Un análisis de The Thaumaturge

Crónica desde los intersticios

El RPG de de Fool’s Theory oscila entre dos estados: el del juego ideal que vislumbramos bajo su esencia y el del juego sensible, que en la mayoría de ocasiones se encuentra bastante limitado.

Existen dos versiones de The Thaumaturge que cohabitan separadas en el tiempo. Este es el truco: hay que mirar las dos al mismo tiempo, entenderlas como algo indisociable, para comprender que las zonas más oscuras nacen precisamente de los componentes que estaban pensados para brillar. La primera versión, el juego-idea, es la historia de Wiktor Szulski pero, también, la de una Polonia que existe y no existe a la vez (primer intersticio) sometida bajo el imperio ruso y a las puertas de una revolución. Todos los ingredientes en este The Thaumaturge son orgullosamente polacos. La vertiente fantástica de la narrativa, aquella referente a la taumatología y los salutors, bebe directamente del folclore y las leyendas del país, de la misma manera que su faceta más realista contrapone la histórica desesperanza de las zonas rurales con la energía de los movimientos socialistas pro-independencia que dominaban Varsovia. Y no es solo que Wiktor se vea envuelto en varias ocasiones en los problemas de los líderes sindicales de la capital, sino que su objetivo vital está situado en la frontera (segundo intersticio) entre tradición e innovación. Exactamente como Polonia. Entre el deseo de someterse y la voluntad de emanciparse.

Hay una escena en el segundo capítulo en la que un Wiktor recién llegado a Varsovia discute con un compañero las últimas noticias relacionadas con la huelga convocada en la capital. Sin embargo, alguien más está escuchando su conversación. Es un soldado ruso que los interrumpe de forma grosera: «¿Estabais hablando en polaco?» , les interpela. El tipo es un bruto y es evidente que tiene ganas de bronca, pero lo cierto es que no. Ni Wiktor ni su acompañante hablaban en polaco de la misma manera que el soldado no ha dicho ni una sola palabra en ruso. No estamos ya en el juego-idea sino que exploramos el mundo del juego-sensible, el juego-juego que, siguiendo los dictámenes de la industria, solo está doblado en inglés. Y es extraño, disonante, ver con tanta claridad la manera en la que una escena inspiradora, una reivindicación supuestamente importante para los creadores (el derecho a hablar con libertad en su propia lengua) se transforma delante de nuestros ojos en una secuencia torpe, en un golpe sin fuerza. Hay mucha de esta torpeza en The Thaumaturge. También buenas intenciones. Fool’s Theory intenta equilibrar una balanza que es en extremo sensible y que nosotros, los jugadores, deberemos terminar por decantar.

The Thaumaturge da comienzo en el peor momento vital para su protagonista porque Wiktor Szulski se ha vuelto loco. El taumaturgo, el último dentro de una larga estirpe de magos, ha intentado aquello que ningún otro ha logrado antes: capturar y dominar un segundo salutor, una tentativa que ha destrozado por completo su mente. Tras varios meses viajando por el país, Wiktor encuentra en una aldea recóndita al místico ruso Grigori Rasputín, cuya experiencia con la hipnosis le permite recobrar la cordura. Sin embargo, inmediatamente después de volver a ser el que era, Wiktor vuelve a las andadas. Lo primero que aprendemos de Wiktor es su incapacidad para aprender. Por eso, con la idea de llevar la taumatología a donde nunca antes ha llegado, viaja junto con Rasputín a una turbulenta Varsovia llena de oportunidades.

Poca duda cabe de que, junto con su sugerente ambientación, Wiktor Szulski es lo más interesante en The Thaumaturge. Lejos de ser una página en blanco que podemos rolear a placer, el taumaturgo es un hombre definido por un enorme pecado original que ha dejado una marca en su alma. Esta marca, la del orgullo, no solo hace a Wiktor un mago extraordinario sino que le permite controlar a Upyr, el salutor que le acompaña desde la infancia. Siendo el orgullo algo tan importante en la caracterización de Wiktor, son muy de agradecer los esfuerzos de Fool’s Theory para incentivarnos a comportarnos en cada situación de la manera más arrogante posible. En casi todos los diálogos, y en gran parte de las acciones, la opción más «orgullosa» aparece resaltada de forma especial con un indicador que nos recuerda que aumentar nuestro «nivel de orgullo» afectará positivamente a nuestra afinidad con Upyr, una cosa fundamental de cara al combate. Ante ciertos personajes, un comportamiento soberbio impedirá que avancemos en la conversación. Por el contrario, algunas de las misiones requieren un nivel de orgullo determinado que debemos alcanzar para poder completarlas. Este sistema, que visibiliza tanto el palo como la zanahoria, hace que, una vez más, percibamos la distancia entre el juego-idea y el juego-sensible (tercer intersticio). El juego-idea necesita que Wiktor sea un personaje complejo y consistente en sus defectos a pesar del input del jugador. Sin embargo, la forma en la que el juego-sensible se adapta a esto resulta, de nuevo, torpe y poco trabajada. Se hace demasiado evidente. Mientras que ZA/UM nos dirigía entre las sombras, Fool’s Theory nos enseña su dedo a plena luz. Y a mi eso no me gusta. 

