Strange bedfellows

Análisis de Marvel Ultimate Alliance 3: The Black Order

Análisis de Marvel Ultimate Alliance 3: The Black Order

Solo Dios sabe cómo acabó este juego en manos del Team Ninja. Aunque ahora mismo Marvel Ultimate Alliance 3 sea una exclusiva de Nintendo Switch —hasta el punto de que es la propia Nintendo la que publica el juego, aunque no lo produzca—, en sus orígenes era la quintaesencia del catálogo de Activision: licencia de tebeo, desarrollo solvente, resultados sólidos aunque discretos. Aunque la serie Ultimate Alliance nació en la frontera entre Xbox 360 y PS3 y sus antecesoras, hay que mirar un poco más atrás para encontrar la semilla de todo esto: fue en PS2, Xbox y GameCube donde se publicó X-Men Legends, un action RPG (traducción: un clon de Diablo) en el que llevas a un grupo de cuatro superhéroes y pateas culos sin descanso, explorando y explotando las distintas sinergias que pueden surgir en función de qué personajes elijas en cada momento y cómo los combines. Aquel proyecto, ingenioso y ejecutado con mucho gusto, llevaba la firma de Raven Software, un estudio que se ganó una reputación en el mundo de los shooters en primera persona gracias a Heretic, Hexen y, por motivos más cuestionables, Soldier of Fortune; lo mismo X-Men Legends 2 y el primer Marvel Ultimate Alliance. La segunda parte ya fue cosa de Vicarious Visions (otro colaborador habitual de Activision; también estuvo metido Beenox, el estudio de Crash Team Racing: Nitro-Fueled, que se encargó de algún port para Windows), y después de una recepción bastante más tibia (y de unas ventas mucho más discretas) Activision dejó en barbecho una serie de esas que se pueden llegar a agradecer pero que tampoco se echan mucho de menos.

Nada más lejos de mi intención que aburrir con batallitas ridículas, pero lo cierto es que tengo en gran estima los dos X-Men Legends, a los que jugué —previo descubrimiento en el cajón de saldos de un Centro Mail— con atención en su momento. Siempre me ha parecido una fórmula interesante, por lo que tenía de mezclar la accesibilidad del matamata de Diablo con ese puntito de complejidad que aportaban las diferentes sinergias entre superhéroes; una complejidad que, por lo demás, fue haciéndose más secundaria y menos presente a medida que la serie avanzaba, mutaba y cambiaba de manos. Un poco simplote casi por necesidad, la principal curiosidad que despertó en muchos este Ultimate Alliance 3 tenía que ver con cuál sería la aportación del Team Ninja, un estudio japonés y famoso por algunos de los juegos más exigentes y estrictos de todos los tiempos (y no hace falta irse a Ninja Gaiden Black: tenemos Nioh muy reciente, y su secuela no muy lejos), a este Diablo-like protagonizado por los Guardianes de la Galaxia, los Vengadores y demás cuadrillas superheroicas.

Y lo cierto es que de primeras la influencia parece pequeña; o parece verse en sitios donde quizá en realidad no haya tanto influencia como una elección concreta de unas piezas que ya estaban ahí, como los ninjas de la segunda misión o una escena de ascensor, uno de los clásicos básicos de los beat ‘em ups de toda la vida, que se desarrolla con una batalla de kaijus de fondo. Ultimate Alliance 3 es lo que, a la vista de sus antecesores, se puede esperar: un juego de acción que lleva con orgullo su condición de machacabotones y que propone, a lo largo de diez capítulos, romper cráneos a grupos de enemigos progresivamente más numerosos y duros mientras recorrer mapas ambientados en distintos lugares icónicos del universo Marvel, siguiendo la pista de algunos de los supervillanos más perversos de todos los tiempos y reclutando, también, a algunos de los superhéroes más famosos de la historia del cómic. Estos superhéroes, como en los anteriores títulos de la serie, se utilizan en grupos de cuatro; en función del grupo que elijas consigues unas mejoras de atributos u otras, y accedes a diferentes combinaciones de los poderes de cada personaje.


