Somos lo que hacemos de nosotras mismas

Centrado en la economía y las políticas de gobierno, el nuevo juego de Paradox divide a la población en unos «grupos de interés» para los que tendremos que gobernar, dejando la guerra en segundo plano.

Llega Victoria 3, el lanzamiento más esperado de Paradox (más incluso que Crusader Kings III, CK3). Una secuela anticipada desde el lanzamiento del segundo y último DLC de su título precedente, Victoria II (Vic2), en 2013. Desde entonces ha llovido mucho para Paradox: en 2012 salía Crusader Kings II, y el mismo 2013 Europa Universalis IV (EU4), los dos juegos que han marcado la última década de la compañía, convertida en un ejemplo de éxito videolúdico en un género muy de nicho (la estrategia, en su caso la Grand Strategy). Sin embargo, el último lustro ha visto oscurecido el éxito por cuestionables decisiones empresariales (donde destaca la profusión y calidad de los DLC’s). Victoria 3 (así, con numeración árabe en lugar de romana), viene a ocupar el espacio cronológico que le faltaba a la saga de juegos de estrategia históricos de Paradox más actuales —que abarca desde las guerras púnicas a la Segunda Guerra Mundial—: el vibrante y largo siglo XIX hasta la Gran Guerra. Pero también viene a tratar de solucionar una crisis que se viene gestando en el interior de la empresa. Veamos si Victoria 3 (Vic3) puede ser esa tabla que devuelva a Paradox la confianza de su comunidad.

Qué tenemos: Victoria 3 a examen

Partimos del asentimiento colectivo de que el tutorial en los videojuegos de Paradox termina a partir de las 100 horas, y yo he echado apenas 20, la mayoría en una sola campaña con Bélgica, país recomendado de inicio, y un puñado de horas con otras pruebas. Por esto soy prudente: no dudo de que mis percepciones sobre Vic3 son ciertas, pero es posible que no sean completas. Empecé muy ilusionado mi campaña descubriendo cosas, pero a partir de la segunda sesión comenzaron a aparecer las costuras; aquí se descubre jugando y echando horas. 

Ante todo, decir que la presentación es inmejorable: el renovado Clausewitz Engine, el motor de todos los juegos de Paradox Development Studio (no confundir con su matriz, Paradox Interactive), desde Europa Universalis III, que y hemos visto en su versión Jomini (en honor a un general francés, no al ayatolah) en Imperator: Rome (IR) y CK3, se ve genial y funciona maravillosamente. Sin ser revolucionario, el aspecto ha avanzado mucho, aunque pierda cierto sabor histórico que imprimían a la interfaz, que sigue el estilo de los últimos tiempos de juegos como Anno 1800 o Age of Empires IV, así como, por supuesto, CK3. Con éste comparte un detalle muy molesto: las pestañas explicativas que tienen la capacidad de superponerse hasta el infinito, las palabras resaltadas que llevan a ventanitas con explicaciones y que, en principio, no he encontrado el medio de quitar. En cuanto al rendimiento, sorprendentemente bueno: no tengo un ordenador demasiado top —nueve años de uso, un i5 del año la polka, 16gb de RAM, una GTX 1050ti—, sin embargo corre mejor en calidad media que un endgame de EU4 en calidad baja. Tiene bastante que ver que no haya mil muñecos moviéndose simultáneamente por el mapa. A pesar de esto, como en otros juegos, a medida que avanza la partida y a velocidad 5 (que es como hay que jugar, yo no hago las reglas), se aprecian los típicos tirones a primeros de mes (o a finales de semana, que aquí el correr del tiempo es diferente).