Cómo RPG, The Thaumaturge resulta mucho más rígido de lo que es recomendable. Aunque el mundo que pone a nuestra disposición se siente vivo, y entre las numerosas secundarias hay un buen puñado de historias interesantes, la manera en la que exploramos resulta tan limitada como lineal. La habilidad de Wiktor de utilizar su instinto mágico para orientarse hace que, con la misión seleccionada, nuestro único trabajo sea seguir el camino marcado por las chispas que produce con el chasquido de sus dedos. Gran parte del juego lo pasamos en un «pá’cá, pá’ya» en el que podemos incluso desconectar de los diálogos. Y esto, en última instancia, quizás no sea tampoco una mala idea. Hay dos tipos de escritura en The Thaumaturge que se diferencian fundamentalmente por su expresividad. El contraste es sorprendente. Mientras que los diálogos —una de las herramientas más importantes para conocer el mundo— son demasiado planos y evidentes, las diferentes cartas, anécdotas y pequeñas historias que encontramos en el menú brillan de forma especial. Es extraño cómo el juego consigue dotar de más presencia a los personajes en sus respectivas fichas que a través de la interacción. Y este es un defecto que también afecta a la historia. El título de Fool’s Theory no logra que nos preocupemos de su narrativa más que en retrospectiva. Los eventos de The Thaumaturge funcionan mejor cuando los recordamos que cuando los presenciamos porque los recursos narrativos empleados por el estudio no están a la altura de lo que quieren contar. Y esto funciona en varios sentidos. Porque ni a nivel jugable las diferentes decisiones que tomamos logran pesarnos como deberían, ni ninguno de los temas se tratan en profundidad, ni tampoco el lenguaje usado llega a ser sugerente.

Con un componente estratégico mínimo, y poca variedad en las habilidades reales de los salutors, el combate no solo llega a hacerse repetitivo sino que se convierte en una imposición cuando descubrimos que no hay ninguna forma de evitarlo desde la narrativa.

Junto con la historia, el combate es el otro gran puntal sobre el que se levanta The Thaumaturge. Y, de nuevo, aquí no hay un problema con las diferentes ideas en el diseño de los enfrentamientos sino con la ejecución final. El núcleo del combate, que se ejecuta en turnos «abiertos» dependientes de la velocidad de los ataques, busca que Wiktor y sus salutors generen sinergias entre sus habilidades para debilitar al oponente o dificultar sus acciones más inmediatas. Con un componente estratégico mínimo, y poca variedad en las habilidades reales de los salutors, el combate no solo llega a hacerse repetitivo sino que se convierte en una imposición cuando descubrimos que no hay ninguna forma de evitarlo desde la narrativa. Este «combate obligatorio» contra enemigos que se repiten una y otra vez (no vaya a ser que nos aburramos con tanto leer) es sin lugar a dudas el componente que más aleja a The Thaumaturge de lo que parece que quiere llegar a ser. El elemento menos coherente del juego-sensible que, de forma aislada, tampoco consigue funcionar.

Pero hay un cuarto y último intersticio que aún no hemos superado. Se trata del pequeño espacio que separa al grueso del juego de su mismísimo final. Paradójicamente, a pesar de su escritura plana, de sus limitadas mecánicas, de lo repetitivo de su bucle jugable y de la pesadez del combate obligatorio, The Thaumaturge llega a una conclusión potente que, sin duda, logrará satisfacer a muchos jugadores. A esto me refería con lo de que el juego funciona mejor en retrospectiva. Aquí quería llegar cuando he mencionado cómo tenemos que ser nosotros los que decantamos la balanza final. The Thaumaturge no ofrece una buena experiencia de juego pero nos invita a descubrir un mundo fascinante. No brilla en sus mecánicas pero sí que consigue enderezar el timón en su tramo final. Lo he dicho antes, aquí hay dos juegos y es mejor situarse en un espacio que nos permita mirarlos a ambos. El veredicto final es, más que nunca, algo muy personal.

Redactora
  1. El Jugador Medio

    Jo 🙁

    Es como si yo mismo hubiera hecho este juego: tengo muchas ideas, pero no sabría cómo implementarlas bien. Da la sensación que son errores de inexperiencia, pero es que esta gente tiene joyas en el currículum.

  2. Juan Salas

    Una lectura muy agradable, al contrario que el choque que podría esperar al jugar este título.