Es un planteamiento simple y directo, y el Team Ninja parece saber por qué funciona y da prioridad a las situaciones que realzan sus puntos fuertes; también es consciente de que, desnuda, la propuesta de Ultimate Alliance tiene la mecha corta, y de ahí el goteo constante de nuevos elementos que van aportando un poco de relieve —dentro de unos límites bastante delimitados— a la aventura. Los personajes van ganando nuevas habilidades a medida que suben de nivel, lo que no solo aumenta sus posibilidades individuales sino que hace que se multipliquen las sinergias, dispuestas sobre una red de combinaciones sencilla de comprender y nada farragosa de poner en práctica. El árbol de mejoras va definiendo hacia dónde quieres llevar al grupo, con aumentos de stats (vida, resistencia, ataque especial; lo habitual, con algunos puntos clave que activan mejoras más específicas) que afectan a todos los personajes; las mejoras individuales, por su parte, son más flexibles y, cuando llegan (casi a la mitad de la campaña, en forma de unos cristales a los que llaman ISO-8), permiten potenciar o matizar características concretas de cada personaje, desde atributos básicos como el ataque o la defensa hasta otros mucho más específicos, como la probabilidad de que los enemigos se fijen en un superhéroe concreto y no en los demás.

Cualquiera que conozca Diablo sabe que el placer auténtico del juego no está tanto en hacer que el número que representa el daño que haces con cada ataque aumente como en hacer que aumente de la manera en que tú quieras; en optimizar el equipo al máximo (buscando las piezas específicas que te acerquen a tu objetivo, si hace falta) para que se adapte a tu forma de jugar, más que adaptar tu forma de jugar a los límites que te establezca el equipo que el azar te va dejando caer. Algo de eso hay en Ultimate Alliance 3, por supuesto; a medida que juegas y vas descubriendo distintas maneras de combinar superhéroes, el juego te va ofreciendo nuevas maneras de ajustar cada pieza a tus necesidades, siempre, como decía antes, dentro de unos límites bastante delimitados: los que marca la necesidad de ser accesible, imagino, y de no dar a entender que necesita de un período de aprendizaje superior al que necesita (que es muy corto, insisto). Con todo, el sistema ISO-8 aporta un punto de personalización interesante y nada pretencioso, diseñado para encajar en un juego consciente de lo que es y hasta dónde puede llegar; quizá no esté pensado para dedicar noches enteras a encontrar el brazalete único que te falta para completar un set de equipo concreto, pero sí le da un poco de alegría extra al juego.

Este extra de alegría es importante cuando el sistema de combate es como el de Ultimate Alliance 3, por cierto. Aunque cada personaje tiene sus peculiaridades (o, mejor dicho, tiene las peculiaridades de su grupo: unos vuelan, otros atacan a distancia, otros son tanques, otros son ágiles…), el manejo básico es el mismo en todos los casos: un ataque ligero que se pueden encadenar hasta cuatro veces más uno fuerte que se puede usar a solas, aunque es más lento, o que puede servir de cierre a la combinación de golpes flojos; más los ataques especiales, hasta cuatro por personaje, con su barra asociada que limita cuánto pueden hacerse. Poco más hace falta para armar el juego entero. A mayores hay un ataque definitivo, que solo puede hacerse cuando se llena una tercera barra (básicamente golpeando a enemigos; no tiene mucho misterio) y que se puede enlazar con los ataques definitivos del resto de personajes; saber cuándo jugar este ataque definitivo es una de las claves de algunos de los combates más interesantes de la campaña, no solo por cuánto los facilitan (en mi caso, algunos jefes finales pasaron de atragantárseme a ser pan comido solo por guardarme los definitivos para el momento adecuado) sino porque el propio juego, dentro de las versiones extra de estos enfrentamientos que se pueden encontrar en las misiones opcionales, te pone como desafío conseguir una determinada cantidad de daño atacando en sinergia.

Análisis de Marvel Ultimate Alliance 3: The Black Order

Estas misiones son un complemento interesante a la campaña, y aunque por lo general no son excesivamente creativas (no van mucho más allá de repetir jefes finales o de lanzarte hordas de enemigos en escenarios que ya has visitado antes) sí permiten poner en práctica en entornos controlados algunas tácticas que dentro de la campaña no siempre tienen cabida. Los desafíos opcionales sirven para ganar loot, en mayor cantidad cuanto mejores sean tus resultados, y también son una forma de grindear niveles fuera de la campaña principal; aunque es imposible completar la mayoría de desafíos si estás fuera del nivel recomendado de la misión, con un poco de maña sí es posible sobrevivir mientras poco a poco eliminas enemigos o erosionas la vida del jefe final, o utilizar grupos de superhéroes de distinto nivel para que los menos desarrollados se beneficien de la mayor diferencia mientras los otros se encargan del trabajo duro.

