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Análisis de The Council – Episodio 3: Ripples

Análisis de The Council - Episodio 3: Ripples

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Empecemos guardando un minuto de silencio por lo que The Council podría haber sido. El primer capítulo, toda una sorpresa por su evidente homenaje a las clásicas historias de asesinatos, resultaba coherente tanto en tono como en mecánicas y prometía una continuación llena de personajes grises y mucho misterio. No es así. Como si fuera una de las cortinas de humo a las que tanto se recurren en este tipo de ficciones, ese excelente inicio no ha ido a más y, si la segunda parte se perdía en puzles e ignoraba a sus personajes, esta tercera entrega prueba que todo lo anterior —las desapariciones, los asesinatos y las intrigas— no es lo que el juego realmente quiere contar. Toda una decepción.

Ha sido en el ecuador de la serie, y a falta de dos episodios más para finalizar, cuando hemos descubierto que The Council es una historia sobre lo paranormal. No es un giro sorprendente (ocultismo es una de las habilidades que podía tener nuestro protagonista) pero sí decepciona. Tras pasar más de seis horas conociendo a todo un elenco de personajes e intentado averiguar sus motivaciones, y con dos asesinatos aún sin resolver, el planteamiento final del tercer episodio acaba reduciendo todo a un par de antagonistas a los que no conocemos lo suficiente como para que nos preocupe la batalla final. Pero vayamos por partes.

Ripples, el tercer capítulo, empieza justo donde lo dejamos: en la misteriosa (y sangrienta) cripta a la que nos han conducido las pistas dejadas por Sarah de Richet en la habitación de la torre. Es en este punto cuando la trama se despliega y nos muestra todas sus cartas. Ripples funciona como punto de inflexión para señalarnos, por fin, qué era solo paja y qué es lo que The Council nos quiere ofrecer. En la primera parte del episodio asistimos al anticipado consejo que da nombre al juego a la vez que descubrimos los retorcidos planes de nuestro anfitrión. En la segunda, por fin, resolvemos el misterio tras la desaparición de Sarah y, después de un giro no-tan-sorprendente entendemos el por qué de sus descabelladas acciones. Analizándolo en retrospectiva es fácil ver cómo la estructura del guion es en exceso rígida y formal. Los giros llegan en el momento preciso y las respuestas son los suficientemente claras como para no frustrarnos ante la enorme cantidad de tramas y preguntas. El problema es que tras las revelaciones de Ripples, la mayoría de ellas ya no nos importan. A pesar de la buena estructura, el guion en The Council encadena tantos temas, personajes, motivaciones y cambios de tono que no nos da tiempo para llegarnos a preocupar por ninguna en particular. El juego no tiene intención de que lo hagamos. Es por eso que pierde en coherencia.

Análisis de The Council - Episodio 3: Ripples

El mejor ejemplo de los bandazos (y las incoherencias) en The Council lo encontramos en la evolución de Emily Hillsborrow. La sexualizada condesa, el único personaje femenino en el elenco principal, empieza siendo un misterio total para nosotros. Sabemos que actúa como espía para su país y que una de sus principales fortalezas es la resistencia a la manipulación y a la psicología. Durante el primer episodio, gracias al duelo dialéctico que mantenemos con ella (el más complicado de superar con éxito), descubrimos mucho sobre su pasado pese a que sus motivaciones sigan estando ocultas. Emily es el personaje más complejo y tridimensional, tanto que cuando posteriormente tenemos la oportunidad de decidir si avanzamos o no en nuestra relación con ella (para qué hay un personaje femenino si no te la puedes follar, ¿no es cierto?) el juego nos obliga, en realidad, a decidir si confiamos en sus intenciones o no. En el segundo episodio conocemos un poco más sobre la hermana gemela de Emily, Emma, a través de la correspondencia que mantenía con Sarah, nada más. Ni una nota sobre el personaje que habían dibujado con tanto cuidado. La que era uno de los principales personajes durante el primer episodio queda en el olvido hasta que el juego fuerza, ya en la tercera parte, a que avancemos sí o sí en esa relación. Por si fuera poco, la noche que pasamos con Emily se convierte en una herramienta narrativa —una herramienta narrativa forzada, además— que conduce a una de las escenas más ridículas de la ficción.

Pese a todo Ripples supone una mejoría con respecto al episodio anterior. Con una interesante subtrama política y una conspiranoica (y entretenidísima) visión sobre cómo unos pocos privilegiados gobiernan el mundo a placer, esta tercera parte podría haber sido mucho más satisfactoria de no ser por los múltiples errores técnicos, bugs y fallos en la programación. Esta pobreza visual es especialmente llamativa en la primera parte en donde los personajes hablan sin mover la boca, las expresiones faciales no están en sintonía con los diálogos (en el enfrentamiento dialéctico con Manuel Godoy, la cara de Louis se queda en parte paralizada con uno de sus ojos en blanco) y las animaciones recurrentes (como las salidas y entradas a las habitaciones) no están acabadas de implantar.

Ripples parece haberse quedado a medio hacer aunque esto sea algo que puede arreglarse. La sensación de la versión que yo he probado es de una producción apresurada y contrarreloj en la que todo, incluida la jugabilidad, se ha puesto al servicio de la narración. Contar mucho parece ser más importante que contar bien y eso daña, en especial, al componente RPG de la historia pues llega un punto en el que sea cual sea la habilidad que potencies o los libros que equipes, la resolución de los puzles pasa de manera obligatoria por el consumo de jalea real y el gasto de puntos de habilidad.

The Council va en caída libre y el final de su capítulo central no deja demasiado margen para mantener la esperanza. Big Bad Wolf tenía un concepto interesante y un gameplay atractivo pero el juego ha sido aplastado por sus enormes ambiciones y por la incapacidad de situarse en un género concreto. Abarcando mucho, y sin apretar, son pocos los motivos para volver a la mansión Mortimer. No importa que el destino del mundo dependa de ello. [6]

Redactora
  1. DarkCoolEdge

    @for_the_republic
    Ha pasado más o menos el mismo tiempo que entre el primero y el segundo, unos dos meses.
    Un ritmo más que razonable si me preguntas a mí, y mejor que el habitual de Telltale.

    La pena es que parece que ese ritmo está yendo en su contra, cosa normal sabiendo cómo van los desarrollos y más aún cuando se intentan hacer cosas frescas.

    En cualquier caso sigo con intención de jugarlo pero creo que me esperaré hasta que salga el cuarto.