Souvenir del pasado

Análisis de Mighty Gunvolt Burst

Análisis de Mighty Gunvolt Burst

Recuerdo el primer Mighty Gunvolt como un regalo bienvenido; un regalo literal, porque se publicó como un extra gratuito para quienes tuvieran Azure Strikers Gunvolt en Nintendo 3DS. Era un divertimento curioso que mezclaba mundos (Mighty No. 9, Azure Strikers Gunvolt y Gal*Gun) y en el que se veía respeto y orgullo: Inti Creates acercaba a sus personajes a ese Mega Man primigenio del que surgieron todos. Era fan service al cuadrado, con esa Ekoro de Gal*Gun (desconocida fuera de Japón) como guinda de un pastel que no era más que un detalle dirigido a los fans más acérrimos. A los dos meses se abrieron las puertas y el juego se puso a la venta, a precio de souvenir de mercadillo, y se actualizó para terminar de pulir algunas cosas y añadir contenido adicional de pago. Supongo que para la gran mayoría pasó desapercibido: a pesar de estar en las tiendas, ya había cumplido su función como regalo para otakus y poco más le quedaba por hacer. Casi ni te acuerdas pero no tienes quejas de Mighty Gunvolt; era intachable en sus términos, tan dignos y respetables como los que más.

Mighty Gunvolt Burst apunta un poco más alto. No acompaña a nada ni a nadie; ya no parece homenaje de nada, sino una iteración más de una fórmula que no funcionó mal en el pasado. La luz es distinta, o le llega desde otro sitio. La figura que se ve es distinta; algo sospechosa; menos agradable, en general.

En una entrevista con USGamer, el CEO de Inti Creates, Takuya Aizu, ponía distancia entre Mighty Gunvolt Burst y el infame Mighty No. 9 del que proviene Beck, protagonista en ambos casos. Ese personaje simbolizó un día todas las esperanzas de la (parece que gran) comunidad de fans de Mega Man que echaba de menos un tipo de juego que la hegemonía de las tres dimensiones había echado a un lado; hoy simboliza todo lo contrario, después de que Mighty No. 9 sufriera una serie de tropiezos y retrasos que convirtieron a Eiji Inafune, antes «padre de Mega Man», en alguien sin demasiada credibilidad: en un raterillo de Kickstarter más. Aizu habla del amor de Inti por los personajes de Mighty No. 9, un proyecto en el que trabajaron durante bastante tiempo; explica que querían que salieran en otro juego, y este Burst es la forma de conseguirlo. 

«Hicimos este juego completamente solos», continúa, «sin la contribución de Keiji Inafune o Comcept. Básicamente les dijimos: «Queremos usar estos personajes», y ellos dijeron: «¡Adelante!» Nos alegra que nos dieran permiso para usar esos personajes, y gratis. Pero en términos del juego en sí, Comcept no está involucrado. Es un trabajo de amor de Inti Creates con personajes que adoramos de verdad».

Este no es de ellos: este es nuestro. Me gustaría decir que ese resquemor que se lee entre líneas en la entrevista de USGamer se viera reflejado en el juego. En realidad es mucho más fácil: Mighty Gunvolt Burst es un juego limitado porque desde el principio ha tenido unos límites muy concretos. Tiene dos campañas muy parecidas en las que Beck o Gunvolt tienen que recorrer una serie de niveles que terminan con un encuentro final contra uno de los robots Mighty; son niveles cortados según el patrón de Mega Man, temáticos y organizados alrededor de varias ideas que tienen mayor o menor relación con el jefe final de turno, supermostrencos con diferentes patrones de ataque y defensa y con una debilidad elemental específica. El juego es relativamente distinto en función del personaje con el que lo afrontemos; tiene la mala suerte Mighty Gunvolt Burst de estar en mi Switch al lado de Shovel Knight, que supera al de Inti Creates en todo o casi todo, incluso cuando se supone que los japoneses juegan en casa.

No quiero caer en la comparación vacía. El diseño de niveles de Mighty Gunvolt Burst es tan formulario como puede permitirse; una serie de piezas básicas de la caja de herramientas de Mega Man se recolocan con cierta gracia, reciclando elementos cuando puede y, en casos excepcionales, presentando ideas nuevas que no importan lo suficiente como para dejar marca pero sí hacen el trayecto algo más variado. Hace falta un motivo para memorizarlos, y es precisamente ese Burst del título el que se presenta para el puesto: eliminando a los enemigos a corta distancia se aumenta el contador de combo, que aumenta la puntuación y se pierde al incumplir la norma de la muerte a bocajarro.

Es un sistema que resulta curioso en combinación con la gran presencia de armas a larga distancia y de enemigos que atacan desde plataformas alejadas o que se mueven sin dejar demasiado tiempo de reacción; no creo que mejore necesariamente el ritmo de las partidas, ni que estimule la rejugabilidad (la intención va por ahí: de la que consigues todos los coleccionables, un proceso que ocupa tres vueltas a cada nivel, te aprendes el nivel y te preparas para hacer una puntuación elevada), pero es una capa adicional curiosa: los sistemas de puntuaciones de Azure Strikers Gunvolt y Mighty No. 9 funcionan de una manera más fluida porque son el juego, y tanto el diseño de niveles como las mecánicas específicas de cada juego están pensadas para guiarte hacia ese tipo de partida, mientras que en Mighty Gunvolt Burst los combos son tan opcionales que no hay manera de hacerlos de manera orgánica. Están en otro sitio; alrededor del juego, fuera de él, por encima.