Ahora vamos al contenido. Vic3 te permite llevar cualquier Estado del mundo existente en 1836 (en la interpretación de Paradox de la política decimonónica), y gobernarlo a tu antojo hasta 1936 (donde conectaría con Hearts of Iron IV, HoI4). Hace muchísimo tiempo (2006), los desarrolladores describieron la idea detrás de la representación histórica de la saga Victoria como «should be» (lo recogí aquí, explorando los problemas de Paradox); la construcción de un debería ser a través del sandbox histórico videolúdico. Realmente se siente así. Quicir, tú puedes, por ejemplo, en EU4 llevar a tu país por donde te dé la gana, pero existen estrategias más o menos direccionales que te obligan a tomar ciertas decisiones en conjunto; tal y como se presenta Vic3 todo es posibilidad. Hay unos «marcos»: puedes ser una monarquía cuyo gobierno está compuesto por socialistas [ejem], y si quieres cambiar las leyes sólo vas a poder hacerlo con mayor éxito con el apoyo del gobierno y la opinión mayoritaria; por ejemplo, a los socialistas no les gusta el trabajo infantil. Puedes forzar la máquina para promulgar una ley de trabajo infantil, pero te va a costar más. Sin embargo, la pluralidad interna de los Estados es lo que permite la flexibilidad suficiente para gobernar de diferentes formas, para conseguir diferentes resultados dentro de una pluralidad de opciones. De eso va este juego: gobernar. Es algo que decepcionará probablemente a algunos sectores de los fanes de la Grand Strategy inclinados a lo bélico, pero, al menos de momento, Vic3 está centrado en el gobierno, en el desarrollo del Estado, en la construcción de la sociedad.

La guerra es la extensión de la política (y no al contrario)

La política es lo que más está desarrollado y lo que más destaca. El juego divide la sociedad en «grupos de interés», conformados por miembros que se relacionan según la naturaleza de su trabajo: la población rural (que incluye pluralmente campesinos como religiosos como obreros etc.) tiene unos intereses que no son los mismos que los del ejército (cuyo único enlace es pertenecer al ejército) o de los intelectuales (cuyo enlace se difumina en las «tareas de gobierno»). A unos les interesará una política agrarista y a otros el libre comercio; al ejército le gusta el «ejército profesional», mientras que los sindicatos (que agrupa principalmente a los obreros) prefieren el «reclutamiento en masa». Estos grupos de interés, según su fuerza social, aparecen en las elecciones, se asocian o se dividen en partidos, y según la combinación de ellos que gobiernen se te van a permitir promulgar unas políticas u otras. La moral juega un papel limitado: ¿quieres un etnoestado o reprimir violentamente cualquier agitación? Puedes. Es posible que esto lleve a una revolución, o no, dependiendo de las estrategias que tomes. La cuestión es que la pluralidad de opciones permite configuraciones que tengan contento o enfadado a todo el mundo. Y para ello tienes que equilibrar tu capacidad burocrática y administrativa y tu autoridad: opciones más «primitivas» requerirán menos esfuerzo, pero el centro es la construcción del Estado, y como en CK3 se desarrollan leyes para centralizar más el poder en el monarca, aquí se busca que el «control» de todo sea cada vez mayor y más beneficioso para la sociedad (la que sea que quieras construir). La diplomacia se encuentra muy limitada, pero es funcional al resto de elementos, lo cual no resulta demasiado lesivo. En realidad, los problemas se encuentran en lo militar, el «mercado» (que no economía), y en menor medida en la tecnología, y la población y cultura.

La guerra tal y como la conocíamos en los juegos de Paradox ha desaparecido funcionando a través de «incidentes diplomáticos» donde tú manifiestas un interés por un territorio, por ejemplo, y el resto de países con intereses en la zona tienen que decidir si les importa lo que hagas, si te ayudan o se enfrentan a ti. Sólo después de eso se desarrolla la guerra como tal, un enfrentamiento que funciona por «frentes» donde tú pones tus fuerzas (sin que se aprecien modelos en ningún momento) y todo se soluciona más o menos automáticamente para quien tenga más fuerzas o más capacidad militar. El aspecto militar está hecho así intencionalmente y me parece maravilloso, aunque mucha gente quedará decepcionada. Pero tiene sentido: en el resto de juegos, la política (la diplomacia), es sólo una extensión de la guerra, que es central; mientras que aquí, por fin, la guerra es una extensión de la política, que toma el centro. Sin embargo, es problemático. ¿Cómo representamos, por ejemplo, la batalla de Isandlwana, en 1879, donde en torno a veinte mil zulúes vencieron a una columna de alrededor de mil ochocientos británicos? ¿O la batalla de Rorke’s Drift, pocas horas después de la anterior, donde ciento cuarenta soldados de la Reina Victoria vencieron a más de tres mil zulúes? La estrategia y la táctica se ven ahogados por los números y la tecnología como en el resto de juegos, pero aquí te quitan el placer de perseguir franceses en huida por toda Europa. 