El tipo de entretenimiento que ofrece Marvel Ultimate Alliance 3 es muy específico y quizá no llene de la misma manera a todo el mundo; incluso cuando los gustos personales sí están alineados con el tipo de gameplay machachón y directo que propone el Team Ninja, es fácil verle las flaquezas al juego. Por ejemplo, la abundancia de personajes hace que, paradójicamente, la cantidad de equipos posibles pueda llegar a ser más limitada de la cuenta, no tanto por las sinergias posibles (hay muchas, tanto por poderes especiales como por las categorías a las que pertenece cada superhéroe: consigues mejoras específicas si juntas a dos o más personajes de la Patrulla X, por ejemplo, o de los Vengadores o los Guardianes de la Galaxia, pero también a personajes araña, como Spider-Man, Miles Morales o Spider-Gwen, o «intelectos superiores», o incluso héroes introducidos en la serie Ultimate Alliance en esta tercera parte) como por el engorro de mantener a todos bien nutridos de puntos de experiencia; incluso cuando los vas usando a todos para intentar que ninguno se quede atrás se hace necesario utilizar unos orbes que dan experiencia extra y que se consiguen en cofres o como recompensa en las misiones opcionales. Es una solución artificial que no termina de encajar como mecánica interesante de gestión del equipo. Ese mismo fanservice, imprescindible en un juego de este tipo, hace que el argumento sea un sinsentido tremendo, afortunadamente agradable por la pura espectacularidad de muchas de las situaciones que se te presentan. Sin embargo, la mecánica grupal nunca termina de encajar dentro de la campaña, que planta a los personajes que considera más apropiados en las cinemáticas sin tener en cuenta con qué superhéroes estás jugando; un cortocircuito parecido ocurre cuando hablas con los personajes con los que te cruzas en momentos muy concretos: ellos están doblados pero tu avatar, que podría tener múltiples voces (y personalidades, de hecho: no es lo mismo Ms. Marvel o Thor que Hulk o Venom), solo emite líneas de diálogo silenciosas.

Por lo demás, creo que Ultimate Alliance 3 es uno de esos juegos que casi parecen rarezas de otra época; de una época fofa y rara, demasiado reciente como para provocar nostalgia pero suficientemente remota como para que reproducir sus usos y costumbres sea anacrónico. Me resulta difícil, aunque podría hacerlo, criticar la falta de ambición o de pulido que se ve en algunas partes: sería una crítica un poco inocente o casi tonta para un juego-producto que, de hecho, utiliza con bastante buen gusto una licencia de moda para crear una aventura de acción sencilla pero honesta, acaso enfangada más de la cuenta por una política de expansiones sin duda criticable pero perfectamente alineada con la muy rentable explotación del universo Marvel de la que se han beneficiado, se benefician y se beneficiarán numerosas películas, series y videojuegos, con resultados más y menos destacables. Heredando una idea que parecía ya descartada, el Team Ninja ha conseguido que Marvel Ultimate Alliance 3 sea un arcade muy digno y que, sin destacar especialmente en nada, saca adelante con buen gusto y buena mano una campaña variada y divertida, aunque quizá busque la indulgencia del fan de Marvel con una insistencia que denota menos seguridad de la que le debería dar su propio esqueleto de sistemas, y una serie de desafíos adicionales que terminan de dar forma a un videojuego desacomplejado, directo y amable. Una posible superestrella del cajón de saldos. [7]

  1. Oldsnake

    El chasco que se va a llevar todo mundo cuando este juego resulte más divertido que el de los Vengadores.

  2. Madcore

    Compré el juego a ciegas esperando una cosa, y ha sido exactamente lo que esperaba. Puede que sea un 7, pero es un 7 solido bien.

  3. Freeslave

    Buen análisis! Si que parece el residuo de otra época, un poco raro a día de hoy, pero como casi todos los ARPGish. Cada vez que pienso en lo absurdos que son, más me gustan!

    Le guardo especial aprecio a Hunter The reckoning y su versión de Xbox, era especialmente divertida para jugar con colegas. Alguien más le dió?

  4. Corskrew

    Vaya párrafo final, Víctor. Un texto genial.
    Este caerá tarde o temprano. Quizá se podía esperar algo más, pero no sólo de ochos y nueves vive el jugador.

  5. Evon

    Hay sietes y sietes

  6. Shalashaska

    Siendo un juego sencillo como es, lo estoy disfrutando como un gorrino.

  7. Melkarth

    En el rato que le he dado solo me he llevado una decepción:
    Si juegas online a dobles, el host controla 3 pjs y el otro solo uno, en vez de poder repartirse el equipo 2 y 2.

  8. Zissou

    A este juego le pega un buen modo autochess.

  9. Storm Isegone

    @chiconuclear Tengo curiosidad por saber cuántas horas le habrás echado al Diablo 3.

  10. Anton_

    Mis 2 MUA de PS3 me miran desde la estantería como diciendo «venga, pillate una Switch». Y que lo edite Nintendo me hace dudar de si, algún día, se podría jugar en otra plataforma.

    Si al final, el que me venda la consola sea este y no el Odissey o el BOTW… tiene delito.