La otra pata de este metajuego está en el sistema de personalización de armas, que ofrece una libertad de acción brutal y permite manipular al milímetro el tipo de proyectil que disparas. El disparo más básico se convierte en uno de fuego que rebota y se dispersa al impactar contra una superficie, o en uno de agua gigantesco y que traza una curva hacia arriba, o en un montón de pinchos que tienen muy poco recorrido pero se disparan mucho más rápido. Análisis de Mighty Gunvolt BurstAnálisis de Mighty Gunvolt BurstEs un sistema divertido y con el que apetece juguetear, aunque su utilidad final es pequeña: la dinámica de cambio de armas de Mega Man aquí tiene asociado un proceso de selección de las muchas variables disponibles (de una o de dos armas, de hecho, porque se pueden elegir una segunda para el disparo cargado) que se hace algo cuesta arriba; de nuevo, la situación ideal se da después de aguantar varias vueltas a todos los niveles con Gunvolt y con Beck, cada uno con su arsenal único, cuando ya tienes todo configurado y la pausa para personalizar al muñeco es mucho más breve. Me gusta, me parece una buena idea, pero creo que la ejecución es torpe a varios niveles: el esfuerzo que exige tener control casi total sobre una de las habilidades de tu personaje no termina de encajar bien en un juego tan directo y ágil.

Supongo que lo de la personalización extrema, lo del loot y lo de la memorización tiene que ver con darle al juego una amplitud algo forzada, que no convence y solo consigue hacer que destaque más el agotamiento y la pereza. Si fui de cabeza a mencionar Shovel Knight es porque no son tan diferentes; se puede ver incluso algún paralelismo en sus menús, con esos slots de guardado pensados para compaginar varias campañas con personajes distintos. El juego de Yatch Club (una compañía relacionada con Inti Creates: fue publisher de Azure Strikers Gunvolt en formato físico) no solo es uno de los plataformas más frescos y divertidos de los últimos años, sino que está muy bien escrito, visualmente es despampanante y tiene una música tremenda. A su lado, Mighty Gunvolt Burst da una sensación de descuido o de desinterés difícil de tragar: no creo que sea peor juego (o malo, para el caso; sí mediocre) porque el estudio veterano, Inti Creates, no haya sabido estar a la altura de otra gente con menos credenciales, pero desde luego no lo encamina para ser uno mejor.

De un spin-off aparentemente inocente, y que tenía una relación muy distinta con su público, ha nacido así una secuela que no sabe cómo mantener el tipo, con un interés mucho más limitado a pesar de haber querido crecer artificialmente, y con un aspecto que se toma demasiadas licencias como para estar del lado de Mega Man 9 y 10 (que asumían sus limitaciones de una forma mucho más plena) ni del de Shovel Knight, que se recrea en la estética de los límites técnicos para ir mucho más allá. Ya se habla de ampliaciones: Ekoro, que ya estaba en la primera parte, llegará a Mighty Gunvolt Burst próximamente, y también otros personajes y quién sabe si niveles. Que te masajeen la nostalgia de vez en cuando está bien, pero esta vez Inti Creates lo ha intentado hacer a puñetazos. Al final te duele la cabeza. [4] 

Análisis de Mighty Gunvolt Burst>

  1. molekiller

    Es que el Shovel Knight es la hostia. No lo pillo en Switch porque lo tengo en PC y PS4, pero no lo descarto toda vez perdí la versión portátil cuando vendí la Vita…

  2. Mimercio

    El Shovel lo compré en PS4 y me lo terminé pillando en Switch también, igual que Disgaea 5. Añadirle portabilidad a mi vida me hace una persona absurda y despilfarradora like a rapper nigga in a videoclip.
    El tema es que este 4 me obliga a gastarme estos 10 euros (que están flotando en el aire) en dos cubatas este fin de semana o… Espera, hoy sale GoNNER, ¿no? Let’s go!

    EDIT: Sale mañana…

  3. Patata

    Shovel es un juego tan puramente divertido que es normal que este palidezca en comparación, y aún nos queda una campaña gratuita más.

    @mimercio
    Hablame de ese tal GoNNER, ¿por qué merece 10 euros?

  4. Patata

    @nin
    Me ha enamorado esa estética y musica, encima a ese precio sería un delito no probarlo. Muchas gracias por avisar de la rebaja.

  5. Mimercio

    @patata estéticamente es muy bonito o especial al menos. Es de estos que se generan aleatoriamente y la misión principal creo que es matar bichos y avanzar, nada del otro mundo. Me parece ese juego en el que al menos antes de apagar la consola, una partidita o dos le vas a echar. Espero que la jugabilidad esté bien y voy a investigar un poco antes de comprarlo, pero he visto en general buenas valoraciones, así que creo que lo voy a pillar.