En relación con todo esto, otro problema que siguen sin saber solucionar es la representación de la «revolución», que remeda la fórmula de HoI4. Aquí la revolución surge con total integridad como un «Estado insurrecto» dentro de tu territorio, controlando de forma completa una zona concreta, y tú tienes que confrontarlo (o defenderla cambiando de bando) como si fuera un Estado completamente diferente. Esta es una representación muy pobre en un periodo revolucionario muy rico, y tendría más sentido en la forma de EU4 que en la que se desarrolla. Más acierto tiene la manera en que se representa la colonización, que sólo es posible en relación a «Estados dispersos»; por ejemplo, en África, aparece un territorio ocupado por una tribu cualquiera, pero no tiene un Estado como tal que pueda defender un territorio, así que eso hace sus costas disponibles para colonizar. Puede haber tensión entre quien juega y la tribu en cuestión, que puede llevar a una guerra y, sólo entonces, si se gana la guerra, se puede tomar el territorio completo. De la misma forma, el desarrollo colonial es progresivo, atiende a la cantidad de territorio que tengas y, por primera vez, no tomas una provincia y ya para ti, porque puede haber competición con otras potencias por el mismo territorio. Se ha tomado la configuración en mini-territorios dentro de provincias de HoI4, lo que permite que se puedan tener Estados parciales, y que ha hecho del aspecto de la colonización (importantísimo para la época), algo muy interesante (aunque eso no evita que tengamos preciosas líneas rectas que separan dos tribus en mitad del Sahara porque sabemos que los bereberes son amantes de la geometría, y el bordergore es norma desde el principio del juego).

Es la economía, gente

Otro de los elementos más ambiciosos y problemáticos es el mercado. El mercado es complicado. A diferencia de Vic2 o el propio EU4, el comercio no está automatizado. Esta es una decisión de diseño relevante. En Vic2 se toma la decisión de automatizar el comercio porque es un sistema prácticamente independiente, con sus fluctuaciones de mercado y sus finanzas y especulación, que era demasiado complicado para tratar cuando tienes otra multitud de sistemas ya de por sí complejos de gobierno (que puedes tomar decisiones, pero son mínimas). Aquí se ha decidido por hacerlo explícito y dependiente de las decisiones de quien juega, y sin ser excesivamente complejo, auguro que habrá un sistema de automatización en el futuro. Ha ocupado, sin exagerar, el 50% de mis clicks e interacciones, simplemente para decidirme por rutas productivas o para importar o exportar bienes necesarios. Es sin duda uno de los apartados más ambiciosos y con un interés de construcción sistemática más detallado, pero también es una de las cojeras. Si te interesa te va a encantar; si no va a ser una molestia de clicks donde lo único que vas a buscar va a ser un balance positivo de las cuentas. 

El resto de la economía es mucho más asequible. La visión del balance económico es muy actual y se basa en el equilibrio de la deuda: hasta dónde puede un país estar en superávit o en déficit. Esto da mucha flexibilidad a la hora de organizar la economía y hacer transformaciones estructurales, que implican a las leyes, al comercio, a las relaciones diplomáticas, y a la propia producción, la cual, por fin, tiene un papel relevante. Porque, como en un city builder, si tienes una fábrica de ropa, y la ropa es una de las cosas que más pide tu ciudadanía (y muebles, es una locura, más que comida), pero no tienes suministro de tela, tus fábricas no van a ser productivas, no van a ser competitivas, y vas a tener que importar ropa. Pero tampoco van a ser productivas si no tienen la población cualificada: sin obreros no van a funcionar las fábricas, así que o atraes la emigración o creas centros para cualificarlos. Y así con toda la producción. Es más sencillo que en un city builder, porque no tienes por qué estar controlando constantemente el stock para que las líneas de producción sean 100% productivas (se puede, pero de momento no parece necesario), pero aquí el desarrollo ya no son porcentajes de bonus y modificadores para tu Estado, sino que se integra en la forma de llevar el país. Sin embargo, su visión de la economía da fe de un estado de cosas que, parece, sólo se puede parchear: si tienes un Estado socialista con economía planificada no parece que tenga un significado real en el contexto (en términos políticos y éticos). Es decir, sigue habiendo economía y mercado «capitalista». Esta es una cuestión peliaguda, y habrá que probar mejor las posibilidades de estas variables (¿será posible un mercado en una mayoría de Estados con economía planificada y proteccionismo? Obviamente sí, pero hay que ver cómo funciona).

