Carros de combate espaciales

Análisis de Kokuga

Análisis de Kokuga

Llevo ya un buen puñado de años jugando a cada shmup que se me pone a tiro (pun intended), y aunque no soy persona de cerrarme en banda a lo distinto sé, quizá por manías del tiempo, lo que me gusta en el género. Me gusta el desplazamiento vertical, los bullet hells, los sistemas de puntuaciones bien diseñados y el movimiento veloz; me gusta lo que hace Cave, por estos motivos, pero mi favorito sigue siendo Ikaruga. No Radiant Silvergun, aunque el director sea el mismo: Hiroshi Iuchi, que no se fue muy lejos (a G.Rev, concretamente, codesarrolladores de su Ikaruga) cuando quiso dirigir Kokuga, su última incursión en los matamarcianos.

Si he empezado hablando de mis gustos personales es para poner de relieve cuánto tiene de diferente Kokuga respecto a mis preferencias en shmups: el desplazamiento no es vertical, sino de 360º y libre; los proyectiles enemigos no se cuentan por cientos, sino que son más o menos pocos y bien definidos; el movimiento de nuestra nave (un tanque, en este caso, el Kokuga que da nombre al juego) es lento; el sistema de puntuaciones apuesta por una simplicidad rara en el género, que huye de combos, cadenas y multiplicadores muy elaborados.

Llevo jugando una semana y pico a Kokuga, y me da la sensación de que la cosa no va a terminar pronto. Algo bueno tiene que tener.

Como juego de disparar a cosas, Kokuga se parece más a Battle City que a DoDonPachi, para hacernos una idea. Iuchi parece haber querido aprovechar el Circle Pad de 3DS, obligarnos a utilizar cada rincón del escenario para esquivar las balas de nuestros enemigos; que el nivel no avance automáticamente, como es norma en tantos otros shmup, favorece el repliegue, la escaramuza, la cobertura, y hasta que nos enteramos de esto pasa un tiempo: el justo para cambiar el chip. Volviendo a las balas, no son muchas, pero las cosas pueden ponerse tensas: gran parte de la gracia de Kokuga está en el juego de distancias, en saber hasta dónde llegan ciertos proyectiles, en saber esquivar los teledirigidos, en saber atacar correctamente a los enemigos que esquivan nuestros disparos acercándonos a ellos o arrinconándolos contra las paredes. Tampoco es mucha nuestra capacidad de disparo: las balas van de una en una, sin prisa pero sin pausa, siguiendo la trayectoria que les indicamos con L y R, que sirven para girar el cañón alrededor de nuestro tanque.

Análisis de Kokuga

Mecánicamente no tiene mucho más: sólo queda sumar las cartas, a las que podemos acceder en grupos de cuatro hasta un total de dieciséis por nivel, y que nos dan beneficios temporales ofensivos o defensivos (distintas armas, mejoras en el poder de ataque; escudos, recargas de vida, invisibilidad), y el resto de Kokuga reposa sobre un diseño de niveles que huye de lo lineal y nos pone frente a niveles que se abren hacia todas direcciones, y en los que importa menos eliminar a todos los enemigos que evitar que nos eliminen a nosotros. Excepto los tres niveles finales, los mapas normales son una especie de simulaciones de realidad virtual en los que el objetivo principal es llegar a una zona concreta, marcada por el suelo de un color distinto, que nos lleva a la lucha contra el jefe final. Llegar hasta estos mostrencos con el máximo de vida y cartas posibles es recomendable, porque a menudo las cosas se ponen duras con ellos: los que sean de frustración fácil cuando mueren una y otra vez intentando eliminar a un enemigo concreto deben llegar a Kokuga sabiendo que es más que probable que aquí les ocurra eso (es complicado en normal, brutal en difícil y desesperante en Ultimate, el nivel de dificultad más alto), con el plus de que si te matan en el jefe final hay que repetir el nivel entero, cuestión de unos cuantos minutos, para volver a enfrentarse a él.

No es un shmup especialmente normal, pero la falta de complejos con que se niega a serlo hace que Kokuga sea un ejemplo muy fresco de cómo el género, tan rígido y de alguna forma conservador por necesidades de sus creadores y de su público, acepta salidas de tono cuando la situación puede requerirlo. Arriesga al apostar por un ritmo tan lento y una importancia tan capital de las distancias (no es la primera vez que se juega con las distancias en un shmup, en todo caso: en ESPGaluda II, por ejemplo, la distancia influye en los ítems de puntuación que dejan caer los enemigos), y arriesga al ser tan oscuro para el que se acerca a él por primera vez (los multiplicadores, que dependen de las cartas que tengamos activas y por tanto también del azar y de conocernos los niveles y saber dónde aprovechar las cartas con mayor multiplicador, es un ejemplo de esta confianza en nuestra capacidad de deducción), pero la persistencia lleva a encontrarse con un juego que exige muchísimo pero que sabe recompensar el esfuerzo del jugador que no se rinde. En eso, desde luego, Kokuga es tan shmup como el que más. [7]

  1. Andy

    (es complicado en normal, brutal en difícil y desesperante en Ultimate

    :baile:

  2. IronicSonic

    5/10

    Lento y repetitivo. Sólo mejora con el uso de cartas ofensivas y aún así, duran solo unos segundos. Para colmo, activarlas con la pantalla táctil te quita segundos.

    Nunca me hizo click.

    (también creo que Ikaruga es lo mejor de Iuchi. Es un juego que le presentaría a los ET sin ninguna duda (junto con Portal)