Un análisis de Marvel: Lobezno

Dos lobos

Insomniac ofrece una aventura competente para un Logan interesante, pero que se queda lejos de la grandeza a la que sí supo aspirar con sus Spider-Man.

¿Puede acaso un videojuego basado en un superhéroe famoso aspirar al tipo de grandeza a la que apuntan los que tienen total libertad para imaginar sus propios universos, sus propios personajes con sus propias lógicas internas? Supongo que, más que en Superman 64, pensamos más en los Batman de Rocksteady o en los más recientes juegos de Spider-Man que, antes de Marvel: Lobezno, desarrolló Insomniac. Hay algo en esos Spider-Man que sí que roza el tipo de trascendencia que esperamos hasta de los juegos más simples y tontos; seguramente sea la manera en que los límites del personaje, las características que lo definen y que en última instancia tienen que ser reproducidas para sentir a los mandos que eres ese superhéroe, no solo no estrechan el gameplay sino que lo engrandecen: hay pocas experiencias superheroicas más redondas que moverse por Nueva York como el amigo y vecino Peter Parker, y una de ellas es, de hecho, hacerlo como Miles Morales, que sirvió de confirmación de que Insomniac había entendido cómo es eso de hacer un superhéroe jugable, creando un gameplay expresivo y en el que la personalidad de Morales quedaba clara aunque a efectos prácticos se manejara igual que a Parker.

El primer acierto del nuevo juego de Lobezno es dejar a un lado la gran ciudad y apostar por una estructura lineal, en la que las misiones se suceden una tras otra para contar esta historia, que empieza con Logan en una misión para liberar a Nathaniel Essex, su líder y fiel creyente de los mutantes como homo superior, de las garras de Bolivar Trask, otro científico, este dedicado a crear tecnología militar que ayude a erradicar a todos los mutantes. Es una historia que empieza así pero que pronto empieza a dar vueltas, llevando a Lobezno de un lado a otro siguiendo un hilo que se va definiendo con el tiempo, y que se mueve de lo micro (el propio Logan, sus fantasmas y el futuro por el que quiere luchar) a lo macro (la persecución a los mutantes y su impacto en quienes le rodean y en la sociedad en general) con una soltura algo manida pero aún efectiva. El viaje es interior; durante el juego te mueves de un país a otro, recorriendo medio planeta por motivos variopintos, pero no es uno de esos juegos en los que se produce un viaje físico, con un destino muy marcado: la historia viaja hacia Logan, tanto por cómo explica sus orígenes y el tormento con el que carga como por cómo muestra su intimidad, la cara amable y dulce del mismo superhumano con huesos de adamantium que, por lo demás, suele aparecer en pantalla cortando piernas, rajando pechos y trinchando en carretillas elevadoras a hordas de enemigos, cientos de ellos en cada nivel, sumergiéndose en un océano de muerte y destrucción cuando la rabia lo domina y se convierte, peligrosamente, en una máquina de matar imparable y voraz.

Todo eso hay que transmitirlo a través del mando, y ahí es donde Marvel: Lobezno tiene más problemas. A efectos prácticos, Insomniac propone un juego de acción lineal, centrado en el combate y con chispazos de exploración ligera para encontrar algún coleccionable de vez en cuando; aquí y allá, la acción frena para ofrecer escenas más narrativas, en las que Logan —liberado del estrés del combate— muestra su lado más humano. No hay mucha sorpresa en estos dos tiempos en los que funciona el juego, que son, en el fondo, los tiempos de la «aventura de acción» tipo Uncharted: el molde que usa Lobezno lo hemos visto ya unas cuantas veces, y me atrevería a decir que en 2026 casi sabe a reencuentro esta estructura tan sencilla y directa; quizá no porque no se hagan ya juegos como este (porque, en fin, Marvel: Lobezno es así), sino porque tienden a disolverse en el recuerdo, tapados por estructuras y formatos igual de manidos pero con personalidades más definidas.