Dos aspectos se quedan bastante vacíos. Por una parte, la tecnología, que tiene sus árboles de desarrollo pero sin implicación ninguna, sólo una pobre noción de capacidad de investigación que, de forma infusa, te hace ir más despacio en la difusión de las tecnologías, pero cuyo descubrimiento no tiene mucho asidero. Si otro país desarrolla, por ejemplo, el «romanticismo» (y no voy a entrar a discutir lo poco acertado de muchas de las «tecnologías») antes que yo, ¿por qué tengo que «descubrirlo»? Al final, se progresa sin mucho horizonte, por pura inercia. Por otra parte, aunque tienen relación con el tema político, la población y la cultura, de nuevo, no tiene mucha profundidad más que en ciertos porcentajes de producción, de agitación, de radicalismo o de lealtad. La asimilación y la «conversión» funcionan de manera desconocida, y puedes poner «decretos» para fomentar ciertos aspectos, pero el hecho de que haya otras culturas no afecta en realidad a las relaciones sociales, no tienen el contenido que sí tiene la dimensión económica y política. Es algo que Paradox ha declarado explícitamente que es un tema en el que no se quiere meter (como señalo en el artículo antes enlazado), lo cual deja a medias toda una experiencia muy rica que tiene buenas bases en Vic3. Pero es Paradox siendo Paradox.

Buen intento, ¿será suficiente?

En general, resulta fascinante cómo Vic3, al mismo tiempo, se parece tanto al resto de juegos de Paradox (sobre todo a IR, el cual siempre he pensado que era una demo técnica de este Vic3), y cómo hace tantas cosas diferentes. Por llegar a algunas conclusiones rápidas: me ha gustado mucho, pero, como todo lanzamiento de Paradox, es un juego al que le queda mucho trabajo, está a medias. Tiene muchísimo potencial, probablemente es el esqueleto con más potencial de los que ha producido el estudio, pero de momento es sólo un juego para quienes amamos y odiamos con igual intensidad sus juegos. Puede que dentro de un par de años, tras cuatro o cinco parches y DLC’s, sea algo asequible para todo el mundo, y se convierta en el mejor título de Paradox, pero de momento es sólo una promesa (y que se puede romper como IR). Veremos cómo se desarrolla en la comunidad: no se ha podido probar ninguna partida multijugador, pero pueden resultar partidas interesantes si se evita el tryhardeo, con un enfoque diplomático y político pueden salir verdaderas partidas de monóculo y sala de los espejos de Versalles (siempre y cuando te guste este rollo). Por otro lado, no voy a entrar en si las interpretaciones del estado de cosas de la época es el adecuado o si se resuelve bien (en la partida con Bélgica mi Estado no tenía esclavitud, pero conquisté el Congo, y ya sabemos lo que hizo Leopoldo en el Congo). De nuevo, es Paradox siendo Paradox, con toda la mierda que trae encima, pero, de momento, podemos ignorarlo. Esto queda para el futuro.

Bracero cultural. Especialista en Adorno y ornamentación. PhD. Estética, marxismo y filosofía de la historia. Escribo sobre ideología en la cultura, videojuegos y literatura.

  1. Gordobellavista

    Gracias por traer análisis de este tipo de juegos. No son fáciles de hacer y, desde luego, no deben de ser nada rentables.

    Una pregunta, Antonio, ¿se pueden delegar tareas en plan Football Manager? Quiero decir, ¿puedes automatizar secciones, rollo asignarlas a un ministro o algo así, que te quite al menos parte de la microgestión?

    1. AchoElDiablo

      @gordobellavista
      Hola! Pues, de momento, no hay esas opciones. Hay un «esquematizador» que está pensado para «agilizar» el acceso a ciertas pestañas, pero de momento no tiene mucha utilidad. Auguro que habrá parches y dlcs en el futuro que permitan el tipo de automatizaciones en las que creo que estás pensando, pero de momento todo funciona a golpe de click.

  2. Shalashaska

    Pues ganas de probarlo. Lo que pasa es que no tengo mucho tiempo, y a diferencia de CKIII, no he jugado a ningún Victoria antes, y la curva de aprendizaje, ahora que no tengo demasiado tiempo, me tira un poco para atrás.