mitad ya me quedo loco) se logra un efecto de profundidad curioso y agradable. Habría estado bien darle algún tipo de sentido práctico, pero como gracia tampoco resta. Super Meat Boy supo coger el testigo de aquellos juegos terriblemente difíciles de antaño y ofrecernos una bomba referencial con una de las jugabilidades más pulidas de los últimos años; Braid daba vueltas a la mecánica de retroceso en el tiempo a la vez que construía una historia poética que se colaba en uno a través del mismo mando; VVVVVV se limitaba a sí mismo estética y jugablemente y conseguía gracias a estas limitaciones y un desarrolladísimo sentido de lo extraño una ambientación que ya quisieran para sí muchos juegos en los que supuestamente la atmósfera es importante. Mutant Mudds no consigue llegar tan lejos, pero no es porque no sepa: es porque no quiere, es porque no le interesa. El objetivo es hacer un plataformas limitado pero sólido en todo lo que se propone; lo han conseguido, y aunque sus puntos más ambiciosos sean la buena gestión de los coleccionables (que nos animan a recorrer los niveles más de una vez pero no siempre de la misma manera) y la triquiñuela visual del 3D puede ser un buen juego de playa para los que quieran sacar la 3DS de paseo este verano. Hay opciones más brillantes, pero los fans de los plataformas seguro que sabrán apreciar los humildes triunfos de Mutand Mudds dentro del género. [7]
  1. Mercaya

    Solo llevo jugadas unas 5 pantallas y de momento cumple con su cometido, entretener, 100% con el análisis.