En este caso, la cosa respira distinto cuando estás rodeado de enemigos que cuando toca, a la fuerza, caminar a paso lento. El sistema de combate tiene, como suele ser el caso en Marvel: Lobezno, todos los ingredientes de un gran sistema de combate, pero ultraprocesados y presentados de tal modo que el juego sea radicalmente para todos los públicos; hablando de aspiraciones, si a algo aspira Insomniac aquí es a hacer un juego para todo el mundo, que pueda disfrutar básicamente cualquiera. Es lo que hace un tiempo llamábamos, un poco sin base y con mala leche, un machacabotones: con cuadrado haces el ataque básico, y en general es el botón que hay que tener siempre debajo del pulgar. Otro botón, el triángulo, hace las veces de golpe fuerte y sirve, en general, para «cerrar» los combos, además de darte un impulso enorme hacia el enemigo que tengas marcado, lo que te permite moverte por el escenario con gran agilidad y sin dejar de hacer daño; de vez en cuando puede ir bien reposicionarte a mano, moviendo a Lobezno con el stick, pero la mayor parte del tiempo la forma más efectiva —y más gustosa— es abalanzarse hacia los enemigos con este ataque fuerte, que poco a poco va ganando utilidades, a medida que el combate, a golpe de invertir puntos de habilidad para mejorar las capacidades de Lobezno, crece y se ensancha: para cuando llegas al final del juego, sigues machacando botones pero lo haces de forma algo más consciente, introduciendo pulsaciones largas y distintos tipos de bloqueo y esquiva de manera más activa, buscando explotar debilidades específicas y reacciones concretas a los ataques de los enemigos, que muchas veces son tan agresivos como Logan, aunque definitivamente menos letales.

Los ingredientes, ya digo, son los que solemos esperar de un buen sistema de combate. Puedes bloquear golpes pero merece la pena hacer parry en el momento exacto, desviarlo pulsando L1 en el momento preciso, para dejar a los enemigos aturdidos y listos para recibir estopa; hay una «barra de postura», invisible en la mayoría de los casos pero importante en los jefes finales, que puedes castigar para hacer picos de daño y, a medida que vas avanzando en el árbol de habilidades y activando también mejoras pasivas, manipular a tu favor la economía del combate de Lobezno, que en lo más fundamental consiste en decidir si acumulas rabia o recuperas salud: un golpe fuerte a un enemigo aturdido te permite conseguir un chute de vida, mientras que una buena tunda acuchilland​o al rival (la técnica que el juego llama Andanada) te permite farmear rabia para sacar partido a las ventajas de echar humo por las orejas. Cuando completas el primer tercio de la barra de rabia, ganas una oportunidad de revivir cuando te quitan toda la vida; a partir de los dos tercios, Lobezno se pone rabioso de verdad y se abre la posibilidad de hacer golpes críticos, apretando (esos no se pulsa: se aprietan) los dos gatillos para rematar de manera fulminante a los enemigos que estén un poco tocados. Si esquivas bien, puedes hacer un contraataque potente; si juegas bien tus cartas, puedes recargar más rápido los ataques especiales para volver a usarlos antes, multiplicando así tu capacidad para masacrar a unas hordas enemigas que a veces casi parecen haberse escapado de un musou.

Si le haces al cerebro los regates apropiados, casi puedes engañarle para que piense que estás jugando a Onimusha: Way of the Sword, porque en realidad se parecen lo suficiente como para ver que los dos beben de las mismas fuentes, o de fuentes muy parecidas. Por supuesto, ni son el mismo juego ni comparten mucho más que los botones de golpe normal y esquiva. Marvel: Lobezno (uso todo el rato el nombre oficial, por cierto, para diferenciar el juego del personaje; que se me perdone este arrebato oficialista) es un juego diseñado para gustar a todo el mundo; seguro que habéis visto esos vídeos en los que alguien suelta el mando y simplemente comprueba con espanto cómo el juego se juega a sí mismo, o algún quick time event que se autocompleta aunque dejes que pase el tiempo sin pulsar nada, aunque lo «falles». Son situaciones que impactan mucho cuando las ves en un vídeo pero que se interpretan de otra manera cuando las juegas; ante todo, Marvel: Lobezno es un juego preocupado por su ritmo, y ese ritmo a menudo implica ser permisivo y laxo de unas maneras que, sí, a veces parecen anticuadas. No es un juego que quiera que te tires horas dándote cabezazos contra un jefe: su ritmo es otro, más cercano al de esas mismas «aventuras de acción» que dominan el resto de la estructura del juego, y que en muchos casos necesita tirar de trucos de magia para hacer que la aventura fluya a pesar de ti, que, como es natural, no fluyes a la primera. Estos trucos a veces son tan evidentes que resultan un poco vulgares, pero hay otras ocasiones en las que se entienden las buenas intenciones. Un ejemplo: en varias ocasiones, por ejemplo cuando, en una cinemática, Lobezno remata a un gran jefe (el infame centinela, por ejemplo, que tanto dio que hablar cuando empezaron a salir los primeros avances) dándole cuchilladas con las garras, el juego te pide que pulses L2 y R2 para ejecutar los golpes, con un gatillo u otro en función de con qué brazo ataca el personaje. En ese momento, no importa realmente si pulsas un gatillo o el otro; Lobezno golpea igualmente, porque la función de ese quick time event no es tanto servir de prueba de reflejos o habilidad como involucrarte un poco en la cinemática, que por lo demás se desarrolla igual «aciertes» o no el gatillo que hay que pulsar.

Personalmente, prefiero los quick time events que sí frenan el juego, rompiendo dramáticamente el ritmo de la partida y mandándote a repetir la pulsación si lo haces mal. Pero la intención de Marvel: Lobezno es otra, y en general, cuando estás con el mando en la mano y metido en la acción del juego, la fricción es solo relativa. Es un juego amable, suave, que intenta no contrariar a nadie. Puede que ahí esté el origen de la mayoría de sus males.

Porque Marvel: Lobezno es un juego sobre un personaje que sufre más que Cristo para salvar a toda la gente que le ha tratado medianamente bien en su vida de un mal que parece imparable e inevitable, y justo esta amabilidad es lo que acaba haciendo más o menos triviales todas las tribulaciones de Logan. Es un juego en el que, al final, pocas veces sientes que haya mucho en juego; sin ningún sistema que recompense o penalice al jugador, arriesgar o no depende de las ganas que tengas más que de lo que la situación parezca querer exigirte. En ese sentido, los retos opcionales que proponen las Puertas de Pesadilla (pequeños desafíos que te piden alcanzar la meta, eliminar a grupos de enemigos o sobrevivir a hordas, en escenarios separados de los niveles principales) consiguen generar más tensión que cualquier otra parte del juego, en gran medida porque te obligan a jugar con velocidad y precisión, sacándole partido a tus herramientas para superar los objetivos de tiempo que tienen asociados. Es un juego en el que todo está meticulosamente contextualizado, a veces casi más de lo que le iría bien. El polémico olfato de Lobezno es uno de los ejemplos más claros de esto: en la práctica, que Logan pueda rastrear todo usando su privilegiada napia se convierte en algo así como un sistema de ayuda forzada que te lleva de la mano por los niveles, pero no por todos y no siempre, hasta el punto de que cuando el juego experimenta con los espacios más abiertos o te deja a tu aire (porque no tienes nada que olfatear, ningún rastro que seguir) apenas has tenido tiempo de desarrollar la capacidad de fijarte en lo que te rodea, porque has pasado buena parte del juego mirando una línea azul que serpentea por el suelo. El asombroso nivel de detalle de su mundo se te escapa entre los dedos mientras miras hacia abajo; en más de una ocasión tuve que recurrir al modo foto para simplemente mirar lo que me rodeaba, sin marcadores de misión ni muletas visuales que me distrajeran de la cuidadosa escenografía de los niveles.

Entre unas cosas y otras, Marvel: Lobezno acaba siendo sorprendentemente intrascendente: una aventura simple, desarrollada siguiendo una filosofía de diseño algo manida y también algo anticuada, que resulta en un juego competente pero al que le cuesta encontrar algo que decir. Confieso que me acabé interesante por la historia de Logan más de lo que esperaba al principio; a medida que el personaje gana densidad y que su relación con el resto de personajes gana presencia y relevancia, los momentos más puramente narrativos consiguen tener un interés que al principio, quizá por exigencias del guion, no solo no tienen sino que intercambian por un peso que es más bien pesadez. Hay, sin embargo, un desequilibrio entre lo que cuentan los personajes y lo que cuenta el juego; hay un contraste claramente buscado entre el Logan amigo de los niños, cariñoso, fiel, y el Logan descontrolado por una rabia animal que no termina de entender, y ese contraste se traduce en dos islas que apenas se comunican entre sí, conectadas por el mismo sentido del ritmo que en muchas ocasiones lleva al juego a torsionar​​ el gameplay a toda costa, caiga quien caiga, tenga sentido o no lo que tú haces (enfrentarte a una horda de robots, olisquear el rastro de Jean Gray, apuñalar violentamente la cabeza de un centinela) siempre y cuando la historia se mueva, el juego avance y los créditos finales estén un paso más cerca. Es entretenimiento puro, pero hasta el entretenimiento, por puro que sea, necesita dejar un poco más de poso para resultar memorable; para aspirar a esa grandeza a la que pudo acceder Batman y en la que Insomniac supo mojar los pies gracias a Spider-Man. ¿Cómo conseguir lo mismo con Lobezno, con este Lobezno? Me temo que así no; se ha intentado, pero por desgracia no.

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